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 Bonus raciaux

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MessageSujet: Bonus raciaux   Mar 7 Oct - 15:38

[Penser à faire la mise en page avec Chris pour les titres]

Humains

Affinité non-élémentaire {50 Édas}
Les humains deviennent plus facilement expert que les autres races dans un domaine particulier, qu'il s'agisse d'un art, d'un artisanat, du domaine du combat. Veuillez définir le domaine en créant votre personnage. (Tous les cours à l'académie à l'exception de ceux obligatoires sont plus facilement compris par les humains que par les autres.)

Chance Insolente {75 Édas}
Une fois par rp, vous pouvez implorer la grâce des MJs qui se manifestera selon leur gré mais toujours d'une manière positive pour vous. De plus, vous avez tendance à gagner au jeu plus souvent.

Génie du non-élémentaire {125 Édas}
Permet d'accroître le champ de l'habilité acquise de base et d'avoir une affinité dans un autre domaine.

Je n'ai pas dit mon dernier MOT ! {250 Édas}
Permet au détenteur de ce don de débloquer lors d'un rp qui le met en situation très périlleuse un autre don unique que celui de base, qui est en relation avec celui choisi au début. (Par exemple : Si vous avez "main du démon", évitez de prendre "Ailes d'anges".)

J'ai vu pire {250 Édas}
Le peuple humain est tellement habitué aux conflits et aux catastrophes que ses membres n'arrivent pas réellement à avoir peur du surnaturel.

Étiquette {250 Édas}
Les humains sont tellement habitués à la hiérarchie et aux rois qu'ils sont naturellement capable d'interagir convenablement avec la noblesse humaine.

Marchandage {300 Édas}
Votre paye est augmentée de 25%.

Autodidacte {300 Édas}
Par observation soutenue et attentive, l'humain qui possède ce don est capable de reproduire une botte, de jouer d'un instrument, de maîtriser une technique ou un métier (au moins les rudiments).

Techno-mage {500 Édas}
Déverrouille les compétences de Techno-mage. Demande un savoir alchimique et une science des artefacts.

Science infuse (techno-mage) {600 Édas}
Permet de réussir les créations magiques sans explosions impromptues.

Transmutation magique (techno-mage) {750 Édas}
Permet d'absorber l'énergie élémentale dans une certaine mesure afin de la transformer en énergie magique. Cela peut servir à utiliser des sorts moyens ou la combiner avec les créations du techno-mage. Les probabilités d'explosions sont de 50%...

Analyste (techno-mage) {1 Édalion}
Permet de repérer par une brève observation l'état des objets et de tenter de les réparer.

NZT (alchimie) {10 Édalions}
Grâce à vos recherches, vous avez réussi à créer un puissant élixir boostant totalement le potentiel du cerveau humain. Vous devenez terriblement intelligent, analysez tout à l’extrême et avec une vitesse incroyable et savez toujours quoi faire, peu importe la situation. Cette mixture possède cependant un point faible, elle ne dure que 4 tours, vous redeviendrez rapidement l'humain ordinaire que vous étiez. Vous subirez ensuite les symptômes suivants : fatigue, vomissement, déconcentration extrême, perte de connaissance. Attention : forte dépendance, mais se vend une petite fortune sur le marché !

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MessageSujet: Re: Bonus raciaux   Mar 7 Oct - 15:39

Garous

Réaction spontanée {10 Édas}
La fourmi légionnaire, lorsqu'il tombe sur une fissure sur le sol, s'étend pour former un pont et laisser les autres passer. L'oiseau jardinier à nuque rose construit un grand nid en forme de berceau et joue avec les tailles de sa création pour se rendre plus imposant qu'en vérité, pour attirer la femelle. Le lien entre les deux réactions de ces animaux? Tout cela n'était pas de l'intelligence, mais une réaction spontanée, qui venait de nulle part et qui restait ancrée en eux. Les garous ? Certains ont aussi des réactions spontanées, qu'ils font sans vraiment s'en rendre compte. Ce bonus permet au garou de pouvoir se sortir d'une situation particulière en laissant parler son instinct.

Connexion empathique {15 Édas}
Un garou a le pouvoir de rentrer en contact avec l'esprit d'un animal, et de pouvoir ressentir ses émotions et son ressenti. Sa peine, sa joie, sa peur. Le pouvoir possède ses limites. L'animal ne rentre en contact que sous trois conditions:

- Le garou doit avoir un contact physique avec l'animal.
- Le garou ne peut rentrer en contact que si l'animal provient de son espèce.
- L'animal doit se sentir disposé à rentrer en contact avec le garou. Sinon, il use de sa force et de sa volonté pour empêcher le contact de se réaliser. Toutefois, plus l'animal est faible, blessé, malade ou dans de mauvaises conditions, plus il est facile de percer ses défenses et d'entrer en contact avec lui.

