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 Les Guildes [En cours]

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Myrddin
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MessageSujet: Les Guildes [En cours]   Mar 21 Oct - 17:12


Comme tout individu sur Rëvalïa, vos passions, votre passé, vos expériences vous définissent et font de vous un être unique. Au fil des ans, des guildes se sont créées en accord avec le passé, les expériences, les passions de leurs fondateurs. Elles se sont peu à peu développées jusqu'à gagner une certaine importance sur Rëvalïa. En voici la liste :

Guildes noires :
Guildes légales :
Guildes indépendantes :
Organisations :

Les personnes désireuses de rejoindre l'une de ces guildes sont priées de l'indiquer dans la fiche de présentation de leur personnage, ou bien d'envoyer un MP à des administrateurs.

Les personnes désireuses de voir s'ajouter à cette liste une nouvelle guilde sont priées d'envoyer un MP à l'administrateur principal (compte de Shitennô Bachiatari) en détaillant leur proposition afin qu'il puisse l'étudier.

Toute guilde ne figurant pas dans cette liste est totalement prohibée.
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Myrddin
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MessageSujet: Guilde noire : Shadow's Circle   Jeu 20 Nov - 15:55




Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
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Histoire
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Organisation
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Objectifs
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Dirigeant
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Grades
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Relations

Bonus
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MessageSujet: Guilde légale : l'Ordre des Guérisseurs   Jeu 20 Nov - 15:57




Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
Cette guilde regroupe de nombreux médecins, apothicaires, alchimistes et herboristes ainsi que leurs apprentis. Elle est représentée sur tout le continent pour le grand bonheur des hypocondriaques. Ses membres pratiquent l’art de la guérison grâce à des potions, des breuvages ou grâce à la magie et répandent le bien et la santé en Edälia. Bien sûr, ils n’ont pas la science absolue et il arrive qu’il y ait quelques ratés, surtout lorsque les apprentis sont indisciplinés et établissent de mauvais dosages.  
La frontière entre remède et poison peut vite être franchie notamment avec certaines substances dangereuses, mais ce manquement au règlement est sévèrement puni. L’expulsion et l’empoisonnement sont les sorts réservés aux Docteur es homicidium.

Histoire
An 325 : Création de l'Ordre des Guérisseurs
Un sage elfe pris conscience du massacre que toutes ces tensions perpétraient. Pour remédier à ce maux, il prit l’initiative de fonder sa propre guilde, l’Ordre des Guérisseurs, afin d’encourager le retour à la paix et de soigner au maximum les blessés en tout genre. Cet ordre fut largement suivit et ses bonnes paroles se propagèrent dans le royaume. La peine de mort continua d’être prononcée mais de façon moins fréquente, et les exécutions furent moins cruelles.

De plus, le chef de cet ordre est un elfe.

An 333 : Retranchement des elfes
Malgré ce déclin, la violence restait omniprésente, et parfois les élémentaires se rebellaient contre le reste du peuple. Les elfes, refusant de se livrer à un nouveau conflit, se retirèrent pour leur grande majorité au fond de leur forêt et ne prirent plus aucun contact avec les autres races pendant de longues années. Ils ne voulurent pas perdre une nouvelle fois les grâces de la Lune, comme ce fut le cas lors de la 1ère guerre.

Huit ans plus tard, les elfes commettent la même erreur que les Célestins, mais pourtant l'ordre demeure dans leur territoire. Conflit éventuel entre la reine / la grande prêtresse et cet ordre ?
En huit ans, j'imagine que nos chers guérisseurs se sont bien installés dans les bois. Le maître de l'ordre s'est-il disputé avec les autres, amenant alors l'histoire des Célestins à l'ordre du jour ?

Idées de scénarios possibles :
- L'Aube
La naissance de l'Ordre. Des émissaires furent envoyés partout dans le royaume pour parler des idées du Grand Guérisseur, afin de demander aux races volontaires de venir aider à sa création et à la somme des recherches dans cette matière.

- La Manifestation.
Devant des pratiques barbares et avant de connaître autant qu'aujourd'hui dans le domaine de la guérison, l'Ordre combattit surtout l'ignorance et la peine de mort. Les exécutions furent moins fréquentes et moins cruelles. Ce combat aida davantage que L'Aube à créer la renommée de l'Ordre.

- La Grande Réunion
Sûrement vers le début, avant l'isolationnisme des elfes.
Au moins avant la guerre des bandits, une seconde Grande Réunion suivant le début de celle-ci.
Une maladie devait ravager le monde, ou plus simplement il s'agissait de se faire connaître et d'étendre l'influence de l'ordre et créer une alliance entre les races.
Cette réunion doit avoir duré longtemps, et la date de son commencement est devenu un jour de repos et d'entraide.

- La Trahison des Empoisonneurs
Un groupe de toutes races disparut de l'ordre avec beaucoup de registres. Malgré l'absence de quelques livres sans aucun rapport avec les antidotes et les poisons, on s'aperçut que toute la section les concernant avait été brûlée ou emportée.
On s'aperçut alors qu'il s'agissait d'un groupe d'assassin, avec la recrudescence de meurtres par empoisonnement. Malheureusement, il était fort difficile de les trouver.
Pendant une longue année un grand nombre de guérisseur pourchassa les assassins avant de les tuer par leur propre médecine, comme le veut la règle.
Et s'attirant par là les foudres discrètes de l'Ombre …

- La Seconde Grande Réunion
La guerre frappait, entre bandits et pirates, causant un dilemme au sein de l'ordre ; devaient-ils soigner les pillards ? Devaient-ils prendre d'énormes risques pour se déplacer alors que presque toutes les victimes seraient mortes ?
Des disputes eurent lieu, renforcées par les tensions entre l'Ordre et les plus isolationnistes des elfes. Personne n'en ressortit satisfait, le mot d'ordre étant de faire selon leur bon vouloir.

- Les Arpenteurs
Pendant la guerre pirate-bandits, un certain nombre de guérisseur, plutôt conséquent, décida d'aller se réunir sur les ruines d'un village brûlé jusque dans ses fondations par les deux camps en même temps, en maudissant l'inactivité de leur Ordre. Alors, tous partirent sur les lieux des combats, soignant du mieux qu'ils pouvaient les leurs et aidant à la défense des villages, se faisant connaître sous le nom d'Arpenteurs. Mal vus de certaines personnes, ils furent très appréciés du peuple.

- La Synthèse de la Panacée
Un projet fou qui fit suite à la fin de la guerre entre bandits et pirates. La magie allait être secrètement employée.
Pendant de longues années, des guérisseurs cherchèrent à faire le médicament ultime, aidés par quelques alchimistes et mages de renom, sous le couvert du secret. Ils finirent par obtenir à un prix astronomique une quantité importante d'une poudre pouvant guérir n'importe quel mal et de prévenir ceux futurs. Cette poudre est précieusement conservée, ne pouvant être malheureusement dilapidée, et sa synthèse prend des décennies.
A vrai dire, on ne l'a obtenue qu'en l'an 400, malgré un projet bien antérieur. Nul ne connait encore parfaitement les effets secondaires …

Organisation
...

Objectifs
- Soigner la maladie et les blessures. 
- Comprendre comment fonctionne la santé et la vie en général. 
- Arrêter les empoisonneurs.
Code de l'Ordre des Guérisseurs :
 

Dirigeant
Le Dirigeant est un elfe sage, que l'on nomme le Grand guérisseur. Il est actuellement prédéfini.

Grades
  • Grand Guérisseur
  • Maître spécialiste
  • Spécialiste
    • Arpenteur
    • Soigneur-résident
    • Chercheur
    • "Chirurgien"

  • Frère/Sœur
  • Initié
  • Apprenti
  • Aspirant sous surveillance
Relations
Envers les gouvernements d'Edälia, elfe et vampire compris : Systèmes mis en place afin que les autorités locales hébergent et aident les guérisseurs itinérants.

Hostilité extrême envers Shadow's Circle. Si un individu en est membre, on le soignera tout de même, mais selon la gravité de ses crimes on pourra éventuellement le ramener à l'Ordre si l'on est un Arpenteur. 

