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 Magies, rangs et cie

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Ayla Morg
Nandoriath
Ayla Morg
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Feuille de personnage
Race: Vampire
Dons Élémentaires: Esprit
Perfectionnement: Magie Rituelle ~ École du Serpent

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MessageSujet: Magies, rangs et cie   Magies, rangs et cie Icon_minitimeVen 31 Juil - 10:37

La magie

Le monde de Rëvalïa est un univers où la magie est omniprésente. En effet, pas moins de 30% des habitants de ce monde ont la capacité de ressentir, d'utiliser ou même de voir les énergies magiques. La magie est un outil, une bénédiction pour certains, mais également une arme. Source de conflits, elle a créé guerres, tensions, racisme et méfiance, forçant les gouvernement à contrôler totalement ce domaine via l'académie d'Edälia. Cependant, comme toute chose, la magie obéit à certaines règles, voila un sujet pouvant vous éclairer dans son fonctionnement.

Le don

Pendant longtemps, les habitants de Rëvalïa pensèrent que la magie n'était qu'une énergie extrêmement forte que certains élus pouvaient manipuler. Il faudra attendre les études poussées de l'ancien professeur de contrôle de soi et d'ombre de l'académie d'Edälia, Shitennô Bachiatari pour comprendre clairement le fonctionnement de cette étrange science. Chaque individu pouvant utiliser un pouvoir, possède ce que nous appelons un don. Certains sont uniques en leur genre, comme les humains qui possèdent des capacités variant d'un être à un autre (télékinésie, vol, pyrokinésie, télépathie, etc), d'autres comme les garous ou les vampires possèdent des capacités qui sont génétiquement transmises. Ces capacités en vérité ne leurs appartiennent pas, ils ne sont que le réceptacle de ces dernières.

Chaque don est en vérité une entité, naissant en même temps que le futur mage et cohabitant avec lui. Si il ne prend pas conscience de son existence, le mage négligera l'entité et les deux pourront avoir un rapport conflictuel, voir dangereux, pouvant mettre en danger sa propre vie ou celle d'autrui. Depuis les cours du professeur Bachiatari, les mages viennent à l'académie pour rencontrer et communiquer avec leur don lors des cours de contrôle de soi. L'objectif étant premièrement d’apaiser l'entité, souvent négligée à cause de leur ignorance et de commencer une relation symbiotique avec elle, qui fera de ces élèves, des combattants d'exception. Nous ne parlons plus d'affronter un adversaire, mais deux à la fois, pouvant se sortir de bien des situations. Certains sont tellement en symbiose qu'ils peuvent même invoquer leur don pour combattre à leurs côtés.

Les dons ont souvent un rapport avec l'élément et la race du personnage, les garous voient par exemple leur animal sous la forme de leur pouvoir, par exemple un tigre de feu. Les vampires voient leur partie la plus sombre, tandis que les elfes voient une partie bien plus sage qu'ils ne le sont vraiment. Au départ, la communication est presque impossible, les mages n'entendant que des murmures, des chuchotements. Avec le temps, ils deviendront de véritables partenaires et l'entité pourra aider son mage à prendre une décision en un temps record, surprenant son adversaire par ses réactions.

Il faut noter que tous les dons n'ont pas de bonnes intentions, ils ne veulent que le bien de leur frère/soeur, vu qu'ils sont nés ensemble, mais ont des méthodes bien à elles pour faire évoluer leur moitié. Chaque entité à sa propre personnalité, qui n'est pas toujours la même que celle du mage, dépendant souvent des éléments et de la race du personnage. Il est important de garder l'équilibre parfait entre le mage et le don, si le mage à trop d'importance et néglige le don, ses pouvoirs deviendront moins puissants et il finira par le trahir. En revanche, si l'entité à trop d'importance, elle contrôlera le mage et il ne sera plus qu'un esclave de ses pouvoirs. Certes il sera très puissant, mais ce sont ce genre d'accidents qui ont fait naître l'abysse !