Connexion aux souvenirs {45 Édas}
Le pouvoir est similaire à celui de la connexion empathique. Toutefois, celui-ci concerne le passé de l'animal auquel le garou est en contact. Il est possible de remonter la mémoire de l'animal choisi jusqu'à 24 heure. Toutefois, certains animaux possèdent une mémoire plus courte (comme le poisson rouge) et il n'est pas possible d'aller plus loin que la limite de leurs propres souvenir. Comme pour la connexion empathique, les restrictions sont les mêmes:

- Contact physique
- Garou et animal de même espèce
- Disposition de l'animal, sinon sa résistance mentale et son état physique et psychique s'y opposent.

Leader naturel {100 Édas}
Lorsqu'un garou rencontre des animaux de son espèce, ceux-ci ont plus de facilités à le considérer comme leur chef ou leur confrère de rang supérieur. Un loup garou pourra donc rapidement devenir le mâle alpha d'une meute, ou un garou cheval, le leader d'un troupeau. Quant aux garous d'animaux solitaires, tel le tigre, cela marche aussi.

Transformation partielle {500 Édas}
Un garou a le pouvoir de se transformer en animal, ça on le sait...mais il pourrait avoir aussi la capacité de pouvoir modifier partiellement sa forme humaine avec celle de son animal. Par exemple, avoir les ailes de son animal aérien, la queue d'un chien, les yeux ou les griffes d'un félin. Le tout en gardant sa forme humaine. Nécessite le Contrôle de Soi.

Symbiose animale {850 Édas}
Les capacités animales du garou subsistent dans son corps, qu'il soit dans sa forme animale, comme sa forme humaine. Ainsi, un garou félin reste agile, un garou ours reste fort, le garou aquatique garde un talent inné à la nage etc...Nécessite le Contrôle de Soi.

Puissance élémentaire {2 Édalions}
Le garou peut à présent utiliser ses sorts élémentaires lorsqu'il se transforme, cela ne peut cependant pas se combiner avec la forme élémentaire. Nécessite le Contrôle de Soi.

Forme élémentaire mineure {5 Édalions}
Après plusieurs mois de méditation, le garou est finalement rentré en contact avec son animal intérieur et son pouvoir. Il peut désormais se transformer en animal élémentaire et gagne ainsi les spécificités de son élément. Nécessite le Contrôle de Soi.

Ombre : Forme corrompue, tout contact entraîne de violentes douleurs et empoisonne sa cible, drainant ainsi son énergie à chaque attaque.
Esprit : Forme spirituelle, le garou ne peut être touché par des attaques physiques, il prolonge également ses attaques via télékinésie.
Feu : Forme enflammée, toute attaque physique contre le garou provoque de très violentes brûlures. Il dispose également d'une puissante aura de chaleur.
Air : Forme intangible, le garou possède la capacité de devenir simplement de l'air, pouvant résister à la plupart des attaques et sorts. Il peut également accélérer littéralement sa vitesse pour porter des attaques inhumaines. A savoir que les deux ne peuvent être combinés.
Eau : Forme liquide, le garou peut devenir liquide, ne craignant véritablement que le feu dans ce genre de conditions. Il peut également se régénérer rapidement tant qu'il est sous cette forme, il ne peut cependant pas attaquer.
Terre : Forme rocheuse, le garou peut modifier sa peau pour la rendre aussi solide que la roche et porter des attaques relativement tranchantes. Il peut également se camoufler en pleine nature et se régénérer sur la durée en absorbant l'énergie vitale de certains organismes, comme les plantes.

Forme élémentaire majeure {25 Édalions}
Amélioration de la forme mineure, le garou peut désormais modifier la taille de sa transformation, une libellule peut avoir la taille d'un dragon. Bien entendu, plus la taille augmente, plus l'énergie demandée est conséquente. Les formes élémentaires précédentes s'appliquent également. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale mineure {50 Édalions}
Suite à plusieurs années d'entraînement, le garou peut désormais sacrifier temporairement son pouvoir de transformation afin d'invoquer son animal intérieur. Cela ne dure que 2 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale majeure {75 Édalions}
Amélioration de l'invocation mineure, l'animal reste présent 5 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation élémentaire {100 Édalions}
Après de nombreux cours particuliers, le garou peut sacrifier ses capacités élémentaires et son don de transformation, afin d'invoquer son animal et son élément. L'animal prend ainsi une forme élémentaire et agit pendant 3 tours. Nécessite le Contrôle de Soi et la forme élémentaire mineure.