Négociations en cours avec Sleeping Wild pour avoir de l'aide et pouvoir aider les garous de Ràva. 

Liens cordiaux avec l'Ordre de Jade.

- les Veilleurs
- Hole of Sorrow
- Triade Perdue
- les Répurgateurs
- la Meute
- Bandits
- White Phoenix
- Culte du Soleil 

Bonus
  • ...

  • Stagiaire [Aspirant sous surveillance]
    On ne vous remarque pas tant que vous êtes sous ce rang, sauf pour vous demander de remplir des documents ou de faire du thé. Avec un peu de chance, on vous demandera un jour de laver les malades qui ne peuvent le faire à leur place, si personne d'autre n'est là.
    Vous bénéficiez des bonus d'une cape d'inutilité : personne ne vous remarque. 
    Prix : Gratuit. Perdu dès que l'on devient Initié

  • Mithridatisation [Frère/Sœur]
    Un frère/une sœur est immunisé(e) aux poisons courants, suite à un processus qui débute dès qu'il atteint le grade d'apprenti. 
    Si la spécialisation "chirurgien" ou "chercheur" est choisie, les poisons exotiques sont ajoutés à la liste des poisons contre lesquels le guérisseur est immunisé lorsque le grade de spécialiste est atteint. Un maître spécialiste d'une de ces deux spécialités est immunisé contre tous les poisons.
    Prix : ?

  • Vaccination [Initié]
    Un guérisseur subit le processus de vaccination contre les maladies les plus courantes lorsqu'il subit l'initiation. Si une spécialisation autre que chirurgien est choisie, lorsque le grade de spécialiste est atteint, l'on considère que le guérisseur est immunisé à toutes les maladies à l'exception des maladies les plus dangereuses, et même alors il y résiste bien mieux qu'un autre.
    Prix : ? 

  • Ami du peuple [Frère/Sœur]
    Un guérisseur dédie sa vie au bien-être d'autrui, et est de ce fait extrêmement apprécié si l'on voit son insigne. Ce bonus est gratuitement accordé à ceux atteignent le grade de frère/sœur, mais il est perdu dès que l'on brise son serment et que l'information est répandue.
    Prix : Gratuit !

  • Sauveur du peuple [Arpenteur]
    En décidant d'errer pour pouvoir aider son prochain, l'arpenteur fait preuve d'un grand altruisme. Le détenteur d'un tel bonus peut s'il le souhaite passer outre les éventuelles restrictions d'un territoire s'il souhaite y pénétrer (par exemple, il peut rejoindre un camp de brigands ou passer une frontière). Libre aux dirigeants du lieu de le faire partir une fois son office exécuté et de le surveiller, cependant.

  • Médecin de ville [Soigneur-résident]
    Vous êtes au courant des maux d'autrui et l'on vous fait confiance dans la ville où vous exercez. Grâce à cela, l'on considère que vous pouvez demander une fois par rp un secret concernant une personne de la ville à un MJ (ou autre si quelqu'un a une meilleure idée...).

  • Connaissance des plantes [Apprenti]
    Dans la contrée des elfes, n'est-il pas normal de savoir ce que font les plantes. En suivant ces cours-là, 

  • Connaissance de l'anatomie [Apprenti]
    Vous savez où frapper car vous avez appris à guérir. Il vous est possible, grâce à votre savoir de demander à un maître du jeu l'état de santé de toute personne que vous pouvez examiner, et l'on considère que vous savez comment faire mal et comment traiter les maux physiques. Dès lors que vous devenez spécialiste, il vous est possible de demander cela en observant attentivement quelqu'un, plutôt qu'en l'examinant. 

  • Connaissance des maladies [Apprenti]
    Vous reconnaissez les symptômes des maladies et savez comment les traiter... même si le remède est souvent une potion de soin. 

  • Connaissance des poisons [Frère/Sœur]
    Depuis la trahison des empoisonneurs, cet enseignement a été bien reculé. Celui qui le suit apprend à reconnaître les symptômes d'un empoisonnement, à préparer des antidotes... et par-là la confection de poisons, car l'on ne peut séparer ces deux instructions.

  • Alchimie des guérisseurs [Initié]
    Tout initié a appris l'alchimie dans le cadre des études qu'il doit accomplir, et peut créer des potions de soin et des antidotes pourvu qu'il ait les composants nécessaires.

  • Magie des guérisseurs [Frère/Sœur pouvant faire de la magie]
    Vous permet de lancer des sorts de guérison qui dépendent de votre élément. (La puissance des éléments pour soigner varie. L'esprit et l'eau sont supérieurs, l'ombre est puissante mais dangereuse, l'air et la terre manquent de puissance. Le feu nécessite, à cause de sa complexité, d'attendre la spécialisation, et d'être un maître spécialiste si chirurgien)
    Prix : plutôt élevé...
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Myrddin
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MessageSujet: Guilde légale : la Meute   Jeu 20 Nov - 15:58




Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
Cette guilde regroupe les Edäliens en soif d'aventure. Explorateurs, chercheurs de trésors, déterreurs d'artefacts,... tous sont les bienvenues à condition de faire leur preuve. La Confrérie ne veut pas de mauviettes dans ses rangs. Par contre elle accepte les aventuriers un peu chapardeurs. Après tout un chercheur de trésors n'en serait pas vraiment un s'il ne convoitait pas ceux des autres. Le principe fondateur de cette guilde est :
« Tout or est bon à voler s'il peut être bien dépensé mais
les morts ne sont pas à déranger ou damné vous serez. »

La plupart des membres de la Confrérie agissent en solitaire mais il arrive un moment où tout aventurier doit associer ses forces avec l’un de ses confrères ou l’une de ses consœurs pour pouvoir mener à bien une expédition risquée pour enrichir le patrimoine de cette guilde.

Histoire
...

Organisation
...

Objectifs
...

Dirigeant
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Grades
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Relations

Bonus
  • ...

  • ...
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MessageSujet: Guilde légale : l'Ordre de Jade   Jeu 20 Nov - 15:59




Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
L'Ordre de Jade est en théorie une guilde blanche reprenant les enseignements du grand héros de la guerre des éléments, Lewis Thaddeus d'Elenor. Ils sont perçus dans le royaume d'Edälia comme des chevaliers, des paladins, des serviteurs de la lumière faisant preuve d'un héroïsme hors norme afin de protéger la veuve et l'orphelin. Seulement, il ne s'agit que de la phase visible, la vérité est bien entendu tout autre. La guilde suit religieusement l'enseignement de Lewis, ce qui implique également de massacrer tout criminel, ignorant les dommages collatéraux et sacrifiant tout afin d'accomplir leur objectif...retrouver leur dieu. Il s'agit donc d'une guilde honorable en public et totalement fanatique une fois le dos tourné. Il est fortement conseillé de savoir jouer double jeu pour intégrer ce groupe.

Histoire
Nous marchons sur des ossements, nous nageons dans le sang de nos pères, tout ce que nous touchons, buvons, respirons...rien de cela n'aurait été possible sans les sacrifices de nos ancêtres. Ces gens qui ont bravés les éléments, abandonnés leurs simples existences pour se battre et inspirer la bravoure et le devoir. Le plus pur d'entre eux se nommait Lewis, la lumière nous guidant dans les ténèbres, l'obscurité nous sauvant d'une lumière mensongère, il était un tout...noir et blanc et cet être nous a sauvés du chaos. A présent me frères honorons sa mémoire et luttons en son nom, que ses yeux d'émeraude et de jade ne se ferment jamais, notre ordre assurera à jamais sa survie ! Gloire à Lewis ! Que le sacrifice ne soit jamais vain ! Longue vie à l'Ordre de Jade !

Comme vous le savez sans doute, il existe une dizaine de guildes éparpillées sur tout le continent. Chacun de ces rassemblements d'êtres uniques en leur genre, offre divers avantages politiques, idéaux à suivre ou encore certaines capacités bien particulières. Toutes offrent des perspectives d'avenir divers et variés, demandant souvent des critères bien précis. Dans le cas de la guilde qui nous intéresse, il n'y a qu'une seule capacité qui soit requise, qui n'est ni un pouvoir, ni un talent, ni une compétence que vous deviez connaître via de longues études. Quelque chose de très simple, que tout le monde possède au plus profond de son cœur : la foi. 

