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 Systèmes Politiques (mise à jour 08/14)

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MessageSujet: Systèmes Politiques (mise à jour 08/14)   Sam 18 Jan - 15:58

Système politique elfique

À l'origine des temps, comme les vampires, les elfes ne vivaient pas tous à Edälia. La grande forêt d'Elmenda, dans la partie ouest inhabitée de Rëvalïa, a été durant longtemps le seul lieu de vie des elfes. Ceux-ci ont ensuite peu à peu migré vers la forêt d'Astraël, proclamant Elmenda comme la « Forêt Sacrée elfique », Gardienne des traditions elfiques ancestrales et interdite d'accès aux autres races. Le Conseil des Anciens, composé à l'origine des représentants des cinq plus anciennes familles elfes de Rëvalïa, et aujourd'hui des treize plus anciennes, y siège tous les cinquante ans en session partielle, et tous les deux cents ans en session intégrale. Chaque représentant est chargé de la surveillance et de la protection d'un des Treize Piliers Rocheux qui forment la démarcation de la « Forêt Sacrée ».

Les membres du Conseil des Anciens sont aussi les représentant des grandes castes familiales elfiques, divisées en cinq groupes. En effet, encore aujourd'hui, la société elfique descendante des premiers elfes d'Elmenda fonctionne par castes : certaines anciennes familles sont prédestinées à pratiquer certains métiers ou activités vitales à l'équilibre du monde et de la société elfique.
Ces cinq groupes sont les suivants :
  • Les Gardiens : tous les descendants des familles Artyëel, Hermacer et Linalië peuvent prétendre au titre de Gardien, soit des zones élémentaires sacrées pour les deux premiers, soit de la frontière avec le pays des démons pour la troisième.

  • Les Guerriers : les descendants des familles Sorænel, Dorelior et Thanil forment l'armée elfique en leur qualité de Guerriers. Ils sont également les seuls à pouvoir prétendre intégrer la garde sacrée elfique chargée de protéger Elmenda.

  • Les Mages-chercheurs : les membres des familles Artonwiel, Brimanwil et Numiele sont les grands Mages-chercheurs elfiques. Leur rôle est de perpétuer la magie élémentaire et lunaire (bien que plus rare), d'en rechercher les fondements et les lois, et surtout de la protéger d'une utilisation sournoise.

  • Les Observateur de Rëvalïa : tous les descendants des familles Glorondyë et Ciryunúmar ont, quant à eux, un rôle très récent dans le Conseil des Anciens, celui d'Observateur de Rëvalïa. Ils ont comme principale mission d'apprendre à connaître le monde, les différentes cultures et langages des royaumes humains, les zones dangereuses et interdites, les spécificités des créatures vivant à tel ou tel endroit … Ils sont également en lien avec les races sous-marines et les créatures de l'Océan Azuré. En cas de conflits ou de problèmes politiques entre Elmenda et un royaume humain, ce sont eux qui interviennent comme porte-parole.

  • Enfin, les Prêtres de la Lune : les membres des familles Faranwin et Elamelaliel ont le devoir de se faire Prêtres de la Lune. Ils doivent tenter, à une échelle bien moins importante que celle de la Grande Prêtresse de la Lune, de communiquer avec l'entité créatrice de magie, de la comprendre et d'interpréter ses messages.


Les elfes ne faisant pas partie des treize plus anciennes familles n'ont aucune obligation. Seulement, certains postes comme la garde de la zone sacrée elfique, ou encore les prêtres de la Lune, sont uniquement réservés à ces descendants des grandes familles.

La forêt d'Astraël est la seconde zone forestière la plus vaste de Rëvalïa ; elle s'étend sur trois royaumes différents qui sont le royaume d'Edälia à l'ouest, celui d'Inyädris à l'est, et celui de Karnevriath au nord. Tout comme pour l'Académie de magie d'Edälia, les rois humains n'ont aucun pouvoir sur le peuple des elfes, la forêt étant un royaume à part entière, ce qui en fait l'un des plus important stratégiquement à cause de sa proximité avec les voisins d'Edälia.

Le royaume elfique d'Astraël est ainsi une monarchie aristocratique. À la tête du pouvoir se trouve la Reine des elfes, qui gouverne son peuple depuis Lunalïs. Elle est entourée par un Conseil Royal sélectionné par le Conseil des Anciens sur l'expérience, le savoir et la sagesse, composé de huit membres. Le peuple elfique est ainsi dirigé par neuf Haut-elfes. La Reine et le Conseil Royal délibèrent et votent les décisions ayant un impact direct sur le peuple. Cependant, en cas de situation de crise ou des relations avec les autres races, la Reine peut prendre les pleins pouvoirs par le biais d'une simple annonce au Conseil Royal, et décider seule.