Rassurez vous, tout sera étudié point par point lors du cours de contrôle de soi.

L'énergie magique

Le don est donc l'entité permettant d'utiliser des pouvoirs, mais comment fonctionnent ils ? Pour qu'une machine fonctionne, il faut l'alimenter et c'est pourquoi nous allons aborder le sujet des énergies magiques. L'énergie magique ou élémentaire est une source naturelle qui fut plus ou moins offerte par la lune. En vérité, ces énergies existaient bien avant la création des êtres, mais bien moins présentes qu'actuellement. Pour utiliser un sortilège ou même tout simplement vivre, un mage à besoin d'une certaine dose de cette énergie. Plus le mage en possède, dans la limite des stocks disponibles, plus il est puissant et donc en pleine forme. A l'inverse, plus il est privé de cette précieuse ressource, plus ses sorts s'affaiblissent et plus sa santé se détériore. C'est aussi la raison pour laquelle les étudiants de l'académie sont dans des espaces où leur élément est très présent, pour pouvoir pleinement s'épanouir.
L'énergie magique n'est pas comme une pile qu'on recharge, il y a des facteurs à prendre en compte. Naturellement, n'importe quel mage peut trouver sa source de pouvoir tant qu'il y a de la nature à portée, les mages d'ombre et d'esprit étant des exceptions vu qu'ils n'ont besoin de rien de physique pour se ressourcer. L'eau d'un ruisseau, la chaleur du soleil ou d'une terre volcanique, la fraîcheur de l'air et la douceur de l'herbe, toutes ces choses offrent de l'énergie. L'esprit se nourrit du psyché des êtres vivants, tandis que l'ombre utilise les émotions intenses de ces mêmes êtres. Cependant, il existe des cas particuliers, des situations où tel élément sera plus présent qu'un autre et de ce fait, les mages liés à lui, beaucoup plus puissants...

La proximité d'un dragon primordial. En effet, ces nobles créatures ont pour but d'aspirer un maximum d'énergie élémentaire pour la relâcher paisiblement sur les mortels, ce sont des catalyseurs en somme. Si un de ces reptiles se trouve dans la région, comme l'académie par exemple, les utilisateurs de l'élément en question ne seront que d'autant plus forts.

Les terres élémentaires sacrées. Un peu partout sur Rëvalïa, se trouve des terres corrompues par la puissance brute d'un élément, c'est là où il existe la plus grosse concentration d'énergie sur tout le globe. Le pouvoir présent sur ces terres est tel, qu'il est quasiment impossible d'y pénétrer bien longtemps sans être blessé, voir d'y laisser la vie. Cependant, ces zones ont un impact positif en terme d'énergie, les royaumes les touchant sont généralement un petit paradis pour les mages de l'élément en question.

Les temples des éléments. Bien que moins oppressants que les terres sacrées, heureusement d'ailleurs, ces lieux mystiques dressés par les sages sont également un excellent moyen de ressourcer les mages. Cela explique également pour la magie élémentaire est si forte sur Edälia. Bien que protégés par des gardiens selon les légendes, ces édifices magiques renferment de lourds secrets et sont une sorte de pèlerinage presque obligatoire pour tout mage accompli.

Pour finir sur les énergies magiques, il faut savoir que chaque énergie en annule une autre, ce qui fait que certains mages sont parfaits pour en affronter d'autre.
Encore une fois, vient l'exception de l'esprit et de l'ombre, dans un combat entre ces deux éléments bien particuliers, c'est le mage étant le plus en phase avec son élément qui l'emporte. L'ombre a besoin d'émotions fortes, tandis que l'esprit de sérénité, il est très difficile de sortir vainqueur d'un tel combat, vu que les deux éléments se valent.

L'eau neutralise le feu, mais craint la terre qui ne fera qu'absorber ses attaques. Son dérivé, la glace, se fait néanmoins neutraliser par le feu.

