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 Description des races sous-marines

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Christyän Maät
Ràva
Christyän Maät
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Lieux d'influence : Ràva, Edälia et Nandoriath.
Activité : La chasse est un bon divertissement ...

Feuille de personnage
Race: Garou
Dons Élémentaires: Terre
Perfectionnement: Aucune

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MessageSujet: Description des races sous-marines   Description des races sous-marines Icon_minitimeMer 30 Juil - 7:27

Je n'étais pas sûre d'où poster ça, et ça faisait un sacré moment que j'étais censée le faire. Je ne pense pas que ça aille dans le topic de "Réorganisation des races", il faudrait que je résume ces descriptions pour cela, du coup je le mets là en attendant.

Vous pouvez le déplacer où vous voulez, et s'il y a des remarques ou des objections concernant les races sous-marines suivantes, je suis toute ouïe !

Il existe sur Rëvalïa huit races sous-marines intelligentes connues, qui sont, dans un ordre de fréquence :
  • les Tritons et Sirènes Crystalien(ne)s

  • les Tritons et Sirènes Tigré(e)s

  • les Nayas

  • les Isonad(e)s

  • les Myriad(e)s

  • les Apkallus

  • les Irsir(e)s

  • les Elgor(e)s ou Tritons et Sirènes des Profondeurs

Tritons et Sirènes Crystalien(ne)s


Les tritons et sirènes Crystalliennes sont la race sous-marine la plus commune. Ils ont été nommés ainsi par des explorateurs lindörwinais qui ont été les premiers à découvrir l'immense ville sous-marine de Crystallia, à plusieurs kilomètres au creux de la Fosse sans Fond au large d'Edälia.
On trouve ainsi ces sirènes en grandes communautés tout le long des côtes de Rëvalïa, à l'exception du nord extrême, des alentours du pays des démons et des côtes de Nandoriath.

Les sirènes crystalliennes sont sans doute les créatures aquatiques intelligentes les plus proches des humains. La partie supérieure de leur corps est très semblable à celle des humains (peau, tronc central, bras et tête), et ils développent même parfois une pilosité visible, en plus d'une chevelure garnie. En effet, les femmes comme les hommes crystalliens ont tous les cheveux longs.
Ils sont équipés à la fois de branchies, souvent dissimulées sous leurs oreilles, et de poumons, ce qui leur permet de respirer librement tant à l'air libre que sous l'eau, qu'elle soit douce ou salée.

Selon la profondeur de leur lieu de vie, ils peuvent également développer des écailles sur la poitrine ou le torse, et des nageoires supplémentaires au niveau du dos ou des avant-bras. Les mains de certains d'entre eux sont légèrement palmées, ce qui leur permet de se diriger aisément et d'atteindre une vitesse de nage impressionnante, même à contre-courant.

La partie inférieure de leur corps se présente sous la forme d'une grande nageoire caudale unique, entièrement recouverte d'écailles, parfois agrémentée de petites nageoires latérales selon la profondeur de leur lieu de vie.
Les sirènes crystalliennes peuvent arborer toutes les couleurs, tant sur leurs nageoires que sur les décorations, bijoux et tissus d'algues dont elles se drapent. Certaines ont été vues avec de nombreuses touches de bleu, d'autre de rose, d'autre encore de vert ou d'orange, et parfois même toutes celles-ci mélangées.

Un des dons particulier de cette espèce est qu'elle peut prendre forme humaine et ainsi marcher sur la terre ferme. Toutes les espèces sous-marines ne possèdent pas cette faculté, mais même chez les sirènes crystalliennes, elle est relativement peu utilisée. En effet, la sécheresse de l'air libre est souvent désagréable pour les sirènes.
Certaines d'entre elles peuvent cependant remonter l'Ilaïde jusqu'au cœur des terres d'Edälia, et parfois même jusqu'à la mer intérieure et à l'Île de l'Académie. Un petit village de sirènes crystalliennes souhaitant vivre comme les humains s'est même installé sur la berge sud du grand fleuve.

Les sirènes et tritons crystalliens sont parmi les premiers peuples à avoir construit un système politique et social totalement pacifique. La zone élémentaire sacrée d'Ananta en est une preuve, mais la cité sous-marine de Crystallia en est également une.