La hiérarchie elfique place cependant la Reine des Elfes directement sous la Grande Prêtresse de la Lune. Celle-ci est ainsi la seule personne ayant droit de regard et de véto sur les décisions de la Reine. Elles se doivent de perpétuer le lien entre la Couronne et l'incarnation de la Magie Lunaire sur Rëvalïa par le biais de réunions hebdomadaires afin de discuter des présages et des éventuelles décisions à prendre. Tous les cinquante ans, la Grande Prêtresse effectue un voyage religieux jusqu'à la Forêt Sacrée d'Elmenda afin de rendre compte au Conseil des Anciens. La Reine l'y accompagne tous les deux cents ans.

Chez les elfes, le pouvoir royal est transmit par les femmes. Parmi les premiers elfes, les Thanil comptaient comme la plus ancienne famille ; le pilier de la famille a ainsi été nommée Reine. Lors du décès de l'actuelle Reine, qui est la troisième descendante de la lignée des Thanil, son héritière lui succédera. Dans le cas où la Reine n'aurait pas d'héritière, les descendants de son frère ne peuvent accéder au pouvoir du fait de leur ascendance par un homme. La nouvelle Reine devra être la plus ancienne femme de la seconde famille la plus ancienne, après les Thanil, soit un membre du Conseil des Anciens d'Elmenda.

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Dernière édition par Christyän Maät le Mer 6 Aoû - 1:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Système politique des peuples sous-marins   Dim 19 Jan - 14:10

Système politique commun des peuples sous-marins

La particularité des peuples sous-marins est qu'ils participent tous à deux systèmes politiques différents.
Tout d'abord, chaque race a son propre système politique et ses propres avancées sociales qu'ils appliquent dans leurs royaumes, communautés ou clans respectifs.
Cependant, bien avant l'établissement des royaumes de Rëvalïa, les peuples sous-marins ont créé un espace commun à toutes les races sous-marines intelligentes, à la fois pour mettre fin aux conflits inter-espèces, mais aussi pour pacifier l'Océan Azuré tout entier. Cette contrée sous-marine porte le nom d'Ananta, et est considérée comme l'espace élémentaire gardien de l'Eau. La capitale de cette contrée, Do'Quar, est le siège politique de l'Océan Azuré ; tous les représentants de chaque peuple sous-marin s'y retrouvent au minimum tous les 5 ans.

Le système politique de Do'Quar est en tous points identiques à celui de la cité sous-marine de l'Est Crystallia, dans l'espace marin d'Edälia, qui fonctionne de la même manière bien qu'elle soit située au cœur du royaume des sirènes crystalliennes.

Le réel gouvernement de Crystallia et de Do'Quar est un Conseil formé d'un représentant de chaque race sous-marine. Chacun de ces représentants se retrouve en « Conseil régulier » et en « Conseil intégral ». Les races sous-marines résidant à temps plein dans la cité sous-marine, ou bien ayant leur communauté relativement proche participent aux Conseils réguliers. Celles résidant à une distance plus grande ne participent qu'aux Conseils intégraux, la traversée de l'Océan Azuré étant longue et difficile.
Les participants y discutent les problèmes ou les situations de l'année ou bien du quinquennat, et des améliorations qu'ils peuvent y apporter. Ils évoquent également les avancées depuis le précédent Conseil en matières de commerce et de relations avec les autres communautés sous-marines ou les races de la surface.

La seule différence entre les deux cités sous-marines est le délai entre ces deux Conseils :
Do'Quar est le cœur politique de tout l'Océan et englobe ainsi l'espace élémentaire de l'Eau, ainsi que tous les peuples intelligents de l'Océan Azuré quels qu'ils soient et où qu'ils vivent. Les distances étant très grandes entre les différentes communautés sous-marines peuplant l'ensemble de l'Océan Azuré et la cité sous-marine, le Conseil régulier a lieu tous les ans, et le Conseil intégral tous les cinq ans.

Crystallia est une cité bien plus petite que Do'Quar, et elle n'a d'influence que sur les peuples sous-marins résidant au cœur ou non-loin de la cité sous-marine, ou encore bénéficiant du commerce et de la protection de celle-ci. Le Conseil régulier a ainsi lieu tous les six mois, et le Conseil intégral tous les trois ans.

Il existe sur Rëvalïa neuf races sous-marines intelligentes connues qui sont, dans un ordre de fréquence :
  • les Tritons et Sirènes Crystalien(ne)s

  • les Tritons et Sirènes Tigré(e)s

  • les Nayas

  • les Isonad(e)s

  • les Myriad(e)s

  • les Apkallus

  • les Irsir(e)s

  • les Elgor(e)s ou Tritons et Sirènes des Profondeurs

  • les Orasils, qui n'ont pas de système politique à proprement parler

Système politique des Tritons et Sirènes Crystalien(ne)s

Les sirènes et tritons crystalliens sont parmi les premiers peuples à avoir construit un système politique et social totalement pacifique. En effet, Crystallia est un sanctuaire libre d'accès pour toutes les espèces sous-marines souhaitant y résider. Organisées entre les innombrables coquillages servant d'habitats, la cité accueille autant les sirènes que les irsirs ou les nayas, tant que ceux-ci désirent préserver la paix perpétuelle de la cité.

