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 Les artefacts

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Nombre de messages : 109
Age : 20
Don / Pouvoir : Dons vampiriques atténués.
Maîtrise de l'esprit.
Année d'étude : - Première Année

Feuille de personnage
Race: Dhampire
Dons Élémentaires:
Perfectionnement:

MessageSujet: Les artefacts   Sam 24 Aoû - 15:01

Je propose un cours de test pour permettre tout de même aux élèves de savoir ce qu'ils feront dans les matières. J'aime bien le principe sinon. Par contre, bonne chance pour les emplois du temps.

Anneau du refoulement (artefact majeur) : Il arrive que les dons empoisonnent la vie de leur propriétaire. Ces bagues sont alors un échappatoire qui libère ces individus de leur malédiction, et ce pouvoir ne sera plus transmis à leurs futurs descendants.
Certaines organisations les utilisent pour punir, et il y a fort longtemps la justice faisait de même.

L'anneau est long à fabriquer, doit être fait sur mesure et est très coûteux. Celui qui a perdu son pouvoir est diminué à jamais ; leur recette est à ce jour perdue.

(Don : Utilisation volontaire ? Remplace le don naturel lorsqu'est porté ? Imprévisible ou non ? Utilisé dès qu'équipé (ce qui ne fonctionne que pour certains dons... ou alors en aura...))
(Garou : Idem qu'au-dessus ou gardien agressif ? Possibilité pour les garous d'avoir de tels objets ?)
(Ca peut aussi seulement retirer le pouvoir. Après tout.)

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Bague gardienne (artefact mineur) : Cet artefact n'est pas unique mais multiple. Un animal y est gravé. Pour l'invoquer, il faut utiliser une formule de runes qui se finit par le nom du gardien. Un lien se forme entre lui et le propriétaire de la bague. Le gardien grandit avec le temps et il faut lui apprendre à parler et diverses choses.
Il ne peut en aucun cas blesser un être vivant sous peine de disparaître.

Histoire : ?
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Bandeau d'aveugle (artefact mineur) (A la vente) : Cet objet, d'aspect somptueux et fait dans la soie la plus douce, possède d'étranges capacités : une fois porté, il augmente grandement toutes les capacités sensorielles à l'exception de la vue.

Histoire : Il était une fois, un souverain fort sage qui servait de juge pour son peuple. Clairvoyant, il ne faillit jamais, sauf en une occasion, qui entraîna la perte de plusieurs villages ; les légendes diffèrent sur les motifs de cette perte, et chaque ménestrel a sa propre version. On sait cependant que de tristesse, les plus grands artistes du royaume et les meilleurs mages confectionnèrent ce bandeau.

Astuce : Il n'est pas nécessaire de le porter sur les yeux. Si on le fait, il est complètement opaque et ne laisse pas passer la moindre lumière.

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Boîtes des secrets (artefact mineur) : Sept reliées par la magie, jumelles par l'apparence et dépourvues de serrure. De la taille d'un gros coffre, un nom est placé en dessous de chacune d'entre elles.
Créées il y a fort longtemps, elles se sont désolidarisées. Placées dans divers endroits d'Edälia, elles se sont harmonisées à des éléments différents, à l'exception de la septième.

Un sortilège de la même nature que la boîte permet de l'ouvrir. Au moment de soulever le couvercle, il faut prononcer le nom de la boîte à laquelle on veut accéder pour voir son contenu.

Séparées par un obstacle insurmontable, la magie n'opère malheureusement plus.

Histoire : Créées par une assemblée de mages itinérants il y a fort longtemps, ces boîtes ont malheureusement perdu leur capacité à recevoir tout type de magie avec le temps. Elles se sont perdues à travers le temps et leur histoire a peu à peu été oubliée.
L'une d'elle a été envoyée vers Rëvalia, une autre a coulé dans le royaume des sirènes, et sont à présent désolidarisées des autres. Il y en a une dans les montagnes des brumiens, mais suite à l'extinction de cette race, il se peut qu'elle soit perdue.
Une est chez les elfes, une autre dans le gouffre de la haine. Thaxyl possède l'avant-dernière, et l'autre est perdue on ne sait où.

(Variante : à la place du mot de pouvoir, lancer un sortilège sur une des boîtes dévoile le contenu de celle qui y est lié à l'élément. Peut être que l'élément opposé à la boîte serait inaccessible. Pour la septième, utiliser un don neutre ou une rune.)

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Cape d'inutilité (artefact mineur) (A la vente pour 50 edas) : Le porteur passe complétement inaperçu et est ignoré de tous.

Histoire : Un objet fort utile pour les espions et pour s'amuser. Il est cependant difficile de l'enlever, ce qui est fort embêtant.
La cape elle-même passe volontiers inaperçue.
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Carte du voyage (artefact mineur) :Un immense parchemin sur lequel apparait Rëvalia. Les modifications que subies se déroulent en temps réel sur cette carte qui n'est donc jamais dépassée.
Il n'y a cependant pas la possibilité d'agrandir telle ou telle partie de la carte, ce qui limite son intérêt. De plus, elle n'affiche pas les plans des maisons.