L'Ordre de Jade est la seule véritable guilde religieuse ayant un réel impact sur tout le territoire Edälien et allant parfois au delà de ses frontières. Fondée juste après la guerre des éléments par un érudit ayant côtoyé le célèbre mage Lewis Thadeus D'Elenor, cette guilde était plutôt partie sur un bon fond. Elle désirait privilégier l'ordre au chaos, le sens de l'honneur, la fraternité et surtout la fidélité au code de l'Ordre, une véritable valeur morale ! Tout ceci était inspiré d'un seul homme, le légendaire héro de la guerre des éléments, nécromancien de la cour, le fameux Lewis. Cet homme qui permit au royaume d'Edälia de ne pas subir des pertes incommensurables lors de cette horrible guerre, qui fit la différence contre les races dites « supérieures », qui défia la mort selon les dires de l'époque et sauva de ce fait un nombre incalculable de vies humaines. De tels actes ne pouvaient que servir d'exemple et c'est ainsi que l'Ordre fut créé. Lorsque le veuve et l'orphelin étaient menacés, les disciples de Lewis intervenaient, lorsqu'une guilde noire semait le chaos, ils agissaient. Toute politique était alors inutile, l'argent ne comptait pas, la cause devait juste être louable et aucun sacrifice d'une personne innocente ne pouvait être toléré. Ils créèrent ainsi leur réputation, sauvant à leur tout d’innombrables vies lors de conflits titanesques. Une guilde blanche parfaite n'est ce pas ? Mais les choses, tout comme le temps, changent...les dirigeants humains finissent par mourir et d'autres prennent la relève, avec une toute autre approche. 

Un nouveau maître fit son apparition, élu par ses frères et ses sœurs, l'homme le plus dévoué de son époque à l'idéal de Lewis : Shodai Hisui. Il ne désirait qu'une chose, tout offrir pour la cause de l'Ordre, mais il ne pouvait le faire sans tout connaître de son dieu. Ce fut le premier érudit de la guilde et créa de ce fait, une toute autre approche au niveau de la formation des jeunes initiés. Il était obsédé par la vie du mage royal, surtout celle dont les livres ne parlaient pas. Une simple question l'empêchait de servir efficacement le code de l'Ordre : qu'avait fait Lewis après la guerre ? Il chercha la vérité, déjoua les divers pièges menés par le précédent roi afin de tout dissimuler au sujet de cette légende et...sombra dans l'obscurité. Son dieu avait vécu en humain et avait perdu en humain, sa femme avait été massacrée lors de cette horrible guerre et il avait tout fait pour la ramener, mais la mort était plus forte, il avait échoué. Il avait sauvé des milliers d'individus, mais la seule vie qui comptait vraiment à ses yeux, avait été arrachée. Malgré ses immenses pouvoirs, Lewis ne pouvait pas la ramener du monde des morts, il ne pouvait que créer des copies morbides de la femme qu'elle était et cela le plongea dans l'ombre qui créait ses terribles capacités. Il cessa de pardonner, de toujours épargner ses ennemis ou encore de refuser la moindre perte innocente. Il se devait d'accomplir ses objectifs, subtilement, discrètement et éliminer toute menace se dressant sur son chemin, peu importe les dommages collatéraux. La justice était corrompue, aveugle, dirigée par la noblesse, on ne pouvait rien faire sans déclencher une guerre...alors il fallait appliquer la « vraie » justice. Mais ce n'était pas le pire, Lewis n'avait pas abandonné son projet de ramener son épouse et succomba aux ténèbres. Si sa femme ne pouvait revenir du monde des morts jusqu'au monde des vivants, alors il fallait briser les lois et les barrières qui empêchaient cette union plus que méritée. Le mage noir voulait unifier le monde des morts et celui des vivants, ne faire qu'un seul et unique plan d'existence et ainsi détruire à tout jamais...la mort. Pour cela il avait besoin de sacrifices, de matières premières, de ressources et c'est pour ses horreurs que le légendaire héro fut emprisonné par les sages et que les humains dissimulèrent toute trace de son existence.

Shodai fut choqué d'apprendre de telles choses, tout son monde s'écroulait et tout ce qui avait été fait jusqu'à présent, n'était que mensonges. Comment pouvait il honorer un tel dieu ? Avait il perdu la raison ? Avait il vu juste ? Devait on suivre la « vraie » justice ? Cesser de subir la cruauté de la mort ? Une personne sensée aurait tout stoppé, révélé la vérité au grand jour et changé d'optique...mais la logique ne faisait plus partie des qualités de notre grand maître, seule la foi comptait. Et cette foi se transforma, la dévotion devint du fanatisme et la guilde blanche fut couverte de sang. Les massacres des guildes noires, organisations, criminels notoires furent légions, les hérétiques furent exterminés et tout cela en souriant aux autorités. Les guildes noires ayant une certaine influence furent accusées de leurs crimes, aucun indice n'était lié à cet ordre si...vertueux.

La dirigeante actuelle de la guilde se nomme Kisaki Hisui, fille de l'ancien Grand Maître, héritant de son titre juste après sa mort. Elle fait sans doute partie des humains les plus puissants en matière de magie ou de technique de combat, bien qu'elle ne dépasse sans doute pas les compétences de l'Ankou concernant le maniement d'une arme. Bien qu'elle soit née pour diriger l'Ordre, elle a tenue à respecter les anciennes traditions et a été élue Grand Maître par ses frères et sœurs, une double nomination. Ses fidèles considèrent Kisaki comme une élue de Lewis, représentant fièrement la guilde, que ce soit pour son esprit, ses pouvoirs ou même son physique. En apparence, elle ne ressemble qu'à une jeune femme ordinaire, désirant prouver que les « dames » peuvent également se battre sur le champ de bataille et possédant une certaine noblesse. Son étrange beauté, combiné à son charisme, font d'elle un personnage emblématique du royaume, le genre de personne que l'on ne peut imaginer couverte de sang...et pourtant. Si son père était un fanatique, Kisaki est...comment dire, et bien disons que ce n'est pas une partie de plaisir ! Elle crée tant de choses chez ses frères et sœurs, admiration, crainte, dévotion, personne n'oserait la contrarier. Elle est redoutable et aucun ne douterait que Lewis puisse parler par sa bouche, après tout...l'Ordre connaît son âge d'or grâce à ses talents. Son succès est sans doute lié à la purge, augmentant l'intensité du rituel, même si les membres le subissant n'y survivent que rarement. Personne ne plaint ces hérétiques, ils étaient faibles ou incapable d'aimer suffisamment leur véritable dieu. Afin que tout le monde puisse comprendre ce que signifie l'échec, la dirigeante de la guilde a exposé les corps de ceux qui ont échoués à la purge. Ils reposent dans des prisons de jade ou d'émeraude, dans les sous sols de la guilde, une manifestation de son terrible pouvoir. Le roi a déjà été témoin de ce spectacle, mais Kisaki a fait passer cette allée verte comme un sanctuaire des membres morts au combat, afin que tout le monde puisse honorer leur mémoire. Difficile de penser qu'une si belle et adorable créature puisse tuer ses propres camarades non ? 

La jeune femme a aussi révolutionnée la guilde en voulant rencontrer un à un tous les membres de la noblesse, se faisant passer pour une véritable sainte aux yeux d'Edälia. Elle préfère agir en pleine lumière et ainsi bien se faire voir des dirigeants du royaume. Elle explique vouloir nouer des liens entre ceux qui guident le peuple et ceux qui le protège. Elle est rapidement devenue incontournable, montrant ainsi que même une personne ne faisant pas partie de la noblesse, peut avoir une certaine influence dans ce royaume. Elle a déjà sauvé plus d'une fois les familles nobles de tentatives d'assassinat, tout comme elle a plus d'une fois aidé la garde contre ceux qui ne haïssaient le roi. Bien entendu, certaines de ces attaques étaient provoquées par la dirigeante, mais personne ne peut s'en douter ou la lier à de telles opérations. Grâce à cela, elle a pu continuer à massacrer en douce les ennemis de l'Ordre, tout en préparant son objectif ultime. Là où son père se questionnait, Kisaki agit et recherche l'endroit où le corps de son dieu a été dissimulé. Elle sait déjà comment le faire revenir, il ne reste plus qu'à trouver la clé du bon rituel, où se trouve l'âme de Lewis et échapper à l'attention des sages. 