Le feu détruit la terre, mais ne peut que s'incliner devant la douceur de l'eau.

L'air est un élément assez particulier, vu qu'il ne contre aucun élément, mais peut amplifier les pouvoirs de l'eau et du feu, les retournant ainsi contre leurs maîtres. La terre reste insensible à cet élément.

La terre absorbe l'eau et se moque des attaques du vent, elle craint cependant le feu qui peut réduire tous ses efforts à néant.

Bien entendu, même si une énergie peut s'opposer à une autre, seule l'expérience, la puissance et l'ingéniosité sont des critères menant à la victoire lors d'un duel de mages.

Les différentes magies


Nous arrivons (enfin) au dernier point important, la liste des magies et comment elles sont créées.

Il existe cinq types de magies : les magies primaires, secondaires, raciales, divines et ancestrales.

Magie Primaire

La magie primaire consiste simplement en un élément, c'est la magie la plus basique et servant de pilier à toutes les autres. Il existe donc six éléments, l'esprit, l'ombre, le feu, l'air, la terre et l'eau. Tous ces éléments peuvent avoir un dérivé et sont nécessaires au fonctionnement des autres.

Les sorts primaires sont décrits ici.

Magies Secondaires

Ce genre de magie est assez rare, peu de personnes sont capable de la manier, vu qu'il faut transformer un élément pour le modifier et en faire autre chose. Les éléments comme la glace ou la foudre sont des magies secondaires. La difficulté vient du fait qu'il est quasiment impossible de créer l'énergie en question, il faut d'abord trouver l'élément de base et le modifier pour enfin utiliser le sortilège. Par exemple, il est inconcevable d'utiliser de la glace sans eau à proximité.

Magies Raciales

Les elfes, les vampires, les elfes noirs et les démons utilisent des magies qui leur est propre. Ces magies sont connues sous le terme de magies raciales ou arcanes. Ce sont des magies assez particulières, vu qu'elles sont créées par un mélange d'éléments, mais leurs utilisateurs n'ont pas forcément besoin de les posséder. Chaque arcane a besoin d'un seul élément qui a été modifié par de véritables éléments, ce composant, unique à la race l'utilisant est soit transmis lors d'un rituel, soit par le sang, le dernier cas étant le plus dangereux bien entendu.

Les arcanes vampiriques nécessitent le sang de l'enfant de la nuit les utilisant, ce dernier ayant été modifié par une surdose d'esprit et d'ombre. Chaque arcane est unique, mais le sang lui ne l'est pas. Il faut avoir reçu du sang de fondateur pour être capable de ne serait ce que tenter de lancer un ridicule petit sortilège en magie vampirique. Parmi les arcanes les plus connues, il y a la manipulation des âmes dérobées, le contrôle du sang, la création d'une énergie presque pure, diverses attaques mentales ou la corruption par le sang. Il s'agit surtout de sorts offensifs.

Les arcanes elfiques nécessitent d'utiliser des éléments naturels venant tout droit de la forêt sacrée d'Elmenda. Ces éléments, combinés à des runes et autres incantations, se nourrissent de l'élément en question du mage, l'eau ou la terre et créent des effets dépendant du matériel utilisé, de la spécialité, ainsi que la magie élémentaire et son degré de maîtrise. Les arcanes ne sont apprises que par la reine des elfes, tandis que le nécessaire à la création du sort passe obligatoirement par la grande prêtresse. Les arcanes peuvent protéger, utiliser la nature pour se défendre, améliorer la condition d'un être vivant ou soigner.

La sorcellerie elfique ou magie des elfes noirs est sans doute l'une des pires magies qui soit. Utilisant l'essence abyssale, les elfes noirs usent de sorts purement destructeurs, torturant ou empoisonnant leur adversaire. Il s'agit en vérité d'une perversion des arcanes elfiques qui fut enseigné par Numen Silrul aux matriarches. Il n'est possible d'apprendre ces sorts que par ces dernières. La société elfe noire étant ce qu'elle est, il s'agit souvent de gagner les bonnes grâces de ces dirigeantes ou de participer aux épreuves traditionnelles. Pour le dernier point, cela tient plus du combat à mort que du simple rituel.