Histoire : Utilisée initialement pour le voyage ; A beaucoup servi lors de conseils de guerre. Perdue de nos jours.

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Clef polymorphe (artefact mineur) (à la vente pour 60 edas) : Il s'agit d'une clé ouvragée qui paraît étrangement tordue et dont les dents sont plus molles qu'elle ne devraient l'être.

Créée par un cambrioleur, cette clef doit bien avoir d'autres égales en ce monde car ceux qui ont accès au pouvoir sont tentés de l'utiliser. Son pouvoir vient de la flexibilité de sa forme, qui s'adapte à toutes les serrures, quelle que soit leur taille ou leur complexité. Bien que sans défense contre les barres de fer, elle a été utilisée par bien des filous à travers les âges.

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Collier d'empathie (mineur) (à la vente pour 40 edas) : Une lanière simple au bout de laquelle pend une pierre sans valeur apparente. Celui qui le porte comprend cependant instinctivement les émotions de ceux qui l'entourent et l'idée globale qu'expriment leurs paroles, ainsi que celles qu'ils ont au fond d'eux-mêmes. Cela se produit également pour le porteur du collier vis-à-vis de tout le monde.

Histoire : Une pierre qui a assisté à la création du monde et à la déchéance des Célestins, et qui a été montée dans un collier bien simple. A cause de son aspect rudimentaire, elle a beaucoup voyagé de par le monde.
Souvent utilisée par les orateurs sincères, qui alors touchaient directement le cœur de ceux à qui ils parlaient. On la soupçonne d'être responsable de plusieurs révoltes causées par des agitateurs zélés.

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Crâne enchanté (artefact majeur) : Vestige d'une personne vaine qui a cherché l'immortalité au détriment de tout autre chose. L'individu est conscient, vivant, et peut parler. Regorge de nouvelles connaissances suite à sa mort.
Le crâne est incassable.

Histoire : Objet de conte. Un détestable personnage parvient usuellement à trouver un philtre d'immortalité, mais seule sa tête a bravé la mort. Son crâne plus spécifiquement. Selon les versions, le crâne peut parler ou non, et a parfois conservé ses sens. Dans tous les cas, il vit pour l'éternité et ne connaîtra jamais le repos.

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Cristaux émotionnels (artefacts mineurs) (Colère à la vente pour 90 edas) : Des cristaux colorés qui sont reliés à une émotion particulière et l'amplifient dans un rayon de 80 mètres. Il n'existe pas deux fois le même, et ceux opposés ne peuvent franchir leur rayon d'action : ils se repoussent.
Il n'existe pas de cristal d'amour.

Histoire : Utilisés pour provoquer l'apaisement comme la colère lors de conseils de guerre.
Ils semblent être apparus naturellement. Certains sont sertis et provoquent des crises ou le calme sans raison apparente.

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Dague vampirique (artefact majeur) (Celle qui vole le savoir est à la vente pour 300 edas) : Une dague légèrement ondulée et creuse, qui aspire le sang et l'énergie de ceux qu'elle blesse par magie. Elle demeure propre toujours et affutée.

Histoire : Ces dagues n'ont en fait pas été créée par des vampires. A cause de son effet, cependant, on en a souvent parlé sous ce nom, par déformation.
De la même manière, il n'y a pas que des dagues, mais également d'autres armes, et quelques flèches. Il existe cependant peu de ces objets, qui étaient coûteux à faire.

Variante : On pourrait imaginer que certaines armes volent les émotions, la durée de vie, le savoir, l'âme, les souvenirs, l'énergie. Elles pourraient alors peut-être ne pas infliger de blessure.

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Dérision (artefact majeur, unique) (A la vente pour 100 edas): De la pierre taillée pour faire une baguette incrustée d'une petite gemme incolore et parcourues de symboles démoniaques. L'avoir en sa possession cause la malchance et repousse inconsciemment animaux et êtres pensants.
Si la baguette est abandonnée et que son possesseur s'en éloigne suffisamment pendant assez longtemps, il ne sera plus considéré comme son propriétaire. Un vol ou un don entraîne le transfert de l'effet, mais si elle n'est pas librement acceptée, rien ne se produit.

Histoire : Cadeau donné à un humain qui avait rendu service à un démon en trahissant les siens. Il finit rapidement de vivre, et l'objet passa de mains en mains à travers le temps, avant d'être scellé.

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Dés superbes (artefact majeur) (d20 à la vente pour 420 edas) : Il s'agit de dés à multiples facettes. Un en a quatre, un six, un huit, deux en ont dix, un en a douze et il y en a un qui en a vingt. On parle même d'un qui en aurait cent. Ils semblent avoir été taillés dans des pierres précieuses.
On leur accorde un certain pouvoir prophétique. Lancés, ils peuvent provoquer réussite ou désastre.

Histoire : Un roi indécis et toujours à l'écoute des oracles a un jour demandé la création de ces instruments de hasard. Son royaume périclita cependant vite, alors qu'il ne se remettait plus qu'au hasard pour le gouverner, après avoir eu quelques périodes d'abondance.
Une pièce aurait été également faite avec les restes de ces pierres, et aurait été enterrée avec ce monarque.