Si les sirènes crystalliennes y ont leur palais royal, le roi Seldszar Baessval n'a d'autorité que sur ses sujets : les sirènes et tritons crystalliens. Le roi peut ainsi commander à son peuple, mais uniquement si celui-ci vit en dehors des cités sous-marines communes de Crystallia et de Do'Quar. Ceux-ci étant peu nombreux, le roi est peu à peu devenu un symbole d'unité du peuple et de cohérence culturelle plutôt qu'un réel dirigeant.

Le réel gouvernement de Crystallia est le Conseil des dirigeants, divisé en Conseil régulier deux fois par ans, et en Conseil intégral tous les trois ans, où participent les représentants de chaque race sous-marine vivant à proximité de la cité sous-marine.

Système politique des Tritons et Sirènes Tigré(e)s

Le système politique des sirènes tigrées est des plus particulier : elles fonctionnent par castes familiales, comme pour les elfes, et ce dans toutes les communautés répertoriées à ce jour. Il existe une caste des dirigeants, qui sont chargés de prendre les décisions et, s'il s'agit d'une communauté isolée des grandes cités, de gouverner le groupe. Les doyens de cette caste sont les chefs du gouvernement, et les autres membres de la caste sont leurs conseillers. Il existe également une caste des guerriers, une caste des éleveurs, une caste des chasseurs, une caste des artistes …

Ces rôles se transmettent de façon héréditaire de familles en familles, et il est très rare qu'un individu puisse changer de caste.

Les sirènes tigrées préfèrent les eaux froides, mais il en existe une grosse communauté à Do'Quar, la Cité sous-marine d'Ananta, ainsi qu'à Crystallia, la Cité sous-marine de l'Est. En effet, cette dernière étant construite au fond d'une fosse, il y fait plus frais qu'à la surface.
La race a ainsi une même représentante aux deux Conseils intégraux : tous les trois ans pour Crystallia, et tous les cinq ans pour Do'Quar. Celle-ci se nomme Ranazjar Visundi, et elle est originaire de la communauté de Karnevriath, située entre les deux Îles du Nord.

Système politique des Nayas

Le système politique des nayas est à la fois très simple et très efficace. Ils fonctionnent par délégués élus par la communauté pour quatre cycles de migration des baleines (soit cinq ans). Trois délégués sont ainsi élus tous les cinq ans parmi les candidats qui se présentent : le chef de la communauté, son conseiller et une représentante au Conseil intégral de Do'Quar

Il n'y a pas de nayas à Crystallia, la cité sous-marine de l'Est étant située trop profondément dans la fosse sans-fond. Cependant, un groupe important de nayas a élu domicile dans la cité sous-marine d'Ananta : à Do'Quar, dans la partie supérieure de la cité.

Ainsi, ils participent au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans, et leur représentante, Naz'jar Azshara, vient de l'unique grosse communauté organisée de nayas qui ait été recensée : celle vivant dans les eaux chaudes d'Inyädris, près de l'île de Vomengil.

Système politique des Isonad(e)s

Les Isonads sont principalement un peuple de guerriers, d'éleveurs et de commerçants. Ils élèvent notamment du bétail sous-marin et des algues diverses, mais aussi et surtout des créatures dangereuses, afin d'en faire des montures, des combattants voire même des créatures de compagnie, pour les plus petites. Ils vendent ensuite leurs créatures domptées et fond du commerce d'algues avec les autres communautés sous-marines et avec les pirates.

Il existe trois communautés d'isonads sur Rëvalïa :
  • Au sein d'Ananta :
    Il existe une forte communauté d'isonads à Ananta, qui ont abandonné le mode de vie guerrier. Ils participent au Conseil régulier de Do'Quar, soit tous les ans, et y sont représentés par Shalzarhu Nek'mani, membre du Grand Conseil de la communauté.

  • Au large de la banquise de Karnevriath :
    La communauté principale d'isonads est située près de la banquise commune de Karnevriath et d'Edälia. Ayant rejoint le pacte de paix de Do'Quar, ils ont atténué leurs coutumes et leur mode de vie guerrier, et siègent au Conseil intégral de Crystallia tous les trois ans, représentés par Idra'kess Sesspira, membre du petit Conseil de la communauté.

  • Au centre de l'Océan Azuré, au large de Roche-embrun :
    La dernière communauté d'isonads connue est également la plus traditionnelle. Ils ont gardé leur mode de vie d'antan, et refusent de se plier aux règles de paix de Do'Quar. La place aux deux conseils sous-marins leur a donc été refusée. Cependant, leur réputation belliqueuse les précédant, ils commercent sans soucis et à gros bénéfices avec l'île pirate de Roche-Embrun, ce qui en fait de plus des ennemis de l'Alliance des Quatre royaumes (Edälia, Karnevriath, Inyädris et Lindörwin).