Les arcanes démoniaques ne dépendent pas des autres éléments, bien qu'il soit nécessaire d'avoir été lié à l'ombre, mais de choix ou plutôt d'allégeances. En effet, chaque prince offre à ses serviteurs une partie de ses pouvoirs, ce qui fait que tout dépend de la loyauté d'un démon envers son maître. La différence avec les autres arcanes vient également du fait qu'ils ont besoin d'énergie venant du prince, ce qui fait que plus ils sont proches de ce dernier, plus leur puissance est monstrueuse.

Toutes les magies raciales sont décrites en détails ici.

Magies Divines

Les magies les plus puissantes sont bien entendu les magies dites divines, alias la magie lunaire et la magie abyssale. Entre les mains d'Isil et de Nyx, soit la lune et l'abysse, il s'agit de puissants sortilèges de création. En gros ? Elles peuvent tout créer ou tout détruire dans les plans qu'elles affectent. A haut niveau donc, ces magies peuvent altérer ce qu'elles influencent. Certaines races par exemple, sont soit sensibles à la lune, soit sensible à l'abysse. Théoriquement, les deux divinités peuvent en faire ce qu'elles veulent, tant que ces créatures sont influençables.

L'abysse fonctionne néanmoins avec un système légèrement différent. Pour qu'elle puisse "modifier" quelque chose, elle a besoin de corrompre et donc de forcer ce qu'elle désire influencer à passer sous son contrôle. Il s'agit la plupart du temps de mettre en contact avec son essence ou créer un portail, voir un puits, menant tout droit vers l'Abysse. Malheureusement, cela demande souvent de lourds sacrifices, comme la mort d'un ou plusieurs individus. Ce qui en fait une divinité relativement maléfique, même si ses intentions ne sont pas forcément négatives.

D'un point de vue purement destructeur, les deux magies se valent également. La magie lunaire est considérée comme une puissante énergie, très proche de l'énergie pure, ce qui fait que très peu de choses peuvent lui résister ou même lui résister et cela même à petite dose. Son aura est d'ailleurs si puissante, que même les endroits les moins imbibés en magie lunaire peuvent provoquer un profond malaise, faisant en sorte que seuls les plus résistants peuvent supporter sa présence.

L'Abysse de son côté est beaucoup moins violente, mais clairement plus vicieuse. Son énergie n'affecte pas immédiatement un individu, du moins pas à haute dose. Il s'agit tout comme la lune, d'une déflagration d'énergie, mais provoquant plus un malaise que des dégâts directs. L'énergie se transforme alors en liquide et recouvre ce qu'elle a touchée, corrompant lentement sa cible et lui faisant vivre un véritable, à moins qu'elle ne soit déjà abyssale. Elle plonge sa victime dans les émotions de ceux ayant créé l'abysse, soit les milliers d'âmes torturées et leurs pires sentiments. Il est strictement impossible d'encaisser une attaque pareille et d'en ressortir indemne. Il y a forcément un traumatisme ou alors c'est que vous n'étiez pas sain d'esprit de base. Le simple fait d'être en présence d'une minuscule partie de ce pouvoir vous fait entendre les cris de ces fameuses âmes, alors imaginez lorsqu'elles sont sur vous.