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Filet d'abondance (artefact mineur) : Permet des pêches miraculeuses. En réalité, le filet attire tous les poissons des environs.
Hors de l'eau, il attire également les regards et les personnes. Il est difficile de s'en détacher, et les objets lancés au dessus de ce filet auront tendance à le heurter.

Histoire : Un objet bien utile, qui aurait sauvé bien des villages de la famine si les pêcheurs pensaient à l'utiliser au lieu de le regarder. Actuellement volé par les sirènes qui l'ont ramené dans leur royaume.

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Graisse de la méditation (artefact majeur) (à la vente pour 300 edas) : Il existe un pot rempli d'une graisse spéciale, quelque part dans une grotte des marais d'Edälia qui a été abandonné par une magicienne il y a fort longtemps. Cette graisse a été prise sur un animal en hibernation avant d'être roulée dans du venin léthargique, pour finalement être enchantée.

Cet objet permet finalement, si l'on s'en recouvre le corps, de plonger dans un sommeil profond proche de la transe qui durera un temps certain. L'organisme se ralentira apparemment au point que l'on pourra croire que la personne est morte, mais ce n'est pas tout : il lui permet de recouvrer ses forces à une vitesse plus importante et de passer outre les problèmes mentaux, liés à des expériences traumatisantes.
On raconte qu'utilisée dans certains endroits, la graisse permet de voir des esprits élémentaires.

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Grimoire de la Mascarade (artefact majeur) : Il s'agit d'un étrange ouvrage dont la couverture est vierge. Cependant, si l'on écrit le nom d'un livre sur sa page de garde en précisant le nom de l'auteur, le contenu des pages se modifiera si le Grimoire a connaissance d'un tel livre.
Actuellement dans la réserve de l'académie, il contient tous les ouvrages référencés dans Edälia.

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Instrument ensorceleur (artefact mineur) : La musique arrive intacte aux oreilles de tous, quelle que soit la distance qui sépare l'auditeur de l'artefact (sauf passé un certain rayon), et n'est jamais trop faible ou forte. Les émotions dégagées sont décuplées dans leur intensité.

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Miroir d'usurpation (artefact majeur) : Une énorme glace difficile à transporter. Le reflet de toute personne qui a été réfléchie dans le miroir est conservé dans cet objet ; cela ne signifie pas qu'elle en sera à présent dépourvue. Le possesseur du miroir est capable de se transformer, lorsqu'il pose la main dessus, en un des reflets. Le dernier reflet d'une personne est pris en compte ; les habits qu'elle aura seront alors utilisés. Si quelqu'un était sous une illusion à ce moment, sa véritable forme sera celle prise en compte.

Le véritable reflet de l'utilisateur se voit dans les miroirs, et non celui de sa forme d'emprunt.

Pour retrouver l'apparence initiale de l'utilisateur, il doit à nouveau poser la main sur le miroir. Nul ne sait ce qui advient à sa destruction.

Histoire : Un objet splendide créé chez les elfes, et offert à l'académie lors de sa création initiale. Il a été posé dans la grande salle puis oublié. Emporté par l'Abysse lors de la destruction de l'académie, il contient encore les reflets de grands elfes et des occupants de la première académie d'Edälia.

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Peinture de léthargie (artefact mineur) (à la vente pour 30 edas): Cette peinture représente un noble humain nommé [?], habillé de noir et de blanc. Son air sérieux contraste avec l'impression qui se dégage de la peinture, qui est bien plus apaisante.

Commandée par un aristocrate qui se voulait maître chez lui et à l'aise dans les affaires, cette toile de lui-même a été enchantée de manière à provoquer une légère torpeur chez ceux qui la regarde, qui va en s'amplifiant. La vigilance chute peu à peu, et la plupart des efforts vont dans un souci de se maintenir éveillé en permanence. On suppose qu'il l'affichait chez lui, dans son dos de manière à ce que ceux qui venaient le voir en subissent les effets d'une manière insidieuse.

Le processus a été réitéré chez d'autres nobles, et il existe huit peintures comme cela, chacune étant un portrait de famille.

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Portail des reflets (artefact majeur) : Le Cercle des Ténèbres a créé un objet relativement pratique qui explique nombre de leur succès : un miroir grand comme un homme de bonne taille et large comme trois aux cadre en cristal d'ombre. Sa surface est inhabituellement lisse, et une pierre précieuse rouge est en plein dans une bouche de lion. Lorsqu'elle est touchée en même temps que l'on pense à un lieu et que l'on donne son nom, le miroir donne les reflets possibles de ce lieu, en partant d'objets comme des miroirs ou des vitres : meilleure est la réflexion, plus l'objet est susceptible d'être pris comme point de départ, même s'il est recouvert d'une tenture.

Alors, il est possible de traverser le miroir et d'atterrir de l'autre côté.

L'objet a cependant été "égaré" il y a peu.

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Plume de vision (artefact mineur) (à la vente pour 8 edas) : Une plume d'aile de pégase qui a été imprégnée de la magie de l'Esprit. En tenant la plume et regardant un oiseau ou un équidé, il est possible de voir par ses yeux et de percevoir ce qu'il ressent.