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MessageSujet: Re: Bonus raciaux   Mar 7 Oct - 17:04

Vampires

Dhampires

Régénération améliorée {150 Édas}
Après avoir longtemps repoussé sa vraie nature, le dhampire a accepté de boire du sang et se retrouve avec une régénération améliorée. Il est cependant forcé de boire du sang pour que cette dernière s'active, plus la blessure est profonde, plus le besoin de sang augmente.

Vampires

Télépathie {200 Édas}
Le vampire est capable de percevoir les pensées des autres et de communiquer avec eux par le simple biais de son esprit.

Hypnotisme {300 Édas}
Le vampire a apprit à se servir de ses facultés mentales à la perfection et est capable de charmer la plupart des individus d'un simple regard ou de leur suggérer des choses auxquelles ils n'auraient jamais pensés. Bien évidemment, cette capacité peut être annulée suivant l'entrainement mental de la victime. L'effet est beaucoup plus important sur un individu du sexe opposé.

Vampires de Sang Pur

Télépathie {200 Édas}
Le vampire est capable de percevoir les pensées des autres et de communiquer avec eux par le simple biais de son esprit.

Hypnotisme {300 Édas}
Le vampire a apprit à se servir de ses facultés mentales à la perfection et est capable de charmer la plupart des individus d'un simple regard ou de leur suggérer des choses auxquelles ils n'auraient jamais pensés. Bien évidemment, cette capacité peut être annulée suivant l'entrainement mental de la victime. L'effet est beaucoup plus important sur un individu du sexe opposé.

Obéissance mineure {750 Édas}
Grace à leur héritage si particulier, le vampire de sang pur est capable de se faire obéir des vampires inférieurs. Il est à noter que les dhampires ne rentrent pas dans cette catégorie, vu qu'ils ne sont qu'à moitié vampire, ils peuvent donc résister à cette faculté. Nécessite de boire le sang d'un comte vampirique ou d'un vampire fondateur.

Baiser de sang {950 Édas}
Le vampire de sang pur peut offrir l'immense privilège à un membre "vivant" d'une autre espèce de devenir un vampire. Il doit pour cela le mordre, puis lui offrir son sang, il est important de préciser que la personne mordue doit vouloir devenir un vampire, on ne peut forcer la transformation. La personne mordue tombe alors dans un profond coma, qui dure entre trois jours et une semaine. Si le "nouveau né" regrette cette transformation, il doit rencontrer la prêtresse lunaire des elfes dans les trois jours afin de redevenir un mortel. Il est à noter qu'il existe une légère chance de succomber lors de la transformation.

Accès aux arcanes vampiriques {1 Édalion}
En suivant un entrainement intensif avec un maître vampire, le vampire de sang pur est capable d'apprendre les effroyables arcanes vampiriques. Voir le sujet correspondant dans les bonus pour plus de détails. Nécessite l'entrainement adéquat.

Vampire Fondateur

Télépathie {200 Édas}
Le vampire est capable de percevoir les pensées des autres et de communiquer avec eux par le simple biais de son esprit.

Hypnotisme {300 Édas}
Le vampire a apprit à se servir de ses facultés mentales à la perfection et est capable de charmer la plupart des individus d'un simple regard ou de leur suggérer des choses auxquelles ils n'auraient jamais pensés. Bien évidemment, cette capacité peut être annulée suivant l'entrainement mental de la victime. L'effet est beaucoup plus important sur un individu du sexe opposé.

Obéissance majeure {5 Édalions}
Après avoir subit le rituel du couronnement, le vampire fondateur est capable de commander à tout vampire de niveau inférieur, excepté les dhampires qui sont capable de résister. Nécessite le rituel du couronnement dans le manoir Kuran.

Avis royal {10 Édalions}
Après avoir subit le rituel du couronnement, le vampire fondateur est capable d'influencer et de charmer tout vampire, y compris les dhampires cette fois ci, qui croise son regard. Il suffit d'un geste, d'un mot, d'un regard pour faire totalement changer d'avis la victime du fondateur. Nécessite le rituel du couronnement dans le manoir Kuran.