Il existe toute une liste de sortilèges dits divins (ici), comme pour les autres magies, mais à moins de recevoir des divinités en personne, la capacité d'utiliser leurs pouvoirs, il n'y a qu'un moyen d'obtenir ces capacités : contrôler les six éléments. La magie lunaire est la fusion de tous les éléments, fusionnés d'une manière harmonieuse pour ne faire qu'un. En revanche, l'Abysse n'est pas une fusion, mais le résultat d'un choc entre ces six éléments, les forçant à s'affronter. Techniquement, si un groupe de personne s'unissait et arrivaient à manipuler leurs éléments avec la même puissance, ils seraient capable de créer eux aussi cette magie, sans le côté influençable bien entendu. Mais imaginez l'énergie nécessaire, uniquement pour créer un sort basique, ils seraient au bord de l'épuisement. Il y a deux exceptions, deux races pouvant se passer de contrôler les éléments, les elfes noirs et les esprits lunaires. Ayant génétiquement la capacité d'utiliser à un certain niveau, les différentes magies divines, ces espèces n'ont même pas besoin d'avoir une maîtrise élémentaire.

Si il existait un duel entre deux mages manipulant ces terribles magies, qui gagnerait ? Tout est une question de volonté. L'abysse possède un potentiel déstabilisant unique en son genre, tandis que la lune offre une capacité brute beaucoup plus importante. En théorie, si un mage lunaire était capable de conserver son harmonie lors de l'attaque d'un mage abyssal, il gagnerait, mais c'est comme si vous demandiez à quelqu'un de ne pas avoir mal alors qu'il reçoit de l'acide sulfurique.

Magies Ancestrales

Il existe une dernière catégorie, celles des anciennes magies, échappant aux règles de la lune et de l'abysse, ce qui fait des rares mages possédant ces pouvoirs, un risque conséquent pour les deux divinités. Trois magies rentrent dans cette catégorie, les magies draconiques, solaires et ce que nous appelons la vraie nécromancie.

Les dragons font plus ou moins partie du cycle lunaire, mais échappent au contrôle de la lune depuis bien longtemps, sans doute à cause de leur rôle et de leur âge très avancé. Certains ont des millions d'années, qu'on se le dise ! La magie draconique est une magie élémentaire, mais n'ayant pas besoin de se trouver à proximité des éléments, elle aspire naturellement ce qu'elle a besoin dans le corps du mage, recrache ce qui est de trop et permet donc à son hôte de ne jamais manquer d'énergie. En premier lieu, la magie draconique fonctionne comme une énergie négative, elle va aspirer l'élément du sortilège et le rendre donc totalement inutile. Il est à noter que cela ne fonctionne que sur les magies primaires et secondaires. En deuxième lieu, vient s'ajouter un degré de maîtrise proche de celui des hérauts, ce qui rend leurs attaques élémentaires totalement monstrueuses. Vous trouverez bien entendu une liste comme à chaque fois concernant les sortilèges. Et pour finir, vient les transformations. Généralement, un dragon peut se transformer en humain ou en hybride, cela ne lui demande pas grand chose, à part d'être blessé dans son amour propre, vu leur fierté de reptiles ancestraux. Concernant les humains, ils peuvent devenir des draconides, donc user du feu des dragons, se transformer partiellement et donc améliorer leurs capacités, voir même se transformer totalement en dragon. Atteindre le dernier stade demande des siècles d'apprentissage, mais il est en théorie possible d'y arriver. Cette magie ne s'apprend bien entendu qu'auprès des dragons primordiaux, oui, au pluriel.

La magie solaire est assez particulière et beaucoup de fanat...puristes lunaires, considèrent son utilisation comme totalement contre nature. Créée sur Inyädris par un puissant mage tirant sa magie du soleil, cette magie consiste à placer une marque bien précise à un endroit où le corps reste à nu, pour se charger en énergie solaire. Suivant la marque, la magie peut avoir tel ou tel effet. Cette magie est très puissante, mais possède de nombreux défauts. Pour commencer, peu importe la marque et la puissance du mage, il y a une énorme limitation sur la durée, en effet, la magie ne fonctionne que durant un cycle solaire. Deuxièmement, le mage doit toujours prendre des bains de soleil, si il n'y a pas assez d'énergie, il est grandement affaiblit. Pour finir, cette magie est liée à son créateur, ce qui fait que plus un mage s'éloigne d'Inyädris, moins sa magie est efficace. Il est dit que certains des descendants de ce mage sont encore en vie, ce qui fait qu'ils peuvent également augmenter la zone d'influence de cette magie. Pour plus de précisions, voir le sujet en question.