Leur organisation politique est la même : il s'agit de deux Conseils méritocratiques. Afin d'y entrer, les futurs conseillers doivent passer un certain nombre d'épreuves de connaissance, d'intellect et de morale et sagesse.
Le premier Conseil est nommé le Petit Conseil. Il est composé des plus jeunes conseillers, au nombre de dix, généralement peu expérimentés dans le domaine de la politique mais désireux d'aider à gouverner et à améliorer le quotidien de leur peuple. Les Petits Conseillers sont le lien entre le vrai gouvernement et le peuple, car ils ont pour tâche de recueillir des informations et de discuter régulièrement avec lui ; ils sont également les assistants des Grands Conseillers qui les forment.
Le Grand Conseil est le réel gouvernement des Isonads : il est composé des plus anciens ou bien des meilleurs candidats aux épreuves, ce qui reste très rare exceptionnel, et comprend dix membres. Ils discutent des grosses problématiques, de la politique extérieure et de la gestion de la communauté. Le Grand Conseil récupère les informations, les plaintes et les suggestions du peuple par le biais du Petit Conseil – qui filtre et classe l'information – puis prend des décisions en conséquence.

Les premiers Grands Conseillers ont été désignés par le peuple parmi les meilleurs d'entre eux, à la formation des communautés respectives, puis ils ont été chargés d'arbitrer les épreuves pour la génération suivante.
Lorsqu'un Grand Conseiller décède, ou bien que ses confrères considèrent à l'unanimité qu'il n'est plus apte à occuper son poste (par maladie, faiblesse ou vieillesse), il est remplacé par son assistant du Petit Conseil, et une nouvelle cession d'épreuves est organisée pour remplacer l'ancien Petit Conseiller.

Système politique des Myriad(e)s

Les Myriads sont une civilisation très pacifiste. Ils se mêlent peu aux autres races par nature, et cherchent toujours le compromis quelle que soit la situation ; ils n'aiment pas les conflits ouverts. Il existe peu de guerriers parmi eux, et énormément d'artistes. Ils privilégient l'architecture – les cités Myriades étant faites de grands palais lumineux, avec des coquillages géants polis qui reflètent la lumière de la surface – la sculpture, la danse … De ce fait, ils ont un système monarchique démocratique.

Il y a bien un roi et une reine Myriads, mais ils ont principalement un rôle figuratif. Le réel gouvernement est l'Assemblée de Conseil, composée de neuf membres élus par le peuple. Les monarques participent aux débats et aux votes, mais leur voix est égale à celle d'un conseiller.
Il existe deux grosses communautés Myriades sur Rëvalïa : le royaume originel au large d'Edälia, et une communauté dans l'espace élémentaire d'Ananta. Chaque communauté a son propre représentant fixe au Conseil de leur région.

La représentante de la communauté d'Ananta au Conseil régulier de Do'Quar se nomme Taerlin Hunandar, une des plus anciennes Myriades encore en vie.
Le royaume au large d'Edälia est représenté au Conseil intégral de Crystallia par une jeune Myriade du nom d'Astika Vilwatejas.

Système politique des Apkallus

Les Apkallus fonctionnent en tribus traditionnelles. L'individu mâle le plus fort de la tribu est désigné comme Chef, et a tous pouvoirs sur sa tribu. Il est responsable des forces militaires, du bon fonctionnement politique et social de la tribu et de sa subsistance. Il est accompagné d'un Second qu'il nomme et qui l'accompagne dans ses devoirs de Chef. Le Second représente ou remplace également le Chef lors du Conseil Intégral d'Ananta tous les cinq ans.

Leur espérance de vie se limitant à soixante ans, le renouvellement du leader politique et militaire d'une tribu d'Apkallus se fait généralement tous les vingt à trente ans, par le biais de duels.
Le prétendant au rôle de Chef défie en duel le Chef actuel, et les deux Apkallus se livrent à un combat codifié et régit par les lois traditionnelles : le premier déclarant forfait est considéré comme vaincu. Dans le cas où aucun des deux combattants ne déclare forfait, le duel devient un combat à mort.
Le nouvel Chef obtient les responsabilités de son prédécesseur, ainsi que ses anciennes possessions, incluant sa femme s'il en possédait une.

Les femelles ont une place toute particulière dans le peuple des Apkallus. Étant bien moins nombreuses que les mâles, à raison d'une femelle pour trois mâles, elles sont protégées et nourries de façon prioritaire. Par sécurité, elles sont cependant bannies de toute responsabilité politique ou militaire et ont généralement interdiction de participer aux chasses.

Les Apkallus ne pouvant pas respirer hors de l'eau, ils se joignent très rarement aux assemblées multi-races près des côtes.
À ce jour, deux tribus indépendantes sont recensées et participent au Conseil intégral d'Ananta :
  • la première, située au large à l'Ouest de l'espace élémentaire du Feu, est gouvernée par Rissviir Dessyrith. Connu pour sa violence et sa soif de combats, Rissviir est généralement évité par les autres races sous-marines. Il a gagné sa place en massacrant son prédécesseur alors que celui-ci avait déclaré forfait.
    Rissviir n'aimant pas se mêler aux autres races, c'est son Second Hlaund Kiddaar qui le représente lors du Conseil intégral d'Ananta.