Baiser de sang {950 Édas}
Le vampire fondateur peut offrir l'immense privilège à un membre "vivant" d'une autre espèce de devenir un vampire. Il doit pour cela le mordre, puis lui offrir son sang, il est important de préciser que la personne mordue doit vouloir devenir un vampire, on ne peut forcer la transformation. La personne mordue tombe alors dans un profond coma, qui dure entre trois jours et une semaine. Si le "nouveau né" regrette cette transformation, il doit rencontrer la prêtresse lunaire des elfes dans les trois jours afin de redevenir un mortel. Il est à noter qu'il existe une légère chance de succomber lors de la transformation.

Don noir {50 Édalions}
Le vampire fondateur, une fois couronné, peut effectuer le rituel connu sous le nom de don noir. Il s'agit tout bonnement de la transformation d'un vampire en vampire de sang pur. Pendant de longues journées, le vampire fondateur doit offrir son sang à petites dose au vampire qui désire devenir un sang pur. Ce rituel peut prendre un certain temps, se presser signifiant souvent le décès du vampire. La durée dépend de la force physique et mentale de l'individu, ainsi que l'état de santé actuel du vampire fondateur. Encore une fois, il n'est pas possible de transformer un être en le forçant, il doit faire son propre choix. Nécessite le rituel du couronnement dans le manoir Kuran.

Mémoire des arcanes {150 Édalions}
Le vampire fondateur puise dans ses souvenirs ou ceux appartenant à autre fondateur via son sang et découvre les secrets des arcanes vampiriques. Cela lui donne un accès aux dites arcanes et facilite son entrainement. Voir le sujet des arcanes vampiriques pour plus d'informations. Nécessite des proches connaissant ces arcanes ou de boire leur sang, ainsi qu'un entrainement adapté bien évidemment.

Nandoriath {50 Édalions}
Déverrouille l'accès aux bonus liés à Nandoriath. Nécessite le rituel du couronnement dans le manoir Kuran.

Héritage {100 Édalions}
Suite à diverses visions et rituels, l'héritière des Morg reçoit la capacité d'entrer en résonance avec les énergies de Nandoriath.

Apaisement {150 Édalions}
L'héritière présente ses « amis » aux créatures de Nandoriath, les prévenant qu'ils ne sont guère une menace pour leur terre.

Défense de la reine {200 Édalions}
En cas de danger, une centaine de fléau de la reine vient protéger l'héritière, ils entourent son corps et attaquent toute personne mettant en danger la vie de leur maîtresse.

Fléau de la reine {300 Édalions}
L'héritière appelle une centaine de fléau de la reine pour dévorer ses ennemis, il faut compter trois tours pour qu'ils arrivent de Nandoriath.

Garde royale {500 Édalions}
Les dragons peuplant Nandoriath ont acceptés comme maîtresse l'héritière des Morg, ils ne l'attaqueront donc pas, ni son entourage. Nécessite le rituel de la voie du dragon.

Forme vampirique {600 Édalions}
Les dragons acceptent de prendre une forme humanoïde en présence de l'héritière, ce qui facilite grandement les discussions et les déplacements. Nécessite le rituel de la voie du dragon.

Escorte {750 Édalions}
La garde royale accompagnera toujours discrètement la princesse en déplacement et sera toujours présente lors d'entrevues diplomatiques. Nécessite le rituel de la voie du dragon.

Anneau du serpent {1000 Édalions}
Active l'anneau du serpent, voir effets de l'artefact. Nécessite le couronnement officiel à Sielariath.

Crochet royal {1500 Édalions}
Active le crochet royal, voir effets de l'artefact. Nécessite le couronnement officiel à Sielariath, ainsi que la mort de Drake.

Terrain mouvant {2000 Édalions}
Force la nature de Nandoriath à se mouvoir afin de ralentir ou bloquer la progression de l'ennemi. Nécessite le couronnement officiel à Sielariath, ainsi que la mort de Drake.

Armée royale {5000 Édalions}
Donne le contrôle de toutes les créatures de Nandoriath. Nécessite le couronnement officiel à Sielariath, ainsi que la mort de Drake.

Climat instable {10000 Édalions}
Permet à la reine de provoquer des tempêtes et autres changements de climats.  Nécessite le couronnement officiel à Sielariath, ainsi que la mort de Drake.

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Myrddin
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MessageSujet: Re: Bonus raciaux   Jeu 20 Juil - 1:04

Up de Chris :
Bonus des Humains, Garous et Vampires ajoutés à la fiche sur les Bonus raciaux, >> ICI <<.
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