Crystallia est un sanctuaire libre d'accès pour toutes les espèces sous-marines souhaitant y résider. Organisées entre les innombrables coquillages servant d'habitats, la cité accueille autant les sirènes que les irsirs ou les nayas, tant que ceux-ci désirent préserver la paix perpétuelle de la cité.

Si les sirènes crystalliennes y ont leur palais royal, le roi Seldszar Baessval n'a d'autorité que sur ses sujets : les sirènes et tritons crystalliens. Le roi peut ainsi commander à son peuple, mais uniquement si celui-ci vit en dehors des cités sous-marines communes de Crystallia et de Do'Quar. Ceux-ci étant peu nombreux, le roi est peu à peu devenu un symbole d'unité du peuple et de cohérence culturelle plutôt qu'un réel dirigeant.

Le réel gouvernement de Crystallia et de Do'Quar est un Conseil formé d'un représentant de chaque race résidant à Crystallia/Do'Quar ou non-loin de la cité sous-marine, ou encore bénéficiant du commerce et de la protection de la cité. Chacun de ces représentants se retrouvent deux fois par an en « Conseil régulier » et une fois tous les trois ans en « Conseil intégral ». Pour Do'Quar, les distances étant multipliées, le Conseil régulier a lieu tous les ans, et le Conseil intégral tous les cinq ans. Les participants y discutent les problèmes ou les situations de l'année ou bien du quinquennat, et des améliorations qu'ils peuvent y apporter.

Les races sous-marines résidant à temps plein à Crystallia, ou bien ayant leur communauté relativement proche participent aux Conseils réguliers. Celles résidant à une distance plus grande ne participent qu'aux Conseils intégraux, la traversée de l'Océan Azuré étant longue et difficile.

La représentante des sirènes crystalliennes au Conseil de Crystallia se nomme Samkha Sarevess, et son homologue au Conseil de Do'Quar s'appelle Tolynt'fin Ririneld.

Tritons et Sirènes Tigré(e)s

Les sirènes tigrées sont différentes de leurs cousines crystalliennes. En effet, elles vivent généralement plus au fond de l'Océan Azuré, dans des environnements plus dangereux et plus froid. Mais plus encore, la majorité des chercheurs Rëvalïens, s'ils s'entendent à dire que les crystalliennes ont été créée à l'image des humains, pensent également que les tigrées ont été créée à l'image des elfes.

Leur corps est en effet beaucoup plus allongé, et leurs oreilles très pointues. À l'image de leurs cousines crystalliennes, la partie supérieure de leur corps est composée d'un tronc central, de bras articulées et d'une tête.
Leur peau est recouverte d'écailles souples mais solides, ce qui leur permet une meilleure résistance aux blessures ainsi qu'une meilleure pénétration dans l'eau, et ainsi une vitesse de nage plus élevée.

Les mains des enfants sont duveteuses et palmées, leur permettant de fuir le danger plus rapidement ; mais la peau entre leurs doigts tombe peu à peu avec l'âge, et de longues griffes acérées poussent à la place au bout de leurs doigts, leur permettant de chasser et de se battre efficacement.
Leur corps entier est parcouru de rayures ou de taches aux couleurs allant du violent à l'orange. La seule partie n'étant pas recouverte d'écailles est le haut de leur crâne, où pousse une chevelure dont pas matière serait comparable à de fines algues. N'ayant pas besoin de les entretenir dans un milieu d'eau salée, contrairement à leurs cousines crystalliennes, les sirènes tigrées ont souvent de très longues chevelures qui peuvent parfois dépasser leur propre taille.

Descendant de la même branche que les crystalliennes, les tigrées peuvent respirer sous l'eau salée ou douce, et même à l'air libre. Théoriquement, il leur est possible de prendre forme humaine afin de marcher à la surface, mais leurs traditions le leur interdisent, et ainsi très peu d'entre elles le font.

La grande majorité des sirènes tigrées ont une grande nageoire caudale, parfois agrémentée d'une ou deux nageoires latérales sur leur queue, qui leur permettent de nager plus rapidement.

Cependant, certains individus de la communauté de Karnevriath, située entre les deux Îles du Nord, ont récemment développé deux grandes nageoires semblables à des jambes palmées. Il n'a pas encore été trouvé d'explication pour ces légères mutations, mais certaines tigrées pensent qu'il s'agit du lieu de vie : les eaux de Karnevriath étant extrêmement froides, l'agitation de deux membres au lieu d'un seul permet aux sirènes tigrées d'éviter l'engourdissement, bien que toutes s'y soient adaptées.
En effet, il a été constaté que ces jeunes sirènes étaient bien plus rapides, mais qu'elles ont été la cible de grands prédateurs plus souvent que leurs camarades.