  • la seconde, localisée non loin de l'Île du Volcan au large d'Edälia, est gouvernée par Yaztson Todel'hel. Bien plus sage et posé que son homologue du Sud, Yaztson a conclu nombre de pactes avec les autres races sous-marines. La tribu du Nord a connu très peu de violences ce dernier siècle, le précédent Chef étant tout aussi avisé et attentif que Yaztson. Ce dernier a d'ailleurs été désigné par le précédent Chef vieillissant, et le duel traditionnel auquel il doit sa place fut considéré comme un simple rite de passage plutôt que comme un réel duel.
    Yaztson participe lui-même au Conseil régulier de Crystallia tous les six mois, et au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans. Lors de ses voyages, il laisse la tribu à sa femme, Ken'deep Todel'hel, qui est sa Seconde. Ce choix a longtemps posé problème dans la tribu, les femelles n'ayant habituellement aucun pouvoir politique ou militaire.


On recense également quelques individus Apkallus dans les capitales sous-marines de Crystallia et de Do'quar, mais ceux-si se sont accoutumés au modèle de vie des Sirènes et Tritons Crystalliens.

Système politique des Irsir(e)s

Les irsirs fonctionnement sous principauté : c'est le prince Kashyapa Shekinester qui règne ainsi que la communauté d'Ananta depuis bientôt quinze ans, et seuls ses descendants directs pourront prendre sa place. Dans le cas où il n'ait pas de descendant d'ici la fin de sa vie, la communauté se dissociera et les sujets irsirs deviendront des solitaires.

La particularité des irsirs est qu'ils sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les irsirs communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage, bien qu'il reste très primitif.
Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.

Leur seule communauté organisée étant située dans l'espace d'Ananta, les irsirs ont une représentante au Conseil intégral de Do'Quar, qui se nomme Sikhoraphum Azshari.

Système politique des Elgor(e)s ou Tritons et Sirènes des Profondeurs

Les elgors fonctionnent sous une monarchie aristocratique, à l'image des Sirènes Crystalliennes. Le roi et la reine dirigent le royaume, accompagnés d'un Conseil de quatre membres composé de nobles ou de membres issus de la famille royale, et remplacés tous les dix ans. La seule communauté d'Elgors existante se trouvant dans l'espace élémentaire d'Ananta, les elgors participent au Conseil régulier de Do'Quar, soit tous les ans. Ils ne participent cependant pas au Conseil de Crystallia, n'ayant aucun lien avec la Cité sous-marine de l'Est.

Le couple royal prend comme titre le nom de sa Famille et sa position numérique par rapport au trône. Ce rôle, essentiel dans la communauté elgore, est transmit par le sang uniquement. Seuls les membres de trois familles elgores de sang royal peuvent un jour prétendre au trône. L'actuelle reine elgore se nomme Helvissndar VI, connue pour sa curiosité du monde extérieur, et le Roi Zauirysek III s'est vu attribué le surnom de « protecteur des Bethrocs », une espèce aquatique des grandes profondeurs en voie de disparition. L'un d'eux fait lui-même le déplacement lors des sessions régulières du Conseil de Do'Quar.
Le couple royal n'est pas obligatoirement marié. Il est déjà arrivé que le roi et la reine s'unissent ou tombent amoureux, mais il est bien plus fréquent pour chacun d'entre eux d'avoir leurs compagnons respectifs, parfois même au pluriel.

La particularité des elgors est qu'ils sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les elgors communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage.
Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.

La communauté d'Ananta a construit son palais royal, immense et sombre, dans la Fosse du Sud. Elle aide à protéger la frontière Sud de la zone élémentaire de l'Eau aux côtés de l'Orasil Lumineux contre les Monstres des Profondeurs.

Système politique des Orasils

Les Orasils n'ont pas de système politique. Immortels, il n'en existe que quatre représentants qui sont les Gardiens de la Zone élémentaire de l'Eau.
Répartis à chacun des points cardinaux de la Zone élémentaire de l'Eau et du royaume d'Ananta, ils en gardent les frontières.
  • Apolatrauth, dit « le Luminescent », est le Gardien du Sud de l'espace élémentaire. Il protège le royaume de la grande Fosse sous-marine et des créatures des Profondeurs qui en remontent parfois. Il est le Gardien vivant au plus profond de l'Océan Azuré, ce qui en fait également le second plus puissant du fait de la dangerosité de la zone.

  • Gorlatrarion, dit « le Protecteur de la Cité », est le Gardien du Nord. Il protège non-seulement le royaume des intrusions, mais il est également chargé d'assurer la sécurité de Do'quar, la capitale sous-marine et siège politique d'Ananta. Il est sans aucun doute le plus puissant des quatre Orasils du fait de sa mission privilégiée.

  • Konyanrug, dit « le Messager », est le Gardien de l'Est. Il s'assure qu'aucun navire venant du Grand Continent ne franchisse les limites d'Ananta et fait transmettre par la faune marine les éventuels messages adressés à la capitale sous-marine. Bien que moins puissant que ses frères, il est le plus avisé et le plus grand par la taille.