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Sel de vie (artefact mineur) (à la vente pour 15 edas) : Fertilise un sol de terre pour une longue période et promet des récoltes luxuriantes dans un grand rayon. Créé par les elfes.

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Souffle du Désert (artefact majeur) : Dans une bouteille de verre bouchée par un morceau de bois ouvragé de jolies fioritures se tient une tempête de sable que ne laisserait pas supposer la petitesse du récipient.

Un esprit naturel est pourtant bel et bien enfermé en ce lieu, prêt à sortir s'il est seulement réveillé. On considère que le sang qui tapisse le culot de ce qui lui tient d'habitat ainsi que les quelques symboles qui trônent en sa longueur en sont responsables, et sont l’œuvre du magicien dont le nom est écrit sur le goulot mentionné précédemment : Galen Filerd.

Si l'on observe avec précision l'objet, on peut découvrir que le bouchon est creux mais que l'ouverture n'est pas plus large qu'une aiguille très fine. Introduire du sang par ce lieu avant d'ouvrir le bouchon permet de s'assurer de ne pas être dévoré par la tempête qui protègera son maître.


Une tempête ne peut perdurer plus de dix minutes dans un lieu où elle ne peut se déclarer. Si un désert est dans une périmètre de dix kilomètres, cette durée augmente d'une heure. Sinon, elle peut se maintenir des jours entiers.
Il est impossible d'avoir recours au souffle du désert avant la prochaine pleine lune après une utilisation.

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Statuette protectrice (artefact majeur) (à la vente pour 124 edas): [Idée : Nora] Un elfe gardien, muni d'une lance et d'un bouclier, sculpté dans une glaise verte. Sa posture martiale est emprunte d'un désir de protéger.
De deux pieds de hauteur, cette statuette regorge d'énergie magique, et il n'y a qu'un seul moyen de la libérer : la briser. Un simple coup suffit à casser cet objet d'apparence pourtant solide.

Un vaste bouclier vert translucide se forme en dôme autour de la statuette, expulsant l'opposant. Il dure six minutes, et si l'on ne peut y rentrer on peut en sortir. La protection est efficace et relativement difficile à percer, comme l'ont attesté des guerres contre les démons.

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Tapisserie des Dragons (artefact légendaire) :Cette superbe tapisserie n'a pas été réellement créée par des dragons, mais est fortement imprégnée d'anti-magie, à tel point que la regarder empêche tout utilisation de la magie et même de capacités que l'on peut considérer comme naturelles : un garou ne pourra pas se transformer, quelle que soit sa forme actuelle, tant qu'il la regardera par exemple.

On considère qu'elle a été créée par des célestins en partenariat avec un dragon il y a bien longtemps de cela, qui aura imprégné l'objet de son pouvoir. Un peuple si virtuose en magie se devait bien d'avoir un moyen de prévenir d'éventuels débordements.

Il en existe trois au monde, et l'une d'elle est protégée par Thaxyl.

(Calice de sang (Aku)
Un livre par élément (Fujiin)
Une série de dix livres qui sont des portes vers un autre monde (Lewis)
Artefacts vampires (Anneau du Serpent et Crochet royal)
Lame des Éléments (Fujiin)
Faux de Lewis (Détenue par Mephiles)
Trident (Nami)
Bâton (Sage de la Terre)
Anneau (Sage de l'Esprit)
Hallebarde (Sage du Feu)
Orbe de la Négation (Lewis)
Orbe qui permet de rentrer dans l'esprit de la personne désirée (Immunisé si l'on a touché l'orbe) (???)
Lames maudites (Fujiin)
Enclume qui permet de créer instantanément des runes élémentaires sur une arme.
Déchéance et Perdition : Deux dagues parcourues de pouvoir abyssal (Numen)
Crâne d'Irys : Le crâne permet notamment de parler avec l'âme torturée de la compagne de Lewis. À partir du moment où une personne est morte, l'on peut parler avec cette personne via le crâne si Irys est d'accord. Il y a un gros danger, cependant : c'est le crâne de la femme décédée du plus puissant nécromancien de tout les temps, qui aurait bien besoin d'un nouveau mannequin d'anatomie (Lewis)
Penombris : Lame de Yesod.
Puits des Âmes (Pendentif) : Permet de communiquer les âmes et de les forcer à donner des informations. Demande un niveau conséquent en nécromancie, supérieur à celui de Shitennou (Lewis)
Bracelet (Pendentif que l'on attache au poignet) : Utilisable uniquement par les d'Elenor.
Pinceau : Crée une marque qui lie le tatoué au propriétaire du pinceau. Le tatoué reçoit la puissance du propriétaire, cependant. Si le tatouage est abimé, les capacités s'annulent.)



Le prix de revente est la moitié de celui d'achat.


Dernière édition par Theyne Myalens le Jeu 5 Sep - 22:13, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les artefacts   Mar 18 Fév - 22:05

Les instruments maléfiques. (ARTEFACTS LEGENDAIRES.)