Et finalement vient la vraie nécromancie ou nécromancie d'Ombrefroide. Il n'existe que deux moyens de manipuler un tel pouvoir, subir un rituel très violent dont les chances de survie et donc de réussite n'excèdent pas les 2% ou naître sous le signe de la mort. Cette magie est malsaine, totalement hérétique et absolument illégale dans tous les royaumes de Rëvalïa, user de ce pouvoir vous offre une condamnation à mort immédiate, on ne plaisante pas avec ce pouvoir damné. Cette magie n'a besoin que d'un seul élément pour fonctionner, la mort, les nécromanciens d'Ombrefroide se nourissent de l'énergie des morts et les empêchent donc de rejoindre le monde des morts où ils doivent trouver la paix. Il suffit de la simple présence d'un de ces mages dans le royaume et toutes les personnes mourant dans ce dernier verront leurs âmes aspirées dans le corps du nécromancien. Bien entendu, outre le côté totalement monstrueux envers les morts, s'ajoute une faim supassant la soif de sang des vampires, les forçant à voler directement l'essence vitale des vivants, transformant tôt ou tard ces nécromanciens en véritables tueurs en série. Ces mages sont capables d'utiliser la glace, de lancers diverses malédictions pouvant corrompre les vivants, les rendant fou ou  altérant leurs sens. Ils peuvent également drainer l'énergie vitale de leurs victimes, créer des entités avec différents morceaux de cadavres et surtout, hérésie absolue, peuvent faire revenir un mort à la vie. Ce pouvoir leur confère une certaine immortalité, tant qu'ils dérobent de l'énergie vitale, ils ne peuvent mourir. Les plus puissant peuvent même manipuler le monde des morts pour altérer brièvement celui des vivants. Fort heureusement, il est quasiment impossible de posséder un tel pouvoir sans guide, ces derniers se trouvant être connus sous le nom de Seigneurs du Froid, un groupe de mage ayant presque totalement disparu il y a de cela plusieurs siècles...

Voila qui finalise notre liste des magies, la liste des sortilèges bien précis sera postée ici. Rien ne vous empêche de créer vos propres sorts, mais cela vous donne une idée et cela permet de limiter les pouvoirs les plus violents.

Les rangs

Afin de limiter la puissance, créer les permis de magie et donner un indice d'expérience, nous avons repris un système classique de rang, cela vous permet d'identifier tout de suite un mage. Vous trouverez également plus loin la liste de tous les mages du forum, classés dans les différentes catégories. Attention toutefois, certains individus ont des capacités magiques faibles, mais compensent avec d'autres atouts, méfiez vous ! Pour plus de clairvoyance, lors de l'inscription sur cette liste, nous mettrons le rang actuel et le rang potentiel maximum.

Rang E - Permis de magie 1 - Élève de première année - Guerrier basique

Il s'agit du départ de chaque nouvel apprenti, les adultes ayant des pouvoirs ne commencent pas par là, mais ce n'est pas le cas des plus jeunes.

Rang D - Permis de magie 2 - Élève de deuxième année - Guerrier entraîné

La suite logique pour les étudiants, la plupart des combattants faisant partie de guildes et organisations n'ayant pas des décénies d'entrainement ont également ce rang.

Rang C - Permis de magie 3 - Élève de troisième année - Vétéran

La grande majorité des mages adultes sont dans cette catégorie, chaque mage ayant une moyenne de trente ans commence ici, avec le permis allant avec. Les guerriers comme les vétérans humains, la garde royale ou toute autre élite du même genre viennent également dans ce rang.