La maîtresse de cette guilde est donc une personne à ne pas sous estimer, mieux vaut ne jamais lui barrer sa route. Quand on sait que Le Maudit lui même se méfie de cette jeune femme...c'est qu'il y a anguille sous roche.

Organisation
...

Objectifs
...

Dirigeant
L'actuel Grand Maître se nomme Kisaki Hisui.

Grades
  • Initié – bracelet simple.
    Condition : se faire recruter par la guilde et réussir le RP d'apprentissage. Récompense : Effacer son passé.
  • Apprenti – Une larme de jade.
    Condition : réussir une mission blanche pour le compte de la guilde. Récompense : Bonus de la guilde offert.
  • Frère/Sœur – Deux larmes de jade.
    Condition : réussir trois missions blanches et trois missions noires. Récompense : Nouvel équipement offert.
  • Chevalier – Trois larmes de jade.
    Condition : se distinguer lors d'une dizaine de quêtes et montrer sa puissance au Grand Maître. Récompense : Initiation nécromantique.
  • Seigneur – Une larme d'émeraude.
    Condition : s'impliquer dans le développement de la guilde. Récompense : Bonus supérieur et salaire mensuel (chaque rp pour la guilde) de trois édalions.
  • Maître – Deux larmes d'émeraude.
    Condition : faire partie des meilleurs éléments de la guilde et survivre au Grand Maître. Récompense : Développement des capacités en nécromancie et deux bonus supérieurs.
  • Grand Maître – Trois larmes d'émeraude.
    Condition : Kisaki Hisui … tout est dit.
Relations

Bonus
  • ...

  • ...
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MessageSujet: Guilde légale : Sleeping Wild   Jeu 20 Nov - 16:00





Description de la guilde en cours, disponible sous peu.
Résumé

Sleeping Wild est une guilde très jeune, elle n'a été fondée que quelques années avant la fin de la chasse aux sorcières, et n'a pris son essor qu'après. Elle est particulière dans le sens où elle a été fondée par des garous persécutés durant le siècle sombre, qui n'acceptent donc que des garous dans leurs rangs. La dirigeante a ainsi fondé la guilde en jurant protection à Ràva et aux garous de par le monde. Réunissant de très diverses espèces garoues en son sein, leurs activités sont tout autant diverses mais restes liées à leur "contrée" et aux garous de tout Rëvalïa.

Histoire

Sleeping Wild est une guilde assez récente, elle n'a été fondée qu'en 394 par Kagura Senesmïn, vers la fin du siècle sombre suite aux agressions et tortures perpétrées contre les garous. Ce n'était à la base qu'une guilde mineure regroupant des rescapés de ces persécutions et quelques sympathisants garous. Mais l'apparition de Myrddin en 396 et ses manifestations insistantes ralliaient d'autres garous à la cause de Kagura. C'est vers cette époque là que la guilde a commencé à se diversifier vers la protection globale des garous, notamment à la frontière de Ràva. Au par avant ils se focalisaient sur le soutient aux garous de Ràva, et à la participation à la vie commune (et le sauvetage de quelques garous de Lindörwin).

L'abolition du décret anti-magie en l'an de grâce 400 est l’événement qui a vraiment "propulsé" la guilde vers l'état où elle est actuellement. De multiples garous se sont déclarés dans diverses contrées, et ont rejoins Ràva puis la guilde après ça. De nouveaux domaines se sont imposés avec le nombre grandissants de talents incorporant la guilde. La guilde fut reconnue officiellement l'an suivant parmi les autres guildes légales et s'ensuivi des alliances qui ont pu la fortifier et permettre de nouvelles voies de possibilités. Les 3 principales branches en sont nées, complétant ainsi habilement les voies d'action de la guilde en Ràva : la défense (incarnée par les "prédateurs" et "camouflés") et le support (permis par les "animaux sociaux" toujours supplées par les "camouflés").

De nos jours, en l'an 406, la guilde comprend environ une centaine de membres, ce qui en fait une guilde relativement importante sachant qu'elle n'est en plus accessible qu'aux garous.

Organisation

Sleeping Wild base son organisation sur de multiples espèces animales dont elle mime le fonctionnement de sorte d'exploiter au maximum le potentiel des garous la composant. S'improvisant gardiens de Ràva, leurs fonctions sont assez larges, ils ont donc mis en place trois grandes sections ayant des actions pouvant tout autant être complémentaires qu'indépendantes entre elles.
Ces différentes parties sont organisées comme suit, chacune d'entre elles étant sous les ordres directs de Kagura :

- Les Prédateurs, qui, comme leur nom l'indique sont chargés des missions les plus... "agressives" ou tout simplement "musclées" de la guilde. Il peut bien s'agir de défaire une créature un peu trop sauvage et dangereuse dans une certaine région, garder un convoi ou même participer à la défense de Ràva activement en attaquant des personnes qui voudraient nuire à leur contrée. Certains peuvent également avoir l'honneur de garder l'entrée de la zone sacrée du feu, sur ordre direct de Kagura. (mais cela reste cantonné aux créatures pouvant supporter les conditions extrêmes de ces lieux désertiques)
Les groupes de Prédateurs sont dirigés par un Alpha, parfois appelé plus sobrement chef de meute, ayant un groupe composé de Bétas et de Gammas aux rôles similaires (suivre les ordres de l'Alpha), si ce n'est que les Gammas sont forcés de s'occuper des taches les plus ingrates... (c'est ça, commencer en bas de l'échelle)

- Les animaux "Sociaux", basé sur le fonctionnement des insectes sociaux, ont des groupes dirigés par une "Reine" (oui, une Reine pour chaque groupe, ou Roi, pas de sexisme ça va de soi) et composés de "Butineurs" et de "Bâtisseurs" qui portent tous deux très bien leurs noms puisque les butineurs sont chargés de la récolte des ressources, et les bâtisseurs de leur gestion et utilisation. Les butineurs n'ont cependant pas leur mot à dire sur leurs activités, seuls les bâtisseurs et la reine interagissent directement avec les habitants de Ràva. Il peut s'agir parfois de régler un simple litige de ressources, d'aider à la construction d'habitats voir pourquoi pas de villages. Ce sont également eux qui sont chargés de renflouer les ressources de la guilde. Ils peuvent également êtres envoyés dans les pays qui font une demande à la guilde.
Les Sociaux ne sont pas particulièrement poussés vers le combat ou même le self-défense dont ils n'ont que de légères bases, mais en contrepartie ils rencontrent bien du monde.

- Les "Camouflés", sous ce nom peu inspiré il s'agit plus ou moins "d'espions" ou "d'éclaireurs" qui suppléent les 2 autres sections. Ils précèdent généralement les Prédateurs dans leurs actions de chasse pour éviter les pièges, et savent donc défaire un piège. Ils œuvrent également à la reconnaissance du terrain, ou de zones peu explorées de Ràva, offrant des informations cruciales aux autres sections. Ils peuvent également avoir pour mission d'espionner des personnes jugées potentiellement agressives ou dangereuses en l'égard de la guilde ou même de Ràva si elle le juge ainsi. (bien que cette mission ne soit accordée qu'aux membres dont les capacités sont avérées)  
Les groupes sont ainsi dirigés cette fois par un "Protéen", le plus expérimenté en la matière, suivi de "caméléons", puis des "guetteurs" qui sont généralement chargés de protéger les arrières, ou ne participent généralement qu'aux missions "d'éclairage". Les effectifs de ces groupes sont généralement bien réduits par rapport à ceux des deux autres sections, il arrive même souvent que les effectifs soient encore d'avantages réduits dans certaines quêtes qui peuvent n'impliquer que le chef, ou qu'une partie des "caméléons" (une partie des Protéens est employé en permanence pour espionner la guilde noire Hole of Sorrow, notamment). Ils ont une formation de base en protection et self-défense qui peut être indispensable dans certaines situations, mais ne sont pas forcément de vrais combattants.