Une émotion n'est pas mauvaise en elle-même, demandez aux Célestins qui désespèrent de les comprendre. Cependant, celles négatives poussées à leur paroxysme provoquent la naissance de démons.
Des lieux fortement imprégnés d'une émotion peuvent finalement créer spontanément des objets, comme nous l'avons vu avec les cristaux émotionnels. Cependant, l'art est le médium le plus fort lorsqu'il s'agit de véhiculer des émotions et de les transmettre comme un virus.

Des instruments ont donc été créés, chacun le parfait représentant d'un monde régulé par des excès. Ils sont dangereux, et quiconque les entendant sera soumis aux même effets que peuvent propager un long séjour dans l'endroit qui leur a donné le jour. Aussi puissants que les Princes démons, ils en sont les créateurs et ont pris l'habitude de les expédier dans le monde des mortels pour s'amuser.
Le sort du joueur est le moins enviable de tous, car il s'immergera fatalement dans la musique, ne s'arrêtera sûrement jamais.


L'Orgue de l'Orgueil.
Quel instrument complexe, utilisable seulement pour les hauts dignitaires d'un certain ordre ! Quels sons puissants et audacieux, qui incitent au respect !
Nous parlons bien entendu de l'orgue, dont la grandeur n'a pour égale que la place qu'il prend. L'Orgue de l'Orgueil brille comme un soleil plutôt que comme un sou neuf, et toute personne se voit magnifiée dans les reflets que projettent les souffleries.
L'instrument semble des plus complexes et des plus magnifiques, et ceux qui sont portés au narcissisme ne pourront s'empêcher de mettre leurs talents à l'épreuve dessus, même s'ils sont incapables normalement de sortir le moindre son correct d'un xylophone. L'orgue jugera alors ceux qui ont un égo suffisant pour lui et déchainera pour eux des notes magnifiées, certaines surgiront du néant pour corriger une musique qui apparaîtra comme celle d'une fanfare orgueilleuse.

Les auditeurs ne pourront se dégager de l'écoute d'un tel instrument qui finira par les rendre sourds, et tous seront submergés par le sentiment de grandeur que le joueur a de lui-même : sublimé par ses "propres talents", il se détendra fatalement et rayonnera d'estime pour ses capacités.


Il ne faut cependant pas oublier que l'instrument est démoniaque, et que l'orgueil peut se payer cher. Celui qui a réussi brillamment, surtout s'il ne possédait aucun talent à la base, pourra bien entendu aller loin de l'instrument mais demeurera extrêmement satisfait de lui-même, allant même jusqu'à s'improviser maître dans d'autres spécialités qu'il n'a jamais connues avant. Si quelqu'un est tenté de jouer de l'orgue alors que le précédent joueur est à portée de voix, il jaugera les deux et finira éventuellement par se livrer au nouveau joueur, faisant une mélodie encore plus belle qu'avant pour le flatter et fracasser l'orgueil du précédent tout en gonflant celui du nouveau.

Les deux seront à jamais transformés par l'expérience... d'autant plus que l'orgue a un effet supplémentaire. Il est capable de voler les talents et de les transmettre, et pas seulement ceux musicaux.
Un maître guerrier qui joue de cet orgue acquerra les talents de peintre du précédent artiste qui en avait joué. Ce peintre perdra alors toute notion de peinture et aura certainement une vie difficile, brisé par la perte de ce qui faisait sa notoriété.
Si une personne joue après le guerrier, le peintre retrouvera ses talents, et le combattant risque fort de se faire tuer à sa prochaine bataille s'il ne se rend pas compte de la portée de sa perte lors des entraînements...



Boite à musique de la Paresse.
Pour la petite histoire, [Nom du Prince Démon], au moment de décider de l'instrument qu'il allait envoyer aux mortels pour semer entre eux la zizanie, hésita un temps entre un triangle qui ne fatiguerait pas son utilisateur en plus d'être de confection facile et la boîte à musique dont tout le monde peut jouer et permettrait plus de sons, bien que devant théoriquement jouer tout le temps le même air.
Il choisit finalement la boîte à musique et la fit construire avant de la modifier quelque peu, car bien qu'elle fut alors très jolie et incitait par sa mélodie à dormir, elle n'était pas suffisamment bien faite pour être l'instrument d'un Prince.

Après les modifications, la boîte fut dotée d'une mécanisme lui permettant de tourner pendant une durée d'une heure après que l'on ait fait faire trois tours à la manivelle et gagna une capacité étonnante.

Toute personne qui écoute cette musique pendant un certain temps perd toute volonté d'agir et reste pour écouter la boîte avec les autres personnes sous l'emprise du charme. Pour représenter les choses, leur "alignement" deviendrait Neutre-Neutre et ils abandonneraient toute chose en cours, ainsi que leurs relations. Ils finiront éventuellement par mourir de faim.
Le joueur est relativement immunisé à l'effet tant qu'il tourne la manivelle... mais étant donné qu'elle continuera sa course une heure après son arrêt, il succombera fatalement à l'envie de s'allonger à jamais.