Les communautés de sirènes tigrées comportent souvent peu de mâles, ayant un mode de reproduction aquatique semblable à celui de toutes les espèces sous-marines. Les œufs et les gamètes sont relâchés dans l'eau et fécondés presqu'immédiatement, souvent dans des grottes sous-marines afin d'éviter la perte d’œufs. Il faut attendre six mois avant l'éclosion pour atteindre un stade de développement suffisant du nouveau-né.

Leur système politique est des plus particulier : les sirènes tigrées fonctionnement par castes familiales, comme pour les elfes, et ce dans toutes les communautés. Il existe une caste des dirigeants, qui sont chargés de prendre les décisions et, s'il s'agit d'une communauté isolée des grandes cités, de gouverner le groupe. Les doyens de cette caste sont les chefs du gouvernement, et les autres membres de la caste sont leurs conseillers. Il existe également une caste des guerriers, une caste des éleveurs, une caste des chasseurs, une caste des artistes …

Ces rôles se transmettent de façon héréditaire de familles en familles, et il est très rare qu'un individu puisse changer de caste.

Les sirènes tigrées préfèrent les eaux froides, mais il en existe une grosse communauté à Do'Quar, la Cité sous-marine d'Ananta, ainsi qu'à Crystallia, la Cité sous-marine de l'Est. En effet, cette dernière étant construite au fond d'une fosse, il y fait plus frais qu'à la surface.
La race a ainsi une même représentante aux deux Conseils intégraux : tous les trois ans pour Crystallia, et tous les cinq ans pour Do'Quar. Celle-ci se nomme Ranazjar Visundi.

Nayas

Les nayas sont l'espèce sous-marine la plus aperçue par les pêcheurs et les rëvalïens, même s'ils ne sont pas les plus connus.
Leur physique, bien que semblable à celui de leurs cousines les sirènes crystalliennes, est beaucoup plus proche du poisson que de l'humain. Sur la partie supérieure de leur corps, leur peau est entièrement recouverte d'écailles souples ayant des tons bleu à vert. Ils sont, comme les sirènes, munis d'un tronc central, de bras et d'une tête humanoïdes. Leurs grands yeux, souvent de la même couleur que les écailles de leur queue, sont munis d'une seconde paupière rétractable qui leur permet de voir parfaitement sous l'eau, même par très mauvais temps lorsque les vagues soulèvent les fond sableux ou vaseux.
De plus, contrairement aux sirènes, ils n'ont pas d'oreilles. Celles-ci sont remplacées par de petites nageoires fines à l'arrière desquelles sont cachées leurs branchies. Une des particularité des nayas est leur chevelure : celle-ci est faite dans une matière semblable à de l'éponge marine, crépue et généralement de couleur jaune ou orange.

La partie inférieure de leur corps est une unique queue ou nageoire caudale fournie d'écailles très solides et bien plus larges que celles de leur tronc central, souvent de couleur orangée ou jaune, avec quelques éclats de vert pour ceux qui vivent au plus près des côtes. Leur queue possède elle-même de nombreuses petites nageoires latérales. Les nayas ont également une nageoire dorsale plus ou moins large selon leur âge et leur environnement.
Il arrive qu'ils possèdent des petites nageoires sur les avant-bras, mais ces nayas-là restent tout de même des exceptions. Leurs mains sont très palmées, la membrane partant généralement des dernières phalanges de leurs doigts.

Les nayas peuvent respirer autant dans l'eau salée, douce ou saumâtre des marais, mais aussi à l'air libre par le biais d'un évent situé à la base de leur gorge. Cependant, il est très rare d'en voir remonter totalement à la surface. En effet, ils ne peuvent pas prendre forme humaine, et leurs multiples nageoires en font des proies évidentes pour les pêcheurs des côtes qui les prennent souvent pour cible, croyant voir de gros poissons.

Les nayas vivent généralement dans les haut-fonds, et toujours à moins de cent mètres de profondeur. Leur organisme n'est en effet pas conçu pour supporter la pression au fond de l'eau, à l'inverse des sirènes. Ils vivent donc près des côtes ou bien dans les grottes des falaises plongeant dans la mer, et se nourrissent principalement de petits poissons, d'algues et de mollusques.