Rang B - Permis de magie 4 - Élève de quatrième année - Légende

On atteint un excellent niveau en terme de magie, la plupart des humains ne peuvent espérer atteindre un jour ce niveau d'excellence, excepté des maîtres comme l'Ankou bien entendu. Les créatures non humaines comme les démons, vampires et autres espèces très fortes physiquement sont également dans cette catégorie.

Rang A - Permis de magie 5 - Élève de cinquième année - Monstruosité

Tous les mages ayant finit leur scolarité arrivent à ce niveau, ils possèdent une maîtrise très proche de celles des professeurs et sont soit très demandés, donc appréciés par les guildes, soit détestées et craintes par la population. Il s'agit également de l'élite des espèces non humaines, comme la garde royale elfique, les sang purs des vampires ou encore des garous avec une longue expérience dans l'utilisation de leur don. Il s'agit également du dernier stade pour des humains légendaires, capables de pousser au maximum leurs capacités, souvent aidés par quelques améliorations alteriennes.

Rang S - Permis de magie 6 - Professeur - Noblesse Inhumaine

Les professeurs sont considérés comme les plus puissants mages circulant dans les royaumes et contrairement à leurs semblables, ils sont très appréciés, même par les simples d'esprits, sans doute à cause de leur fonction de "contrôle". Ils ne sont qu'une dizaine sur tout Rëvalïa, il est donc difficile pour un mage d'obtenir ce rang. Les elfes et vampires les plus puissants peuvent atteindre ce rang, comme la reine, la prêtresse ou les vampires fondateurs.

Rang SS - Recensement 1 - Sage - Mythe Rëvalïen

Il s'agit du niveau ultime de magie, il faut pour cela avoir été l'apprenti d'un sage et avoir apprit une grande partie de ses secrets. Cela fait des siècles que personne n'est devenu sage, donc il est extrêmement rare de voir d'autres individus que les membres de l'ordre posséder ce titre. Certaines créatures, comme les draconides, les princes démons et les seigneurs de la nuit peuvent accéder à ce titre, au vu de leur puissance. A ce stade, il ne s'agit plus de permis, mais de recensement, on ne peut guère les contrôler, mais on doit savoir combien ils sont.

Rang SSS - Recensement 2 - Héraut

Les plus puissants êtres de Rëvalïa sont recensés dans cette catégorie, fort heureusement, ils se comptent sur les doigts d'une main. Ce sont des personnes capables d'affronter des personnes comme Fujiin ou Numen Silrul, autant dire qu'ils peuvent presque détruire une montagne en éternuant...

Rang SSS+ - Recensement 3 - Sang Divin

Il n'existe qu'un seul type de personnes capables d'atteindre ce rang, la chair des divinités, soit les enfants de Nyx ou d'Isil. Bien qu'ils ne possèdent pas tous des capacités capables de provoquer la fin du monde en battant des cils, leur potentiel est si énorme qu'ils doivent être surveillés. Même si en vérité, aucun mortel ne peut faire quoi que ce soit sans leur bon vouloir.

Rang ??? - Adoration - Divnité

Tout est dans le titre, il n'existe pas de créature plus puissante, vu qu'il s'agit de véritables divinités. Il n'y a qu'Isil et Nyx dans cette catégorie. Tenir un recensement est donc inutile et risquerait de les contrarier et vous ne voulez pas énerver une divinité, croyez moi.

Voila qui nous permet de conclure sur tout ce qui concerne la magie, j'espère vous avoir été utile. En cas de besoin, n'hésitez pas à contacter un membre du staff ou moi même, nous serons ravis de répondre à vos questions.
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MessageSujet: Re: Magies, rangs et cie   Magies, rangs et cie Icon_minitimeVen 31 Juil - 13:52

Les parenthèses représentent le potentiel maximal des personnages.