Harpe du Désespoir.
Il s'agit d'une harpe toute simple, d'apparence misérable. Le manche est fait de bois qui semble devoir pourrir un jour, et les cordes sont des cheveux d'un blanc de neige, ceux du Prince du Désespoir. On se demande ce que cette harpe a de fantastique, mais il apparaît pourtant assez rapidement que les cheveux sont souillés de sang et sont tranchants comme des rasoirs. Les notes durent inhabituellement longtemps dans l'air, résonnant sur toutes les surfaces possibles et prenant des accents de plainte. Il est possible de casser la harpe, mais les cheveux croitront alors anormalement pour réparer le manche cassé avant de se remettre en place.

La harpe ne semble jamais bien accordée mais les notes, malgré une sonorité trop aiguë, trop déchirante et franchement dérangeante, les mélodies que l'on en tire sont à couper le souffle.

Le joueur suffoquera, des larmes lui monteront aux yeux. Il pleurnichera et sera parcouru de frissons, reverra tous les évènements tristes de sa vie sans jamais pouvoir s'arrêter de jouer. Ses doigts se couperont sur la harpe et il mourra finalement d'une hémorragie.
Le public ne pourra supporter la fin de la musique qui l'aura pénétré de désespoir, lui qui a les yeux rouges et irrités. Quelqu'un ira jouer, comme hypnotisé, ne faisant pas attention au cadavre du précédent musicien...
Il faut une volonté de fer pour ne pas se complaire dans le désespoir.



Cor de la Colère.
Si un son déchire l'air et provoque la tombée de la foudre, si la végétation s'enflamme spontanément malgré les trombes d'eaux, quelqu'un a soufflé dans le Cor de la Colère.
Chaud comme des braises ardents, le fer qui le compose ne semble pas propice aux mélodies orchestrales et cela est vrai à bien des égards. Il faut un gant spécial qui est attaché par une chaîne à l'instrument pour ne pas voir sa main collée au cor pour le reste des jours, et l'embouchure est véritablement le seul endroit convenablement isolé du reste de la chaleur.

Le Prince de la Colère a coutume de souffler dedans pour un oui ou pour un non, mais les mortels ne peuvent se permettre un tel excès qui les tuerait fatalement. Il faut bien prendre son souffle avant de réussir à faire fonctionner ce cor qui apparaît au début bouché, mais une personne solidement constituée en sortira un son assourdissant qui provoquera la fureur des peuples et éléments.

Le son résonne sur une très grande surface, se nourrissant de la Haine de son porteur et l'enflammant avec les émotions autres que la colère. La peur et les regrets sont alors balayés devant une violence intérieure qui s'amplifie, jusqu'à ce que le cœur de celui qui souffle devienne de glace, ne le laissant animé que d'une rage froide, bien plus efficace que les excès inutiles de bien des berserkers chevronnés.

Les auditeurs, eux, risquent de ne pas supporter un son aussi effroyable et s'évanouiront certainement, pour se réveiller au beau milieu d'une dévastation innommable. Une pensée fixe les habitera alors : retrouver celui qui provoqué ce désastre et mettre fin à sa vie.



Maracas de la Luxure.
Il est assez perturbant de voir le beau prince de la Luxure agiter ses maracas, et il semblerait que ce soit autant pour cela que pour le côté relativement exotique des instruments qu'il les a choisis là où d'autres ont pris un violon ou une harpe.

Relativement bien décorés sans tomber dans l'indécence et remplis de perles de rosée il est difficile de voir en eux des instruments de déchéance. Le son est harmonieux, et l'instrumentiste en apparaît raffiné. Une curiosité bien naturelle se développe un peu autour de celui qui manie de tels instruments.
Il est possible de se dandiner en jouant de deux maracas en même temps ou de ne se servir que d'un seul. Ensemble, elles dégagent un air festif. Une seule maraca invite à la contemplation et confine le joueur dans le domaine du beau ténébreux.

Hommes et femmes se souviendront longtemps du joueur s'il s'éloigne de ceux qu'il a séduit. Son visage risque de se substituer à celui d'autres et leurs pensées iront vers lui, laissant parfois des villages dans une fièvre confuse.

Les enfants conçus après que les maracas aient été jouées sont anormalement jolis, ne pleurent pas et gazouillent d'une voix qu'envieraient bien des oiseaux.



Contrebasse de la Gourmandise.
Le Prince de la Gourmandise souhaitait un instrument imposant et peu commun, et la contrebasse fut finalement choisie selon certaines légendes. D'autres affirment que [Nom de notre princesse gourmande] a tout simplement choisi l'instrument dont elle jouait de son vivant sans s’embarrasser de l'idée que pouvait véhiculer la Gourmandise.

La Contrebasse est étonnamment poisseuse et les sons qu'elle produit sont tellement doux qu'ils en paraissent assez écœurants, que l'on décide de se servir d'un archet ou que l'on pince les cordes.
Il s'agit cependant d'un son qui stimule aisément l'estomac, la langue et les narines. Les auditeurs auront rapidement un creux et seront surpris par la multiplication des saveurs qu'ils seront capable de percevoir, faisant du quignon de pain sec un objet de jouissance pure.