Leur système politique est à la fois très simple et très efficace. Ils fonctionnent par délégués élus par la communauté pour quatre cycles de migration des baleines (soit cinq ans). Trois délégués sont ainsi élus tous les trois ans parmi les candidats qui se présentent : le chef de la communauté ; son conseiller et une représentante au Conseil intégral de Do'Quar

Il n'y a pas de nayas à Crystallia, la cité sous-marine de l'Est étant située trop profondément dans la fosse sans-fond. Cependant, il groupe important de nayas a élu domicile dans la cité sous-marine d'Ananta : à Do'Quar, dans la partie supérieure de la cité.

Ainsi, ils participent au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans, et leur représentante, Naz'jar Azshara, vient de l'unique grosse communauté organisée de nayas qui ait été recensée : celle vivant dans les eaux chaudes d'Inyädris, près de l'île de Vomengil.

Isonad(e)s

Les isonads sont une race très ancienne et très particulière, car les premières tribus n'ont pas immédiatement rejoint le pacte de paix de Do'Quar à sa création.

Les isonads ont rarement figure humaine, même si leur morphologie s'en approche. Le peu pour lesquels c'est le cas sont considérés comme les « apollons » de leur race. Ils ressemblent en effet à des humanoïdes-pieuvres. La partie supérieure de leur corps, comme pour la grande majorité des races sous-marines intelligentes, est composée d'un tronc central, de bras et d'une tête. La partie inférieure est avant tout composée de tentacules.
Selon le genre de l'isonad, la partie inférieure diffère : les femmes ont une multitude de tentacules, alors que les hommes en ont seulement deux grosses.

Ils ne possèdent pas de chevelure, et n'ont absolument aucune pilosité. À la place, leur crâne est garni soit de tentacules pour les femmes, très semblables à leurs membres inférieurs et qu'elles peuvent coiffer, couper ou arranger à leur guise, soit d'une unique masse de chaire pour les hommes, épaisse à la base et plus fine à bout, se terminant en flèche, à l'image d'un pénis humain.

Les tentacules des isonads se teintent généralement de rouge foncé ou de noir lors de leurs mouvements guerriers : c'est là tout ce qui différencie les guerriers en mission des civiles.
Leur peau est naturellement très foncée, et forme un cuir épais très solide, à l'image des poulpes. Leur organisme est composé de fortes doses de sel, qui leur est vital. Ainsi, s'ils peuvent respirer à l'air libre grâce à des poumons situés dans leur cage thoracique, ils sont incapables de respirer dans l'eau douce ; celle-ci est même mortelle pour eux. Ils respirent très bien dans l'eau salée, et leurs branchies sont situées sur leur cage thoracique, jusque en dessous de leur poumons.
Ils restent dans les profondeurs de l'Océan, là où la salinité est la plus forte.

Les isonads sont principalement un peuple de guerriers, d'éleveurs et de commerçants. Ils élèvent notamment du bétail sous-marin et des algues diverses, mais aussi et surtout des créatures dangereuses, afin d'en faire des montures, des combattants voire même des créatures de compagnie, pour les plus petites. Ils vendent ensuite leurs créatures domptées et font du commerce d'algues avec les autres communautés sous-marines et avec quelques royaumes rëvalïens.

Il existe trois communautés d'isonads sur Rëvalïa :
  • Au sein d'Ananta :
    Il existe une forte communauté d'isonads à Ananta, qui ont abandonné le mode de vie guerrier. Ils participent au Conseil régulier de Do'Quar, soit tous les ans, et y sont représentés par Shalzarhu Nek'mani, membre du Grand Conseil.

  • Au large de la banquise de Karnevriath :
    La communauté principale d'isonads est située près de la banquise commune de Karnevriath et d'Edälia. Ayant rejoint le pacte de paix de Do'Quar, ils ont atténué leurs coutumes et leur mode de vie guerrier, et siègent au Conseil intégral de Crystallia tous les trois ans, représentés par Idra'kess Sesspira, membre du petit Conseil.

  • Au centre de l'Océan Azuré, au large de Roche-embrun :
    La dernière communauté d'isonads connue est également la plus traditionnelle. Ils ont gardé leur mode de vie d'antan, et refusent de se plier aux règles de paix de Do'Quar. La place aux deux conseils sous-marins leur a donc été refusée. Cependant, leur réputation belliqueuse les précédant, ils commercent sans soucis et à gros bénéfices avec l'île pirate de Roche-Embrun, ce qui en fait de plus des ennemis de l'Alliance des Quatre royaumes (Edälia, Karnevriath, Inyädris et Lindörwin).