Il n'y a pas de grandes sélections, n'importe qui peut s'inscrire à la condition bien sûr qu'il soit Garou, il aura une période de "test" dans la section qu'il aura choisie pour voir s'il y est efficace ou non. Auquel cas il aura le droit de repasser les essais dans les 2 autres sections de Sleeping Wild. Il n'y a pas de discriminations particulières au niveau des espèces, si un garou-cheval prouve qu'il peut faire un bon Prédateur, il le sera, ce sera juste plus difficile pour lui. En cas d'échec on tentera de le réorienter vers la section qui pourrait être la plus idéale pour lui, au vu des observations, libre à lui de la suivre ou non.

Objectifs

- Joue plus ou moins le rôle de gardiens de Ràva.
- Défense et protection des garous de Rëvalïa, tente potentiellement de les ramener à Ràva.
- Aide à la vie et aux partages des ressources dans Ràva, peuvent être amenés à accepter ou non des missions de la part des habitants.

Dirigeant

L'actuelle dirigeante est Kagura Senesmïn, également fondatrice de la guilde.

Grades

Il y a 3 catégories différentes dont les grades sont définis (du plus faible au plus fort):
  • Prédateurs :
    - Gamma
    - Bêta
    - Alpha

  • Camouflage :
    - Guetteurs
    - Caméléon/Papillon (sujet à changements)
    - Protéen

  • Sociaux :
    - Butineur/Butineuse
    - Bâtisseur/Bâtisseuse
    - Roi/Reine


Relations

- Littéralement Ennemis JURES du Hole of Sorrow, base de créatures abyssales située à l'intérieur même de Ràva, certains des meilleurs éléments de la guilde sont en permanence envoyés pour surveiller les agissements de la guilde.
- Ennemis avec les Veilleurs, des assassins anti-mages, tout ce qu'ils détestent et qui a poussé à la création de la guilde, entre autre. N'hésitent pas à les attaquer s'ils les croisent.
- Ennemis de la Triade Perdue, leur section scientifique cherche à comprendre les mystères des pouvoirs garous, ils cherchent depuis lors à enlever Kagura et certains autres garous afin de faire des expériences sur eux.

- Neutre/méfiants envers Shadow's Circle, ils n'apprécient pas trop leurs agissements mais chacun reste dans son coin, et tout va pour le meilleur des mondes.
- Relation neutre "non stable" avec les Répurgateurs, de base ils n'ont pas de problèmes avec eux, mais les Répurgateurs considèrent l'imprévisibilité des garous comme un danger potentiel, ils les surveillent d'un oeil distant, donc, ce que Kagura n'apprécie pas vraiment mais elle ne fera rien sans véritables éléments déclencheurs.

- Neutre avec les Bandits, ils sont loin d'eux et n'interfèrent pas avec Ràva ou leurs actions, pas de soucis donc.
- Neutre avec l'Ordre de Jade, White Phoenix et le Culte du Soleil, comme précédemment, ils ne se posent pas de soucis entres eux, et ne gênent en rien leurs actions.

- Alliée avec l'Ordre des Guérisseurs, ils ont hésité un moment à les laisser pénétrer en Ràva, normalement "réservée" aux garous, mais avoir des guérisseurs avec soit ne peut qu'être bénéfique.
- Alliée avec la Meute, organisation de mercenaire ayant maintes fois prouvé leurs soutiens aux garous, et dont la dirigeante a sauvé une fois Kagura de la Triade, ils s’opposent ensemble à cette organisation.

Bonus
Bonus généraux (accessibles quel que soit la branche choisie) :
  • Défenseur de Ràva
    Nécessite le rang Gamma, Butineur ou Guetteur. Sleeping Wild est reconnue en Ràva pour ses actions de défense de la contrée et de soutien des populations. Faire parti de la guilde (et ce, même si vous venez d'y entrer) vous rend naturellement très populaire parmi les habitants du pays qui coopéreront et accorderont quelques faveurs bien plus naturellement !

  • Transformation partielle
    Nécessite le rang Bêta, Bâtisseur ou Caméléon. Un garou a le pouvoir de se transformer en animal, ça on le sait...mais il pourrait avoir aussi la capacité de pouvoir modifier partiellement sa forme humaine avec celle de son animal. Par exemple, avoir les ailes de son animal aérien, la queue d'un chien, les yeux ou les griffes d'un félin. Le tout en gardant sa forme humaine. L'accession à ce rang vous octroie cette possibilité de formation, très utile pour tout garou.

  • Symbiose animale
    Nécessite le rang Alpha, Reine ou Protéen, et le bonus Transformation partielle. Vous êtes devenu un élément capital de Sleeping Wild, vôtre accession à ce nouveau rang vous offre la possibilité d'être formé de sorte de maîtriser toutes vos capacités animales sous votre forme humaine. (si vous êtes un garou-ours, vous resterez fort même sous forme humaine, si vous êtes une créature aquatique vous garderez une aptitude exceptionnelle à la nage) Vous aurez même la capacité de prendre une forme hybride entre humaine et animale renforçant encore d'avantage vos capacités, mais l'état ne peut être maintenu que sur 3 tours, n'est pas Kagura qui le veut.

Bonus de la branche Prédateur
  • Combat à "mains" nues
    Accessible au rang Gamma. Vous êtes agrée au rang Gamma parmi les Prédateurs, félicitation ! Vos capacités de combattants garous seront utiles à la guilde, mais elles ne pourront pas vous sauver en toutes circonstances. La guilde propose donc une formation au combat au corps à corps en tant qu'humain qui vous amènera environ au niveau d'un soldat humain.

  • Grondement intimidant
    Accessible au rang Bêta. Vos capacités garous physique sont bien développés, mais vous êtes désormais suffisamment imposant pour pouvoir effrayer à peu près n'importe quelle créature (y compris humains et autres espèces) sans avoir à les affronter. Il faut être capable quand il est nécessaire de se battre ou non. Fonctionne d'autant mieux en groupe, mais n'espérez pas effrayer un dragon ou un comte vampirique en lui faisant la tête.

  • Chef de meute
    Accessible au rang Alpha. Vôtre rang confirme vos grandes capacités reconnues dans la guilde. En plus des nouvelles missions dont vous aurez accès ainsi que l'aura de respect dont vous bénéficierez dans la guilde, vous avez désormais la possibilité d'emmener des Prédateurs de rang inférieurs avec vous en quête, soit 3 Bêtas, soit 5 Gammas (ou 2 Bêtas et 2 Gammas). Leurs races garoues sont à définir, mais il ne peut pas s'agir de créatures magiques.

Bonus de la branche Camouflage
  • Instinct sur-développé !
    Accessible au rang Guetteur, et nécessite le bonus racial Réaction spontanée. Vos talents de guetteurs atteignent leur paroxysme, vos capacités sensorielles animales extrêmement développées. Vous savez d'instinct différencier si une créature dangereuse ou non rode, même sans la voir directement.

  • Discrétion animale
    Accessible au rang Caméléon/Papillon. Vos talents de camouflages sont mis à rude épreuve désormais, mais vous êtes en mesure de dissimuler toute trace de vous et de vous fondre dans l'environnement. Cela est possible tant que l'environnement s'y prête (vous n'allez pas vous cacher de grand chose si vous êtes sur un plateau sans aucun arbres), il ne devrait pas être possible à la plupart des chasseurs de vous retrouver, si vous cachez convenablement vôtre odeur également.

  • Bracelet protéen
    Accessible au rang... ben, Protéen. Vous voila devenu chef du camouflage, le plus haut rang de la discipline à Sleeping Wild. Vous ait permis l'obtention d'un artefact mineur réservé aux meilleurs des membres de la branche : le bracelet protéen, nommé pour le rang mais sa fonction également. En le portant, vous pourrez, par volonté, changer la couleur de vôtre fourrure ou cuir quel que soit celle désirée, vous pourrez même y inscrire des motifs basiques (des taches, par exemple, tenter de faire apparaître un joli dessin ne rendra visible qu'une bouillie). Ce bracelet s'adapte à vôtre poignet sous forme humaine ainsi qu'animale, mais il ne fonctionne cependant que sur les animaux. Vous avez désormais de quoi devenir le plus terrible des espions.