  • Enfin, Longrawàng, dit « le Commerçant », est le Gardien de l'Ouest, directement face au royaume d'Inyädris. Ce dernier étant un royaume dont l'entière économie repose avant tout sur la navigation et le commerce maritime, Longrawàng s'assure que les navires Inyädrisiens ne franchissent pas les limites du royaume sous-marins, tout en les guidant jusqu'à la frontière Nord où ils peuvent commercer avec Do'quar. S'il est le moins puissant des Orasils, il est néanmoins le plus rapide et le plus courtois.

Personne n'a encore émit d'hypothèses sur l'origine de cette race qui existe, selon la mémoire des plus anciens, depuis « plusieurs millénaires avant la création d'Ananta ». Certains chercheurs envisagent même la possibilité qu'ils aient été créés en même temps que Rëvalïa …

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MessageSujet: Systèmes politiques des royaumes Humains   Lun 4 Aoû - 2:25

Systèmes politiques Humain

Sur l'immense continent de Rëvalïa, la race des Hommes est de loin la plus nombreuse. Au fil des siècles, ceux-ci se sont partagés les terres et ont fondé des royaumes et des territoires politiques, dont les bases sont en accord avec les spécificités culturelles propres à chaque royaume.

Les six royaumes et États à gouvernement humain de Rëvalïa sont les suivants :
  • le Royaume d'Edälia

  • le Royaume de Karnevriath

  • le Royaume d'Inyädris

  • le Royaume de Lindörwin

  • le territoire indépendant de Norestir

  • l'île pirate de Roche-Embrun


Si les systèmes politiques d'Edälia, Karnevriath, Inyädris et Lindörwin, qui ont récemment formé l'Alliance des Quatre Royaumes, sont tous une monarchie, chacun possède des nuances qui diffèrent par rapport aux autres.

Système politique d'Edälia (À compléter)

Comme les trois autres membres de l'Alliance des Quatre Royaumes, Edälia est une monarchie solide, et qui plus est bien ancrée dans le système.

Le roi Probus Kyte est à la tête du gouvernement et s'occupe de toutes les affaires intérieures du royaume, tandis que la reine Annabella est en charge des affaires extérieures et des relations avec les autres territoires de Rëvalïa. Celle-ci parle en effet plusieurs langues et peut mener elle-même les réunions de négociation. Le couple royal est ainsi entouré de nombreux conseillers royaux spécialisés dans différents domaines, allant de l'économie aux connaissances en magie depuis l'abolition du décret anti-magie.

L'héritier au trône est l'enfant masculin direct en vie le plus âgé ; à ce jour, il s'agit de Milo Kyte. Si le roi n'a pas de fils, de frères, de neveux ou de cousins, il est possible pour une fille de prendre la place de reine régente, et de gouverner de façon effective, jusqu'à son mariage. Son mari prendra alors la place de roi régent, à condition d'appartenir à une famille noble et d'en avoir l'éducation, en attendant que leur fils lui succède et continue la lignée de sang royal.

Voici l'actuelle Famille royale d'Edälia.

Système politique de Karnevriath (À compléter)

La royauté est une notion extrêmement importante à Karnevriath. La monarchie qui en découle est totale et très solide, très ancrée dans le système, mais surtout très présente dans le quotidien du peuple, même dans les plus petits villages. Le précédent roi a en effet élevé sa position à celle qu'un quasi-culte de la personnalité, imposant une influence dure et sévère sur tout le royaume. Son fils, le roi Emethil Béorl, a suivi les traces dirigeantes de son père et a appliqué la même politique intérieure. La moindre critique ouverte de la famille royale est passible de lourdes peines, allant de la prison au fouet.

Karnevriath est un endroit très rude et dont le climat polaire ne pardonne pas ; de telles difficultés de vie ont transformé la société karnevrienne en société profondément masculine et patriarcale.
Seuls les hommes ont le pouvoir, et le trône appartient donc obligatoirement au roi. Son épouse peut avoir le titre de « reine », mais elle n'a en réalité aucun pouvoir politique. La culture karnevrienne veut qu'une femme non-guerrière n'ait comme seul rôle que celui de donner naissance à un fils ; il en va de même pour la reine. Éventuellement, elle peut aider à la popularité du roi auprès du peuple avec son attitude (si elle est souriante et aimante envers le peuple, si elle illumine les bals de ses robes incrustées de vharax …), ou en proposant des projets sociaux.

L'héritier est obligatoirement l'individu masculin directement lié au roi en vie le plus âgé. Il peut s'agir du fils du roi, de son frère, de son neveu, de son cousin, de son petit-cousin … Le pouvoir se transmet par le sang, et jamais par alliance. La seule transmission de pouvoir possible est par la mort du précédent roi ; un roi ne peut abdiquer pour laisser la place à son fils.

Le roi est ainsi le seul maître du gouvernement. Il est conseillé par cinq spécialistes dans le commerce (intérieur et extérieur), l'économie intérieure (l'état du royaume, de l'agriculture, des pêches …), la défense du royaume (notamment la garde royale), la protection particulière de l'espace élémentaire sacré de l'Air, et les relations avec les autres peuples.