Leur organisation politique est la même : il s'agit de deux Conseils méritocratiques. Afin d'y entrer, les futurs conseillers doivent passer un certain nombre d'épreuves de connaissance, d'intellect et de morale et sagesse.
Le premier Conseil est nommé le Petit Conseil. Il est composé des plus jeunes conseillers, au nombre de dix, généralement peu expérimentés dans le domaine de la politique mais désireux d'aider à gouverner et à améliorer le quotidien de leur peuple. Les Petits Conseillers sont le lien entre le vrai gouvernement et le peuple, car ils ont pour tâche de recueillir des informations et de discuter régulièrement avec lui ; ils sont également les assistants des Grands Conseillers qui les forment.
Le Grand Conseil est le réel gouvernement des isonads : il est composé des plus anciens ou bien des meilleurs candidats aux épreuves, ce qui reste très rare exceptionnel, et comprend dix membres. Ils discutent des grosses problématiques, de la politique extérieure et de la gestion de la communauté. Le Grand Conseil récupère les informations, les plaintes et les suggestions du peuple par le biais du Petit Conseil – qui filtre et classe l'information – puis prend des décisions en conséquence.

Les premiers Grands Conseillers ont été désignés par le peuple parmi les meilleurs d'entre eux, à la formation des communautés respectives, puis ils ont été chargés d'arbitrer les épreuves pour la génération suivante.
Lorsqu'un Grand Conseiller décède, ou bien que ses confrères considèrent à l'unanimité qu'il n'est plus apte à occuper son poste (par maladie, faiblesse ou vieillesse), il est remplacé par son assistant du Petit Conseil, et une nouvelle cession d'épreuves est organisée pour remplacer l'ancien Petit Conseiller.

Myriad(e)s

Les myriads sont le peuple sous-marin le plus pacifique. Ils se mêlent peu aux autres races par nature, et cherchent toujours le compromis quelle que soit la situation ; ils n'aiment pas les conflits ouverts. Leur morphologie à elle-seul en est une preuve, car ils sont quasiment dépourvus de membres pouvant blesser.

Tout d'abord, leur corps est très semblable à celui des anguilles : un seul organisme long et souple, avec un tronc central, des bras et une tête pour la partie supérieure. Ils se déplacent généralement en tourbillonnant sur eux-même, leurs nageoires latérales étendues sur tout le long de leur queue leur permettant de se mouvoir où ils le souhaitent.
Si les femmes ont une légère chevelure pendant vingt à trente ans, elles la perdent avec l'âge et deviennent chauves. Les hommes sont totalement chauves depuis leur naissance, ce qui les gêne moins lorsqu'ils nagent. Leur main, bien que délicates, sont fortement palmés. Contrairement à leurs cousines sirènes, les myriads ne peuvent pas prendre forme humaine, mais elles peuvent cependant respirer sous l'eau douce et salée, et à l'air libre grâce à un évent situé à la base du front. Leurs branchies sont situées sous leurs côtes. Leurs grands yeux noirs leur permettent de voir parfaitement sous l'eau en tous temps et en toute profondeur.

Leur corps entier est recouvert d'écailles solides mais souples, enduites naturellement d'une légère couche d'huile qui leur permet de glisser sur l'eau et d'échapper à tous les filets ou pièges de pêcheurs. Leurs écailles sont totalement uniformes, et leur corps est soit entièrement de la même couleur du crâne au bout de leur nageoire unique, à l'exception de la chevelure pour les jeunes femmes, soit bicolore au niveau des ailerons de leur nageoire, variant sur un bleu clair à foncé et sur des couleurs chaudes pour les ailerons, souvent orange ou rouge pâle, qu ternit avec l'âge.

Les myriads vivent généralement dans les haut-fonds, là où la lumière du soleil perce encore la surface de l'eau, car ils aiment plus que tout la luminosité et les couleurs.

Il existe très peu de guerriers parmi eux, et énormément d'artistes. Ils privilégient l'architecture – les cités Myriades étant faites de grands palais lumineux, avec des coquillages géants polis qui reflètent la lumière de la surface – la sculpture, la danse … De ce fait, ils ont un système monarchique démocratique.