Rang E - Permis de magie 1 - Élève de première année - Guerrier basique

- Edwen d'Ombrefroide (SSS+)

Rang D - Permis de magie 2 - Élève de deuxième année - Guerrier entraîné


Rang C - Permis de magie 3 - Élève de troisième année - Vétéran

- Raphaël Doreagan

Rang B - Permis de magie 4 - Élève de quatrième année - Légende

-Shisui Ryuuga (SSS)

Rang A - Permis de magie 5 - Élève de cinquième année - Monstruosité

- Ayla Morg (SS)
- Lucien d'Elenor (SS)
- Kevin Osterer
- Pelleas Vesper
- Le capitaine
- Snake
- Saien Menboku

Rang S - Permis de magie 6 - Professeur - Noblesse Inhumaine

- Victoria Morg
- Christyän Maät
- Saepty Lyesen (SS)
- Caliel Thanel Silondil
- Athial Ciryaci Thanil
- Kagura Senesmïn
- Kisaki Hisui (SS)
- Swan

Rang SS - Recensement 1 - Sage - Mythe Rëvalïen

- Arda
- Ignis
- Namii
- Ysun
- Akumatsuki Morg
- Shitennô Bachiatari
- Myrddin
- Megami Bachiatari
- Lewis Thaddeus d'Elenor
- Shark
- Mëlinoë
- Fralis'Mereth (SSS)
- Wakate Raiten
- Prince du Désespoir
- Prince de la Gourmandise
- Prince de la Luxure
- Prince de l'Avarice

Rang SSS - Recensement 2 - Héraut

- Fujiin
- Numen Silrul
- Mephiles
- Elena Ditfrid
- Nuru
- Aurë
- Phoenix
- Prince de la Colère
- Prince de l'Orgueil
- Prince de la paresse

Rang SSS+ - Recensement 3 - Sang Divin

- Crystal Dowell
- Remus Dowell

Rang ??? - Adoration - Divinité

- Isil
- Nyx
- Prince de l'Envie
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MessageSujet: Re: Magies, rangs et cie   Magies, rangs et cie Icon_minitimeMer 2 Sep - 12:39

Idées pour les magies dérivées, à compléter/modifier

Magie de l'Eau
- Contrôle de l'Eau (base)
- Contrôle de la Glace
- Contrôle de la vapeur d'eau
- Contrôle des liquides divers
- Détecteur sonar (lecture des ondes dans l'eau)
- Guérison / Purification (maladies)
- Contrôle du Sang (dans un être encore en vie) => plus haut niveau
Magie opposée : Feu


Magie du Feu
- Contrôle du feu (base)
- Redirection de l'électricité (éclairs/foudre)
- Détection de la chaleur (infravision)
- Contrôle des "flammes bleues" (feu plus chaud et plus vif que les flammes normales)
- Contrôle de l'électricité (=création) => plus haut niveau
((- Contrôle de la lave (roche fondue) ?? => plus haut niveau))
Magie opposée : Eau


Magie de l'Air
- Contrôle des flux l'Air (base)
- Vol / lévitation
- Contrôle des nuages (météo)
- Détecteur d'ondes (lecture des ondes de son dans l'air)
- ...
- Contrôle de l'oxygène / de la composition de l'Air => plus haut niveau
Magie opposée : Terre


Magie de la Terre
- Contrôle des plantes (base)
- Contrôle de la terre et des roches (base)
- Détecteur sismique (lecture des ondes de choc sur le sol)
- Soins / apaisement des blessures
- Magnétisation => plus haut niveau
- Contrôle du métal / des crystaux => plus haut niveau
((- Contrôle de la lave (roche fondue) ?? => plus haut niveau))
Magie opposée : Air


Magie de l'Esprit
- Contrôle de l'Esprit (base)
- Lévitation
- Projection astrale (de son propre esprit)
- ...
- Lecture de l'énergie vitale/magique des individus ("chi") ?? => plus haut niveau
Magie opposée : Ombre


Magie de l'Ombre
- Contrôle de l'Ombre (base)
- ...
Magie opposée : Esprit
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