Le royaume de Karnevriath est probablement le plus vaste de l'Alliance des Quatre Royaumes, et aussi le plus froid. Il est donc impossible au roi de se déplacer sur ses terres à volonté, il est forcé d'attendre les années de grandes chaleurs afin que les routes bloquées par les neiges soit dégagées.
Pour cela, il a nommé des régents aux deux plus grandes villes du royaume après la capitale royale : Noryannarh, la capitale économique, et Doriandë, la « cité chaude » où il ne gèle jamais.

Ces deux villes sont bien trop grandes et importantes à l'économie du royaume pour pouvoir être dirigées par de simples maires rendant des comptes au roi ; ainsi, elles sont entièrement gouvernées par deux régents qui prennent toutes les décisions, sans avoir à demander l'autorisation royale au préalable.
Cependant, ils doivent rendre des comptes au roi tous les cinq ans sur les profits de la ville, lors du voyage de la famille royale dans tout le royaume, durant les moins de plein été.

Voici l'actuelle Famille royale de Karnevriath et les deux régents (la princesse est en cours de création).

Système politique d'Inyädris (À compléter)

La monarchie d'Inyädris est assez appréciée du peuple et bien ancrée dans le système, mais elle est également totale ; autrement dit, le chef du gouvernement est seul à décider.

Il n'y a en effet qu'un seul chef de gouvernement qui possède le pouvoir : il peut s'agir d'un roi ou d'une reine sans aucune distinction. L'époux ou l'épouse du trône est appelé « consort » et n'a pas de rôle politique obligatoire, autre qu'apparaître en public deux ou trois fois dans l'année. Cependant, le consort peut décider de prendre part à des projets sociaux, de rénovation ou d'amélioration du royaume, sous tutelle du dirigeant.

Leur enfant aîné, qu'il soit fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il ne décide d'abdiquer pour laisser sa place au membre suivant de sa fratrie. S'il est enfant unique, il ne peut cependant abdiquer. Le trône peut par contre décider d'abdiquer afin de laisser sa place à son héritier ; la transmission du pouvoir ne se fait pas nécessairement par la mort du précédent dirigeant.

Le dirigeant est accompagné de six conseillers royaux : des spécialistes en économie du royaume, en commerce extérieur, en sécurité du royaume, en ingénierie nautique, en connaissances en magie, et en relations extérieures et diplomatie.

Suite au décès de l'ancien roi Màrvin Ilenron il y a bientôt cinq ans, c'est sa fille aînée Euredice, aujourd'hui âgée de vingt-cinq ans, qui est à la tête du royaume. La jeune reine sait gérer le pays d'une main puissante et autoritaire, mettant en avant les atouts de son royaume auprès de ses partenaires commerciaux afin de l'enrichir au mieux. C'est d'ailleurs à elle que le royaume doit son tout nouvel accord commercial avec Edälis, qui permet aux navires inyädrisiens de traverser l'Ilaïde jusque sur le territoire d'Edälia afin de rejoindre les rives ouest de l'Océan Azuré.

Voici donc l'actuelle Famille royale d'Inyädris.

Système politique de Lindörwin (À compléter)

Le royaume de Lindörwin possède le système politique le plus doux et apprécié du peuple de l'Alliance des Quatre Royaumes. Il s'agit en effet d'une monarchie constitutionnelle, en grande partie décidée par le peuple.

Le couple royal, composé bien entendu d'un roi et d'une reine, gouvernent ensembles sur un pie d'égalité. Leur pouvoir est conditionné par une charte appelée la Constitution de Lindörwin, qui régit les domaines et le champs d'action du pouvoir royal, et surtout ses limites.

Leur enfant aîné, fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il n'abdique pour laisser sa place à un autre membre de la famille royale. De même, la transmission du pouvoir peut se faire par alliance (mariage), par adoption ou par désignation/nomination du roi, car l'éducation royale prime sur le sang royal, à l'inverse du royaume de Karnevriath.
Le ou la prétendante à l'héritier du trône doit obligatoirement être d'éducation noble. La fortune du prétendant est peu importante à Lindörwin, tant que le futur dirigeant possède l'éducation digne d'un roi ou d'une reine.

Un dirigeant peut abdiquer et laisser sa place à son héritier sans que cela ne pose aucun problème.

Le couple royal est accompagné de sept conseillers royaux, qui sont des spécialistes en leur domaine : économie du royaume, commerce extérieur, sécurité du royaume, connaissances en magie, protection particulière de la zone élémentaire de l'Esprit, relations avec les autres royaumes et avancées des recherches médicales.

Voici l'actuelle Famille royale de Lindörwin.

Système politique de Norestir (À compléter)

Norestir est le plus petit territoire sous domination humaine qui ait existé depuis la fondation des Grands royaumes de Rëvalïa.