Il y a bien un roi et une reine Myriads, mais ils ont principalement un rôle figuratif. Le réel gouvernement est l'Assemblée de Conseil, composée de neuf membres élus par le peuple. Les monarques participent aux débats et aux votes, mais leur voix est égale à celle d'un conseiller.
Il existe deux grosses communautés Myriades sur Rëvalïa : le royaume originel au large d'Edälia, et une communauté dans l'espace élémentaire d'Ananta. Chaque communauté a son propre représentant fixe au Conseil de leur région.
La représentante de la communauté d'Ananta au Conseil régulier de Do'Quar se nomme Taerlin Hunandar, une des plus anciennes Myriades encore en vie. Le royaume au large d'Edälia est représenté au Conseil intégral de Crystallia par une jeune Myriade du nom d'Astika Vilwatejas.

Apkallus


Les apkallus sont, avec les isonads et les irsirs, un des peuples les plus guerriers de l'Océan Azuré.

Leur peau est extrêmement sombre de nature. La partie inférieure de leur corps est semblable à celle d'un requin : leur queue est faite de peau solide et non d'écailles comme les poissons. Les mâles diffèrent significativement des femelles dans leur apparence.
En effet, les mâles ont un visage aplati, sans nez apparent, et une tête en forme globalement triangulaire, avec une grande mâchoire aux dents acérées s'ouvrant en triangle, permettant d'avaler n'importe quelle proie. Ils possèdent de plus un aileron sur le dessus du crâne dont la taille varie selon les individus.
Les femelles se rapprochent plus des humains. Leurs membres sont plus souples, ressemblant moins à deux des requins, et leur visage possède une mâchoire et un nez en tous points semblables à ceux des humains. Culturellement, les femmes sont sur-portégées, elles n'ont pas à chasser ou à se défendre, donc elles sont développé moins d'artifices défensifs. Elles sont plus proches physiquement des elgores ou des sirènes que de leurs homologues mâles.

Une des particularité des apkallus est qu'ils ne peuvent respirer hors de l'eau salée. Leur système respiratoire est semblable à celui des requins : ils doivent être en constant mouvement afin de pouvoir filtrer l'eau, et sont donc toujours en activité, plongeant dans des demi-sommeils durant la nuit.

Les apkallus fonctionnent en tribus traditionnelles. L'individu mâle le plus fort de la tribu est désigné comme Chef, et a tous pouvoirs sur sa tribu. Il est responsable des forces militaires, du bon fonctionnement politique et social de la tribu et de sa subsistance. Il est accompagné d'un Second qu'il nomme et qui l'accompagne dans ses devoirs de Chef. Le Second représente ou remplace également le Chef lors du Conseil intégral d'Ananta tous les cinq ans.

Leur espérance de vie se limitant à soixante ans, le renouvellement du leader politique et militaire d'une tribu d'apkallus se fait généralement tous les vingt à trente ans, par le biais de duels.
Le prétendant au rôle de Chef défie en duel le Chef actuel, et les deux apkallus se livrent à un combat codifié et régit par les lois traditionnelles : le premier déclarant forfait est considéré comme vaincu. Dans le cas où aucun des deux combattants ne déclare forfait, le duel devient un combat à mort.
Le nouveau Chef obtient les responsabilités de son prédécesseur, ainsi que ses anciennes possessions, incluant sa femme s'il en possédait une.

Les femelles ont une place toute particulière dans le peuple des apkallus. Étant bien moins nombreuses que les mâles, à raison d'une femelle pour trois mâles, elles sont protégées et nourries de façon prioritaire. Par sécurité, elles sont cependant bannies de toute responsabilité politique ou militaire et ont généralement interdiction de participer aux chasses.

À ce jour, deux tribus indépendantes sont recensées et participent au Conseil intégral d'Ananta :
  • la première, située au large à l'Ouest de l'espace élémentaire du Feu, est gouvernée par Rissviir Dessyrith. Connu pour sa violence et sa soif de combats, Rissviir est généralement évité par les autres races sous-marines. Il a gagné sa place en massacrant son prédécesseur alors que celui-ci avait déclaré forfait.
    Rissviir n'aimant pas se mêler aux autres races, c'est son Second Hlaund Kiddaar qui le représente lors du Conseil intégral d'Ananta.