Bonus de la branche Sociale
  • Flair animal
    Accessible au rang Butineur. Quel que soit votre espèce, vôtre instinct développé vous aide à vous diriger dans la nature pour vous permettre de trouver les meilleurs ressources, en plus d'une connaissance innée des aliments comestibles ou non.

  • Recyclage naturel
    Accessible au rang Bâtisseur. Vôtre expérience d'ancien Butineur évolue désormais, vous êtes désormais capable d'utiliser d'instinct les ressources à vôtre disposition pour en faire des outils, voir même créer un abri basique si besoin est. (vous ferez pas l'empire state building avec des branches et des cailloux, mais une tente en feuillage est tout à fait possible) A peu près n'importe quel élément peu servir si vous en donnez l'explication en rp, il faut bien entendu que les conditions s'y prêtent également.

  • Aura d'autorité
    Accessible au rang Roi/Reine. Vous voila au rang Social suprême de la guilde, apte à coordonné les groupes de Bâtisseurs et Butineurs. Vôtre rang inspire la confiance et le respect parmi les autres qui auront tendance à vous obéir inconsciemment. (fonctionne principalement avec les garous, mais a un effet avec les autres espèces) Ce n'est cependant pas une hypnose, juste une sorte de soumission inconsciente, cela ne fonctionne donc pas avec les personnages de rangs élevés. (dominer des vrais personnages royaux, ou comtes, oubliez)
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MessageSujet: Guilde indépendante : White Phoenix   Jeu 20 Nov - 16:00


Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
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Histoire
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Organisation
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Objectifs
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Dirigeant
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Grades
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Relations

Bonus
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MessageSujet: Guilde indépendante : le Culte du Soleil   Jeu 20 Nov - 16:01




Résumé
Au cœur du désert central d'Inyädris se trouve une cité nommée Llandy, entièrement isolée du reste du monde depuis plus de cinquante ans. Ce qui tient ses habitants ainsi éloignés des autres Hommes sont leurs croyances : cette secte mineure née dans les années 350 vénère le Soleil, le considérant comme le seul vrai « dieu » ayant le pouvoir de contrer la Lune, et porte à juste titre le nom du Culte du Soleil.
Le Culte du Soleil se décline en trois catégories :
- les Prêtres du Soleil, créateurs du culte ou bien leurs descendants les plus prometteurs, qui sont au sommet de la hiérarchie, au nombre de dix. Ils gèrent l'ensemble de la cité, contrôlent les rationnement et par là-même la société, et passent tout leur temps restant à prier le Dieu Soleil.
- les Guerrier du Soleil, l'ordre militaire formé par les prêtres du Soleil composé de combattants émérites qui s’entraînent ainsi depuis cinquante ans, se relayant entre générations et ne quittant jamais les murs de Llandy. Leur but premier est de « défendre la cité » et de « servir d'armée au Dieu Soleil contre la Lune Traitresse ».
- les llandyliens, simples villageois vivant dans la cité du Soleil et suivant les rituels et la religion enseignée, mais sans être particulièrement plus impliqués.

Le but fanatique du Culte du Soleil est d'arriver à un jour contrer la magie lunaire et se montrer digne de recevoir la « magie solaire » que personne n'a encore jamais eu l'honneur de voir à l’œuvre.
Au retour des êtres Solaires sur Rëvalïa, le Culte a gagné un immense pouvoir qui, bien qu'il ne puisse contrer la magie lunaire, reste considérable. Cela leur a permis de quitter les murs de Llandy pour aller explorer le reste de Rëvalïa. Inconnus du reste du monde, ils restent cependant discrets et entendent s'infiltrer dans les plus hauts rangs pour renverser le pouvoir de la Lune.

Les membres du Culte du Soleil, et plus particulièrement les Guerriers du Soleil sont reconnaissables grâce à une broche en forme de soleil accrochée à leur tunique ou sous leur armure.

Histoire
Au cœur du désert central d'Inyädris se trouve une cité entièrement isolée du reste du monde, bâtie sur la seule source d'eau à des dizaines de kilomètres à la ronde. Les bâtiments grandioses sont tous construits en terre cuite, mais la constance du climat et le soin de ses habitants les ont préservés de la moindre fissure.
Cette cité est ainsi isolée depuis plus de cinquante ans, n'acceptant aucun contact avec l'extérieur, élevant et cultivant ses propres vivres à l'intérieur de l'enceinte des murs depuis tout ce temps.

Ce qui les tient ainsi éloignés des autres Hommes sont leurs croyances : cette secte mineure née dans les années 350 vénère le Soleil, le considérant comme le seul vrai « dieu » ayant le pouvoir de contrer la Lune.
Les prêtres du Soleil ont ainsi formé un ordre sacré appelé « ordre des Guerriers du Soleil », composé de combattants émérites qui s’entraînent ainsi depuis cinquante ans, se relayant entre générations et ne quittant jamais les murs de Llandy.

La cité est extrêmement fermée. La population y est enfermée depuis les années 350 après l’Éveil, et les murs de Llandy contiennent à ce jour près de deux mille habitants, qui n'adhèrent pas tous aux croyances et aux exclamations sacrées des Prêtres du Soleil. Cependant, ceux qui osent dire du mal du Dieu Soleil sont immédiatement exécutés, ou bien laissés à la cruauté du Soleil dans le désert central, totalement nus et sans aucun espoir de trouver une ville avant de mourir de soif ou dévoré par une créature des sables.
L'eau, les plantations et l'élevage effectués dans l'enceinte des murs de l'immense ville sont extrêmement rationnées afin de pouvoir nourrir toute la population sans inégalités. Les Guerriers et les Prêtres sont cependant fortement privilégiés, les premiers du fait de leurs immenses efforts à longueur de journée, et les seconds du fait de leur rôle au sein de la cité.

La durée de vie moyenne des llandyliens étant très basse, il est assez courant qu'un Guerrier du Soleil décède avant la fin de ses vingt-cinq ans de formation. Les autres deviennent soit capitaines, soit commandants, ou bien ils retournent à la vie civile en attendant la frappe de Llandy sur le monde corrompu de la Lune …

Afin d'honorer le Soleil et de tenter de lui donner assez de puissance pour surpasser la Lune, les Llandyliens se livrent à une pratique depuis longtemps disparue sur Rëvalïa : le sacrifice humain ritualisé.
Chaque année, un Guerrier du Soleil est élu pour être offert en sacrifice au Dieu Soleil, et ainsi lui donner sa force et servir à ses côtés. Les membres de l'ordre des Guerriers du Soleil considèrent cette pratique comme un immense honneur, car ils sont alors « choisi » par leur Dieu. Ce Guerrier est élu par les Prêtres du Soleil sur les mêmes critères que l'accès au cercle des doyens et commandants de l'ordre, et informé en début d'année de son élection, afin de lui laisser un an pour finaliser ses démarches. La famille du sacrifié se voit offrir un statut privilégié au sein de la cité du Soleil, et s'il a un fils, celui-ci obtient des chances supplémentaires de rejoindre l'ordre des Guerriers du Soleil.

Les membres du Culte du Soleil, et plus particulièrement les Guerriers du Soleil sont reconnaissables grâce à une broche en forme de soleil accrochée à leur tunique ou sous leur armure.

Organisation
L'entrée à l'ordre des Guerriers du Soleil est très limitée. La famille doit se montrer digne du Dieu Soleil pour espérer pouvoir y envoyer leur enfant. La formation de l'ordre se fait par génération, et non par année : tous les vingt-cinq ans, l'ordre ouvre ses portes à la population et sélectionne cinq escadrons de trente nouvelles recrues parmi les jeunes de quinze à vingt-cinq ans. La dernière « sélection » en date a eu lieu en l'an 400, et il s'agissait de la troisième depuis la création de la cité du Soleil.