Après la chute de l'Académie de magie d'Edälia en 305 après l'Éveil, le siècle d'ombre qui a ravagé le royaume d'Edälia s'est étendu jusque dans les royaumes voisins. Malgré son avancée sociale, les Temps Sombres ont gagné Lindörwin. Prétextant contre une réforme du Conseil Royal le réduisant strictement à la famille royale, les foules se sont soulevées sur la péninsule de Kaërmon, au nord-ouest du royaume, et les villageois environnant ont envahit la cité portuaire de Winmaër aux alentours de 323 après l'Éveil. Après des mois de guerre civile, la famille royale a accepté de négocier un traité de paix, léguant la péninsule de Kaërmon aux révolutionnaires.

Ceux-ci ont renommé leur nouveau territoire Norestir dès 325 après l'Éveil, et ont rebaptisé la cité portuaire Estirion. Refusant de mettre en place une monarchie, les révolutionnaires ont instauré un gouvernement du peuple, le tout premier de l'histoire de Rëvalïa.

Il s'agit donc d'un gouvernement démocratique, composé de cinq membres élus par la population de Norestir tous les sept ans. Ces membres forment le Conseil régent de Norestir. Chacun des membres est élu pour ses connaissances dans le domaine pour lequel il a été choisit par le peuple : économie du territoire, commerce extérieur, sécurité du royaume, recherche en médecine et en magie, et bien-être du peuple.

Au cœur du grand port d'Estirion, sur l'Île des indépendantistes, a été installé le siège du gouvernement de Norestir. N'importe qui n'est cependant pas accepté sur l'île, et à défaut d'une invitation ou d'un laissez-passer des autorités, disponible par simple demande à la caserne ouest pour tout citoyen de Norestir, il vous faudra payer la traversée à Thercir Runthen, le garde-port officiel du gouvernement.

Aujourd'hui, le territoire indépendant de Norestir commerce sans soucis avec ses voisins monarchiques, et demeure sous la protection politique de Lindörwin.

Les fiches des dirigeants de Norestir sont en cours de réalisation.

Système politique de Roche-Embrun (À compléter)

→ conseil de 5 seigneurs pirates : 4 qui peuvent changer selon les bagarres et conflits (un assassinat est si vite arrivé), et un fixe qui règne depuis des années, Rethnor

→ chaque seigneur pirate a un domaine et une partie de l'île pré-établie avec un port et la gouverne comme il le veut

→ taxes très fréquentes sur les navires voulant accoster

→ les 4 seigneurs pirates versent une partie des taxes au seigneur Rethnor

Voici les Seigneurs pirates qui dirigent Roche-Embrun.

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Dernière édition par Christyän Maät le Mer 6 Aoû - 5:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Système politique des garous de Ràva   Lun 4 Aoû - 12:01

Système politique de Ràva

Les garous n'ont pas de politique commune à proprement parler, car Ràva ne possède pas de gouvernement central, chaque village ou cité étant seule maître de sa législation. 
Les plus proches de la nature vivent dans leur lieu d'habitat naturel en solitaire, en meutes, en troupeaux, en hordes, en naissains ou encore en familles selon les races respectives de leurs formes animales. D'autres ont bâti de petits villages regroupant parfois plusieurs sous-races de garous – c'est notamment le cas du village de Botur, au sud-ouest de Ràva, bien connu pour accueillir toutes sortes de félins-garous. Lors de la construction de la cité commune garoue de Derohar en 241, les plus érudits ont prit conscience de l'importance de créer un semblant de gouvernement afin de négocier et d'interagir avec les autres royaumes. Ils se sont alors entendus pour fonder un Conseil regroupant les représentants des grandes familles animales de Ràva.

Ce Conseil de Derohar est composé de neuf membres : Bozilsir Enemorn représente les oiseaux-garous, et il est également un des doyens du peuple garou, grandement respecté par ses semblables. Guernom Bementar est le représentant des félins-garous (incluant les chats, les tigres, les panthères, les lions …), principalement installés au cœur des terres de Ràva. Hilullica Druceanest la représentante des canidés-garous (incluant les chiens, les anbaëls, les loups, les renards …). Le représentant des gros herbivores des plaines (tels que les vaches, les zèbres, les cirburns, les éléphants, les chevaux …) se nomme Nätan Valvor. Mikhël Sharin représente les rongeurs et petits animaux de toutes sortes. Les reptiles (incluant les crocodiles, les tortues, les lézards et les quelques serpents vivant en communauté) sont représentés par la gecko-garoue Ninah Peroson. Le longicorne-garou Yartho Aasingham est représentant des insectes, bien qu'ils soient peu nombreux. Le représentant des garous marins est un Labiniacarn-garou du nom de Khosäs Thorsiön, chargé de reporter les demandes et plaintes au Conseil tous les ans. Enfin, Sidos Greseth (ou aussi ici, au choix) représente les créatures magiques-garous, une sous-race garoue exceptionnellement rare. Il est d'ailleurs le premier représentant de cette catégorie depuis la création du Conseil de Derohar. Les races se regroupant rarement et préférant la solitude ne sont pas encore représentées au Conseil.

Cependant, tous les ans, une grande cession a lieu à Derohar à laquelle sont invités les représentants de tous les villages, même les plus petits. Ils peuvent alors faire part de leurs problèmes au Conseil.

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Systèmes Politiques (mise à jour 08/14)

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