  • la seconde, localisée non loin de l'Île du Volcan au large d'Edälia, est gouvernée par Yaztson Todel'hel. Bien plus sage et posé que son homologue du Sud, Yaztson a conclu nombre de pactes avec les autres races sous-marines. La tribu du Nord a connu très peu de violences ce dernier siècle, le précédent Chef étant tout aussi avisé et attentif que Yaztson. Ce dernier a d'ailleurs été désigné par le précédent Chef vieillissant, et le duel traditionnel auquel il doit sa place fut considéré comme un simple rite de passage plutôt que comme un réel duel.
    Yaztson participe lui-même au Conseil régulier de Crystallia tous les six mois, et au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans. Lors de ses voyages, il laisse la tribu à sa femme, Ken'deep Todel'hel, qui est sa Seconde. Ce choix a longtemps posé problème dans la tribu, les femelles n'ayant habituellement aucun pouvoir politique ou militaire.


On recense également quelques individus Apkallus dans les capitales sous-marines de Crystallia et de Do'quar, mais ceux-si se sont accoutumés au modèle de vie des Sirènes et Tritons Crystalliens.

Irsir(e)s


Les irsirs sont une des races sous-marines les plus simples qui soient, car leur développement psychique est encore bien loin de celui des sirènes ou des isonads.

Les irsirs sont des créatures des profondeurs, et il est très rare de les apercevoir. Il n'existe qu'une seule communauté organisée, et les autres sont principalement des solitaires ou des exilés. Ils ne produisent quasiment aucune construction eux-mêmes et vivent dans les grottes des fosses sous-marines ou sous les grosses patates de corail du fond des mers.
C'est un peuple très primitif, qui vit encore de la chasse et de la cueillette.

Physiquement, ils sont très proches des poissons. Leur peau est entièrement écaillée, et certains d'entre eux ont même des morceaux de coquillages collés sur le corps, à l'image des baleines. Ils ont un tronc central, des bras et une tête plus ou moins humanoïdes. Ils ont également de grands yeux sans paupières avec une immense pupille entièrement noire qui leur permet de voir dans le noir complet du fond de l'Océan.
Leur mâchoire est équipée de grandes dents pointues et très acérées. Les mâles ont une bien plus grande mâchoire que les femelles, ce qui en fait des chasseurs pré-désignés. La grosse différence entre les mâles et les femelles est principalement la partie inférieure de leur corps. Les femelles ont une queue de poisson comme les sirènes (avec des écailles plus denses, plus solides et aux couleurs plus ternes), alors que les mâles ont deux jambes palmées semblables aux pattes de grenouilles.
Leurs mains sont à la fois palmées et griffues. De longues épines chargées de toxines paralysantes poussent sur leurs avant-bras et sur leurs membres inférieurs, les rendant très dangereux lorsqu'ils sont en colère. Ils possèdent également des nageoires latérales supplémentaires pour les aides à se diriger contre les courants forts lors de la chasse.

À l'image des elgors, mais en moins évolué, les irsirs sont sourds et muets au langage commun de Rëvalïa : ils n'ont pas d'ouïe, et leurs cordes vocales ne peuvent reproduire les sons complexes de la langue des Hommes. Ils communiquent par ultra-sons et par gestes. Leur organisme est équipé d'un sonar et de capteurs dans leur oreille interne, et leurs cordes vocales envoient ainsi des sifflements. Ils ont cependant un langage très primitif, composé de mots exprimant des idées, mais rarement de phrases élaborées.

Ils ne peuvent respirer en dehors de l'eau salée, et ne peuvent prendre forme humaine.

Les irsirs fonctionnement sous principauté : c'est le prince Kashyapa Shekinester qui règne ainsi que la communauté d'Ananta depuis bientôt quinze ans, et seuls ses descendants directs pourront prendre sa place. Dans le cas où il n'ait pas de descendant d'ici la fin de sa vie, la communauté se dissociera et les sujets irsirs deviendront des solitaires.

Leur seule communauté organisée étant située dans l'espace d'Ananta, les irsirs ont une représentante au Conseil intégral de Do'Quar, qui se nomme Sikhoraphum Azshari. Le seul problème vient du développement mental des irsirs : bien qu'il existe des traducteurs en langue commune pour les irsirs et les elgors lors des Conseils, la représentante n'a pas la faculté intellectuelle pour en comprendre les trois quarts, et suit donc généralement les débats sans rien y comprendre.