L'organisation principale du culte est la suivante : les Prêtres du Soleil, qui sont les créateurs du culte ou bien leurs descendants les plus prometteurs, sont au sommet de la hiérarchie, au nombre de dix. Ils prennent toutes les décisions concernant l'orientation et les règles du culte, dirigent les prières quotidiennes et les cérémonies d'Adoration, et exécutent eux-même les sacrifiés annuels. Ce sont également eux qui ont créé les lois régissant la cité du Soleil, et chacune de leur parole est suivie dans tous les domaines.
En dessous d'eux, les doyens et commandants de l'ordre des Guerriers du Soleil, au nombre de cinq, ont tous pouvoirs sur l'ensemble des membres de l'ordre religieux, à condition de ne pas contredire ou enfreindre la parole ou l'ordre d'un des Prêtres du Soleil. Ils accèdent à cette place en étant nommés par ces derniers selon plusieurs critères, les principaux étant leur foi envers le Dieu Soleil, leur haine apparente envers la Lune fourbe, leurs prouesses guerrières ou encore leur intellect stratégique. Les dirigeants de l'ordre des Guerriers du Soleil décident ainsi de l'orientation des entraînements, planifient des raids contre les adorateurs de la Lune, dirigent les prières

Le reste de l'ordre des Guerriers du Soleil se divise en groupes d'entraînement et d'attaque d'élite.
Il existe cinq capitaines qui dirigent les cinq escadrons de trente Guerriers du Soleil. Chacun de ces escadrons sont également divisés en six groupes de cinq Guerriers, qui sont manœuvrés par les meilleurs Guerriers de chacun des groupes, élus tous les deux ans.
Tous les mois, chaque capitaine d'escadron réunit ses six chefs de groupes afin de rendre compte des avancées ou des faiblesses des Guerriers d'élite, et ainsi planifier les entraînements et plans d'attaques mensuels.
Tous les six mois, les cinq capitaines d'escadrons se réunissent à leur tour pour mettre en commun leurs acquis, et rendre compte aux doyens et aux commandants de l'ordre des Guerriers du Soleil, qui eux-mêmes transmettent les informations aux Prêtres du Soleil.

Objectifs
Leur but fanatique est d'arriver à un jour contrer la magie lunaire et se montrer digne de recevoir la « magie solaire » que personne n'a encore jamais eu l'honneur de voir à l’œuvre.

Il est évident que face à un tel affront, la Lune a retiré tous pouvoirs et dons aux membres de cette secte, qui, par dégénérescence due au manque de magie dans leur organisme, meurent de plus en plus jeunes. En 406, le dernier défunt llandylien en date est mort de vieillesse à quarante-cinq ans.

Dirigeant
L'actuel Haut-prêtre du Soleil se nomme Arymer Khonë.

Relations
Etant totalement isolés du reste du monde, ils n'ont de relations avec aucunes guildes.

Hiérarchie
  • Haut-Prêtre du Soleil
  • Prêtres du Soleil (au nombre de 10)
  • Doyens de l'ordre des Guerriers du Soleil
  • Commandants de l'ordre des Guerriers du Soleil
  • Capitaines d'escadron (au nombre de 5)
  • Guerriers du Soleil (au nombre de 150)
    Groupe divisé en deux catégories :
    • Chefs de groupe (au nombre de 30)
    • Guerriers de base
Bonus
  • ...

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MessageSujet: Organisation : la Triade Perdue   Jeu 20 Nov - 16:02




Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
Bien que de nombreuses guildes noires existent, aucune d'elle n'est assez puissante et ne possède assez d'effectifs pour étendre ses activités aux principaux royaumes de Rëvalïa. C'est pourquoi, bien qu'aucun esprit véritable n'existe, un groupe de forte ampleur est craint et respecté dans le milieu criminel, malgré le fait qu'il soit des plus récent...il s'agit de la Triade Perdue.
Active depuis une dizaine d'années, cette organisation criminelle ne cache nullement ses agissements, contrairement à plus d'une guilde. Sa force réside aussi dans le fait que ses subordonnés peuvent être à la fois des guerriers, des mages, des savants, des assassins ou tout cela à la fois. Les dirigeants de la triade sont bien connu de la royauté, des nobles et autres autorités compétentes, cependant, ils n'ont jamais été attrapés en plus de dix ans de traque dans tous les royaumes concernés par leurs méfaits. Que ce soit ses inquiétants leaders ou leurs hommes de main, il est rare de voir les forces royales ne toucher ne serait ce qu'à un cheveux de la Triade Perdue. Leurs plans sont calculés à la seconde près, leur force de défense et de contre attaque est redoutable, sans compter leur équipement qui surpasse de loin celui d'un simple soldat. Il arrive cependant que certains dirigeants perdent patience et remuent ciel et terre afin de trouver un informateur connaissant les plans de l'organisation et arrivent à faire tomber l'une de leurs nombreuses opérations. Cependant, ce n'est que ralentir temporairement l'expansion de la Triade et condamner l'informateur en question, celui ci ne survivant pas plus d'une journée après avoir aidé les autorités.

Histoire
La Triade ne se cache absolument pas, revendiquant en permanence chacune de ses opérations, n'hésitant pas à éradiquer toute tentative de concurrence sur leur domaine, ils n'ont en rivaux que ceux qui sont assez puissants pour leur résister ou alors insaisissables...voir les deux de préférence. Ils sont organisés, ne tolère pas le moindre échec, mais sont surtout présent sur tous les fronts criminels...et sont loin d'être idiots.

L'organisation comprit très rapidement que la domination du continent ne se ferait jamais par la puissance brute, aucune organisation, aussi puissante soit elle, ne pourrait affronter tout un royaume dans un assaut frontal. Le problème de la maîtrise magique avait également été pensé, après tout, même si cela apportait un avantage conséquent au combat, il y aurait toujours une personne qui aurait plus de compétence dans ce domaine que tous leurs sbires réunis. C'est pourquoi les dirigeants de la Triade décidèrent de jouer sur un autre terrain, un domaine que beaucoup sous estimaient : l'économie. Ils créèrent ainsi le tout premier marché noir de notre histoire, contrôlant ainsi tout achat ou vente dans le monde souterrain, ils allaient bientôt être concernés par tout ce qui touchait au domaine de l'illégal, c'est à dire beaucoup. Peu importe ce que les guildes noires, les criminels, les escrocs, arnaqueurs, voleurs essayaient de vendre ou d'acheter, ils ne pouvaient le faire sans voir leur marchandise ou leur vie disparaître subitement. Ils devaient acheter la protection de la Triade et verser un certain pourcentage, dont le tarif et le taux n'a jamais été vraiment défini. Oh bien entendu, il arrive que certains outrepassent leur autorité, mais les dirigeants de l'organisation vous répondront simplement que ce genre de problème n'est "qu’éphémère". Ils ont réussi très rapidement à se créer un véritable réseau, pistant toute trace des diverses marchandises circulant dans le monde souterrain, les produits d'alchimie illégaux, les matières premières, les esclaves, les organes, la prostitution, tout cela possède une origine bien précise et la Triade parvient toujours à trouver la source. Dans le même temps, ceux désirant commercer ce genre de produits "spécifiques", sont clairement avantagés par l'aide de l'organisation, cette dernière facilitant clairement leur distribution. Certes, tout cela comporte un prix, mais les bénéfices voilent très rapidement cet inconvénient mineur, voir même nécessaire.

Mais le marché noir ne suffisait pas pour remporter la guerre de l'économie illégale, il fallait combiner cet important réseau à quelque chose d'encore plus demandé. Qu'est ce qui est plus important qu'obtenir quelque chose ? Tout simplement la faire disparaître. Ainsi, la Triade devint intermédiaire de toute la criminalité concernant le marché des primes, contrôlant ainsi la plupart des assassins et mercenaire ne faisant pas partie des guildes Rëvalïennes majeures. Certes, ils supportent difficilement l'échec, ce genre de petits incidents leur faisant perdre du temps et de l'argent, mais leur prix suffit suffisamment à motiver les troupes afin que tout se passe parfaitement bien. En résumé, tout ce qui est illégal et rapporte de l'or est sous le contrôle de la Triade Perdue. Il est même dit qu'ils se sont lancés dernièrement dans tout ce qui concerne les paris et autres jeux clandestins.