Les papilles se multiplient à un tel point que ceux sujets à la musique atteignent une extase proche de la transe et un repas simple peut alors durer plusieurs journées. Il faut également dire que si la musique ne provoquait pas une faim dévorante, il se pourrait que les auditeurs dans le délice de leurs sens détachent des morceaux infinitésimaux pour les manger très lentement avant de mourir de sous-alimentation, faute de manger trop peu car trop lentement...

Le joueur subira d'autres effets, cependant. Une fois que l'on a touché ce poisseux instrument, les inhibitions en matière de nourriture tombent peu à peu. Charognes, chair humaine et autres choses qui apparaissaient dégoutantes deviendront peu à peu appétissantes. Tant que l'on peut le digérer et l'avaler, c'est mangeable.



Hautbois de l'Avarice.
Le Hautbois de l'Avarice apparaît spontanément dans des zones choisies par [Nom du Prince de l'Avarice].
Écouter la musique du hautbois permet de faire CE QUE L'ON VEUT (y compris une résurrection) mais au moment de s'approcher de ce qui a été créé, l'objet échappera à la personne qui a fait le vœu pour devenir propriété du joueur.

Le joueur force les autres à lui donner ce qu'ils désirent le plus. Il a l'impression de gagner en puissance, gagne des capacités surfumées pendant qu'il joue. Cependant, il va avoir envie de continuer à jouer le plus longtemps sans pouvoir s'arrêter... et invoquera le prince de l'Avarice au bout de deux heures. Le Prince prendra l'instrument, tout ce qui appartenait à la personne (âme, souvenirs, famille, amis, possessions) et tout ce que la personne a gagné en prenant les vœux des autres.



Violon de l'Envie.
Le Violon de l'Envie est un étrange instrument qui reprend les caractéristiques des plus belles pièces des créateurs de violons les plus fameux. Il ressemble de ce fait à un étrange patchwork qui n'a pas réellement les avantages de chacun et cumule leurs défauts.

Son son n'est cependant pas mauvais, il possède même une qualité étrange : celle de pousser les gens à être plus attentifs. Lorsque l'archet glisse sur les crins et les frotte, d'innombrables nuances très fines s'ajoutent au son classique, et il faut se concentrer pour les percevoir.
Au bout d'un moment, le cerveau y parvient seul, et finalement on se rend compte bien mieux des détails positifs à l'égard des objets. Une curiosité maladive se déclare ensuite, à propos des moindres détails de chaque chose.
Finalement, il devient impossible de ne pas vouloir les objets que l'on découvre avec des yeux plein d'admiration.

Sinon, en jouer provoque pour le musicien l'apparition du prince de l'Envie.



Tambours de la Folie.
Il est étrange de voir un instrument représenter les Dévoreurs qui sont dépourvus de Prince Démon. Et pourtant, ils se sont un jour décidés à créer d'innombrables tambours avant d'en envoyer un chez les mortels après l'avoir lié à tous les autres.
Il arrive de ce fait que le tambour du monde des mortels joue spontanément, frappé par un Dévoreur du domaine démoniaque qui s'ennuyait à ce moment. Le son est assez fort et semble vraiment surnaturel. D'étranges idées de strangulation, de danse et de morsures viennent à l'esprit de ceux qui entendent le bruit, mais les pensées peuvent être encore plus bizarres. Elles sont en tout cas toujours incongrues, et le son seul est en mesure de réveiller les folies latentes en chacun, les poussant à des actes irréfléchis.

Lorsque quelqu'un joue spontanément du tambour des mortels, il verra d'autres tambours translucides apparaître, manifestation de ceux qui sont chez les dévoreurs. Ils joueront de toutes les façons pour ne pas être en rythme avec le tambour principal et feront une cacophonie assourdissante.

Si l'on joue physiquement sur tous les tambours fantomatiques, et il y en a trente-cinq, un portail vers le plan démoniaque est ouvert, et l'on peut parier qu'un dévoreur en surgira. Si l'on cesse de jouer sur au moins la moitié des tambours après ça, le portail se fermera en deux minutes.


Harmonica de l'Improbable.
Votre Maître de Jeu va s'amuser si vous en jouez.
Au fait, en jouer écrit sur votre front un mot aléatoire.


(Saxophone => ???)
[A compléter]


Dernière édition par Lucien d'Elenor le Sam 12 Juil - 17:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les artefacts   Ven 7 Mar - 21:31

Les prothèses magiques.


Dans un monde aussi agité que celui d'Edälia, les membres ont rapidement commencé à manquer avec le temps. Entre les malheureux accidents, les amputations délibérées et les séances de torture, rare sont ceux qui sont restés indemnes toute leur vie.

Aussi, des prothèses magiques ont été créées par des mages talentueux dont certaines parties du corps s'étaient égarées suite à une bête histoire.


Œil des flammes (majeur, à la vente pour 500 edas) : Les flèches ont parfois la triste habitude de crever des yeux qui n'ont rien demandé.
Un mage du Feu qui n'avait pas pu s'écarter de la trajectoire d'un projectile connut un bien triste sort. S'il n'avait été bon artisan, il aurait certainement fini sa vie avec un œil de verre banal ou un bandeau.