Elgor(e)s ou Tritons et Sirènes des Profondeurs

Les Elgors, ou Sirènes des Profondeurs, vivent comme leur nom l'indique dans les fosses et les profondeurs de l'Océan Azuré. Grand peuple de chasseurs, ils sont cependant peu nombreux, car ils ne sont fertiles que tous les quatre ans, matures à l'âge de vingt ans, et ont une espérance de vie de cent ans.
Leurs yeux accoutumés aux profondeurs sont capables de les guider dans le noir complet, et ils remontent peu à la surface, ne pouvant respirer à l'air libre.

Les écailles qui recouvrent tout leur corps sont très sombres, allant du noir total à un bleu marine légèrement pâle, ce qui leur permet de se camoufler même au plus profond des fosses. La grande majorité d'entre eux ont plusieurs lignes d'écailles luminescentes, qui brillent ainsi dans le noir. L'intensité de la luminosité de leurs écailles est cependant entièrement volontaire ; en effet, celle-ci peut s'amplifier en quelques secondes à peine d'une luminosité nulle à l'équivalent d'une torche allumée en pleine nuit. Cette luminosité apparaît selon leurs humeurs, les émotions qu'ils souhaitent exprimer entre eux, ou bien s'ils souhaitent attirer l'attention et impressionner un potentiel partenaire sexuel, ou encore intimider un ennemi.

Comme les nayas, ils sont dépourvus d'oreilles, et celles-ci sont remplacées par des nageoires derrière lesquelles sont cachées leurs branchies. Leurs doigts sont palmés et griffus, mais celles-ci ne sont pas très longues et servent principalement à attraper leur nourriture (et non comme une arme de guerre).
Comme leurs cousines sirènes, les elgors possèdent une queue unique avec au bout une nageoire caudale, ainsi que quelques petites nageoires latérales tout le long. La partie supérieure de leur corps est composée d'un tronc central, de bras et d'une tête à apparence globalement humaine.
Leur chevelure est, aussi étrange que cela puisse paraître, très semblable à celle des humains, et toujours noire. Les elgors gardent généralement les cheveux longs, car il s'agit d'un haut signe de beauté. La seule exception connue est celle de certains mâles de la famille Zauirysek, qui sont totalement dépourvus de cheveux. Sur huit générations, plus de trente-quatre d'entre eux ont le crâne allongé vers l'arrière, entièrement chauve mais recouvert de quelques nageoires en forme de crête, de la même couleur que leurs écailles. C'est notamment le cas du roi actuel qui est, malgré le respect qui lui est porté, considéré comme peu séduisant.

Les elgors sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les Elgors communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage. Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.

Les Elgors fonctionnent sous une monarchie aristocratique, à l'image des Sirènes Crystalliennes. Le roi et la reine dirigent le royaume, accompagnés d'un Conseil de quatre membres composé de nobles ou de membres issus de la famille royale, et remplacés tous les dix ans. La seule communauté d'Elgors existante se trouvant dans l'espace élémentaire d'Ananta, les Elgors participent au Conseil Régulier de Do'Quar, soit tous les ans. Ils ne participent cependant pas au Conseil de Crystallia, n'ayant aucun lien avec la Cité sous-marine de l'Est.

Le couple royal prend comme titre le nom de sa Famille et sa position numérique par rapport au trône. Ce rôle, essentiel dans la communauté elgore, est transmit par le sang uniquement. Seuls les membres de trois familles elgores de sang royal peuvent un jour prétendre au trône. L'actuelle reine elgore se nomme Helvissndar VI, connue pour sa curiosité du monde extérieur, et le Roi Zauirysek III s'est vu attribué le surnom de « protecteur des Bethrocs », une espèce aquatique des grandes profondeurs en voie de disparition. L'un d'eux fait lui-même le déplacement lors des sessions régulières du Conseil de Do'Quar.
Le couple royal n'est pas obligatoirement marié. Il est déjà arrivé que le roi et la reine s'unissent ou tombent amoureux, mais il est bien plus fréquent pour chacun d'entre eux d'avoir leurs compagnons respectifs, parfois même au pluriel.

La communauté d'Ananta a construit son palais royal, immense et sombre, dans la Fosse du Sud. Elle aide à protéger la frontière Sud de la zone élémentaire de l'Eau aux côtés de l'Orasil Lumineux contre les Monstres des Profondeurs.
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