En prenant un verre d'excellente qualité, dans lequel il infusa sa magie, il mit au point un globe capable de percevoir les signaux lumineux et de les retransmettre sous forme de magie à son porteur s'il peut voir la chaleur. S'il en est incapable, en plus d'être très difficilement destructible, il se contente de lui accorder cette capacité de mage du Feu.


Gant de l'Ailleurs (majeur) : Le créateur de cette main gauche à six doigts semblait avoir un léger différent avec la morphologie humaine. Cependant, une fois le vêtement enfilé, il est difficile de le distinguer de sa propre main, à un détail près : cette dernière n'existe plus.

Ce qui servira à présent de prothèse au nouvel amputé a une couleur bleu nuit et pour symbole les étoiles et constellations. Le créateur du gant doit avoir demandé les services d'un artiste assez talentueux, car il est assez joli, malgré son étrange transparence. Car l'on peut en effet voir légèrement à travers cette main.

Concernant ses capacités, elle permet de mieux manier la magie, et d'invoquer des objets si l'on pense à eux en se concentrant. Cependant, chaque fois que de telles capacités sont utilisées, il y a un prix à payer : une partie du bras gauche de l'utilisateur s'évapore, prenant l'apparence du gant : translucide, avec des constellations blanches sur un fond bleu nuit.
Si un seul et même objet est invoqué à répétition, la progression va moins vite.

Si le gant est retiré, les parties qui sont devenues translucides l'accompagnent et sont perdues pour toujours. Le remettre sur un bras fantôme sera bien compliqué...

Le gant, grâce à sa nature irréelle, s'adapte à toutes les mains avant de les détruire.


Jambe de Glace (majeur, à la vente pour 400 edas) : Un pirate chevronné perdit un jour sa jambe, et alla en désespoir de cause trouver un mage capable de faire mieux qu'une prothèse de bois. Il lui en coûta sa fortune et deux services, mais il eut une jambe parfaitement ciselée, faite d'une glace pure qui ne fond jamais.
Elle est parfaitement à l'image d'une jambe, les muscles sont représentés avec une fidélité exemplaire et il est même possible de la plier. Elle dégage cependant une impression de fraîcheur débilitante, capable de geler instantanément l'eau sur laquelle l'on pose le pied.

Cette jambe est plus résistante qu'une normale, et se fixe à hauteur de la hanche. Elle dispose cependant d'un effet, que le mage retors aura implanté par vengeance envers un pirate qui avait détruit son village jadis.
La personne qui la revêt perdra peu à peu ses émotions. La fureur qui le prendra au fil du temps sera de glace, acérée et mortelle.

La taille de la Jambe n'est pas variable, et il est préférable de faire un mètre quatre-vingt pour la porter.


Bras de la Vigne (majeur, à la vente pour 600 edas) : Il s'agit d'un étrange objet, fait d'un entrelacs de racines, de lianes et de tiges. De la taille d'un bras, il a été fait pour remplacer ceux perdus. Lorsqu'on le positionne sur le moignon à hauteur de l'épaule ou de l'avant-bras, le tout se restructure pour atteindre une longueur voulue qui sera modifiable d'une pensée, en modifiant la structure de l'enchainement des structures végétales.

A la lumière du soleil et dans des conditions d'humidité favorable, le bras se régénère tout seul assez lentement.

Il est cependant difficile de faire des manipulations précises avec comme cela avait possible grâce à une main, cependant. De petites racines à l'extrémité permettent bien de tenir les objets, mais abandonnez les techniques "classiques" pour bien des artisanats...


Oreille de l'Air (majeur, à la vente pour 300 edas) : Entre le coquillage et le cornet, cette oreille est particulière. Faite de métal, elle a été enchantée suite à la perte tragique d'une oreille lors d'une bataille.
Elle permet d'entendre avec une précision absolu le moindre son, car elle capte avec une précision phénoménale l'air qui les véhicule.


Langue des Ombres (majeur) : Quel peut donc bien être le sort réservé aux menteurs et aux manipulateurs dans un peuple vindicatif ?
Certaines personnes aimeraient bien ainsi retrouver l'usage de leur langue, maintenant qu'ils l'ont perdue. Le plus grand des voleurs de son temps a d'ailleurs perdu sa langue en l'an 61 dans une telle histoire, pour un méfait bien moindre que d'autres pour lesquels il n'avait pas été pris.

Armé d'une plume et d'un parchemin, il alla voir un mage et lui promit de nombreux trésors en échange d'une nouvelle langue, espérant de tout son cœur qu'il pourrait accéder à sa demande. Le sorcier lui en fournit une bien spéciale, noire comme la nuit qui avait la capacité d'attirer les ombres à elle sur la simple prononciation d'un mot de pouvoir, Olrin, qui pouvait être tout aussi bien chuchoté que crié. En échange, il tenta de dérober les trésors d'un certain Lewis Thaddeus.
Une nouvelle âme a rejoint celles qu'il avait déjà amassées ce jour-là.
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