Mais derrière cet aspect purement commercial, se cache une autre façade, certes ils sont surtout implantés en Xiaoshi, mais pourquoi donc à votre avis ? Car ils veulent révolutionner l'art de la guerre, en combinant l'effroyable potentiel des créations anciennes des mystérieux survivants de ce pays et des pouvoirs implantés. La recherche scientifique et magique, les expérimentations forcées, les enlèvements, les massacres pour d'anciens rituels, tout ceci porte clairement la signature des membres de cette organisation...Et quant ils ne font pas eux même ces horreurs, ils soutiennent et payent les autres organismes, groupuscule, faisant ce genre de travaux.

Organisation
Question fonctionnement, l'organisation est divisée en trois partie, d'où le nom Triade...Toutes les parties possèdent un dirigeant qui est entièrement indépendant de tout ordre, ses confrères n'ont pas un seul mot à dire sur ses agissements. Il n'y a guère le mystérieux fondateur de cette entité criminelle qui puisse obtenir n'importe quoi d'un des dirigeants, mais cela tient aujourd'hui plus de la rumeur, voir du mythe...

Ces parties sont donc les suivantes :
- Direction Scientifique et recherches magiques
- Direction Militaire
- Direction Commerciale

Historiquement, la Triade Perdue a été fondée il y a une dizaine d'années, juste après la nomination du nouveau maitre de Shadow's Circle, tué par son successeur. Peu connaissent le fondateur de ce groupe, hormis peut être les dirigeants eux même, recrutés de force par cet étrange être...Inutile de dire qu'ils n'avaient qu'un seul choix lors de ce recrutement, le servir ou mourir...Beaucoup parlent d'un démon, d'autres d'un noble, certains parlent d'un enfant...mais tous s'accordent à dire que sa puissance dépasse l'entendement et qu'il est beaucoup trop malin et trop prudent pour n'être qu'un simple humain.

Objectifs
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MessageSujet: Organisation : les Veilleurs   Jeu 20 Nov - 16:02


Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
L'organisation des veilleurs étaient au départ une organisation légale sous les ordres du roi d'Edälia. Il s'agissait de soldats fort et de confiance de l'armée qui s'adonnaient à la chasse aux sorcières lors de l'époque du décret. Désormais, cette organisation continue leur activité indépendamment des choix du Roi, devenant des criminels par la même occasion. Ils adonnent leur vie à la régulation de la magie dans le continent d'Edälia pour les plus tolérants d'entre eux, son éradication totale pour les plus radicaux.

Histoire
Après la destruction de la première académie d'Edälia, La magie est devenue incontrôlable. Les jeunes magiciens, incapables d'apprendre à contrôler leurs dons, devenaient malheureusement une menace pour le peuple Edälien. C'est d'ailleurs pour cela, que le roi, pour éviter des révoltes, décida de créer le décret anti-magie : la magie est devenue un art interdit. Toute personne prise en flagrant délit, utilisant la magie, était jugée et condamné à l’exécution. Ceux-ci furent donc forcés de se cacher pour ainsi éviter la mort.

Malgré le décret, les magiciens continuaient de semer pas mal de dégâts un peu partout sur Edälia. Le Roi fut alors contraint de devoir prendre une nouvelle initiative. Il décida de réunir des soldats de son armée, et de leur donner une mission : Celle de devenir des chasseurs de mages. Ils ont été envoyés dans les quatre coins du continent pour pouvoir traquer et exécuter les magiciens, pour ainsi faire en sorte que le décret soit respecté. Leur rôle d'enquêteur, de guerriers poursuivant des mages jours et nuit, leur ont donnés le nom des « veilleurs » par les villageois et les citoyens des diverses communautés. À défaut de ne pas avoir eu de nom à l'origine, ils décidèrent de prendre officiellement ce nom-là.

En l'an 396, apparut Myrrdin. Un homme sage et charismatique, qui militait contre le décret anti-magie. Quatre ans plus tard, le Roi décida d'abolir le décret. Bien évidemment, les veilleurs n'étaient plus d'aucune utilité, et l'organisation fût dissoute, puis-ce que les mages pouvaient maintenant utiliser leur dons sans (trop) risquer leur vie. La plupart des veilleurs reprirent leurs anciens emplois dans l'armée du Roi … mais un des veilleurs, Duncan Thane, lui, croyait dur comme fer à la nécessité du décret, et son rôle dans la paix du continent. Il tenta de convaincre plusieurs de ses congénères veilleurs de continuer à traquer et tuer les mages. Il réussit à en réunir une dizaine, toujours fidèles à cette cause. Ils décidèrent donc, en dépit de la dissolution de l'organisation, de continuer leur mission. Ils devinrent immédiatement une organisation criminelle.

Organisation
Actuellement, les veilleurs perdurent. Comme dit plus haut, il ne reste que Six véritables veilleurs. Ceux-ci forment un conseil qui travaille pour gérer leur mouvement. Rare sont ceux qui traquent désormais eux-mêmes les mages, comme ils le faisaient autrefois. Il leur arrive de participer aux traques et exécutions, mais ils s'occupent généralement de la partie administrative. Ils s'occupent de diriger des parties différentes des grandes plaines d'Edälia Les vrais forces actuelles des veilleurs sont composés de plusieurs adeptes anonymes, qui vivent leurs vie dans leurs village et leur ville. Ils font à peu près les mêmes choses que faisaient les anciens veilleurs : ils enquêtent dans la région, et tentent de débusquer et capturer les magiciens, avant de les tuer. Les veilleurs possèdent un armement correct, ce qui s'avère assez surprenant. Il est fort probable qu'ils reçoivent le soutien financier d'une ou deux familles de noble gardant leurs tendances antimagiques secrètes. Le recrutement se fait par la coopération d'un civil quelconque avec les actions de l'organisation. Si un individus dénonce, ou mieux encore, aide à capturer un mage, on propose à celui-ci d'aider plus activement les veilleurs pour leur cause. Ils procèdent toutefois avec précaution et s'assurent avant que l'individu concerné n'ai pas de liens avec l'armée ou la justice, afin d'éviter les problèmes.

Objectifs
L'objectif diverge assez selon les régions. En effet, chaque chef des veilleurs possède une vision personnelle de la magie dans le continent et ses idées pour régler le problème. Le plus généralement, si l'on rejoins l'organisation des veilleurs, c'est car l'on est pour la disparition de la magie, du moins sur Edälia (encore aucune activité dans aucun autre continent n'a été recensé). Trois "camps" d'idéologie différentes s'opposent un peu au sein des veilleurs:

-Les plus tolérants sont pour une tentative de régulation de la magie dans le continent, ne voyant pas les mages comme des monstres, mais simplement des individus possédant des pouvoirs dangereux pour les autres et eux-mêmes s'ils ne sont pas contrôlés. "Vous êtes mage ? Alors vous veillerons à ce que vous n'abusez pas de vos pouvoir et ne partez pas dans la décadence."

-La plupart du temps, les veilleurs sont des individus qui punissent l'utilisation de la magie. Ils n'ont pas de rancune particulière envers les mages en eux-mêmes, mais l'utilisation de leur pouvoir. Ceux-là cherchent en général à envoyer des menaces aux mages et leur demander de quitter le pays. En cas de problèmes, ils n'hésitent pas à tuer. "Vous êtes mage ? Soit. Alors faite en sorte d'oublier que vous avez vos pouvoirs, car à la moindre utilisation, on va s'occuper de vous."

- Certains veilleurs sont plus...Radicaux. Les mages sont des personnes potentiellement trop dangereuses pour les laisser en vie, voire, ce sont des monstres qu'il faut exterminer. Ils tuerons tous les mages, même si ceux-ci ont toujours refoulé leur pouvoir ou ne les ont jamais utilisé. Autrement dit: "vous êtes mage ? Vous êtes surtout mort". 

Dirigeant
L'organisation est découpée en six zones, dirigées par les six derniers veilleurs officiels :
- Les forces à l'ouest d'Edälia, dans les environs de L'ilaïde, géré par Valentina Landaris. À l'origine, ce n'est pas une véritable veilleuse, étant donné que les femmes ne faisaient partis de l'armée personnelle du roi. Elle fût une activiste durant un bon bout de temps, et enquêta sur le cas du précédent veilleur, qui était accusé d'avoir infiltré les rangs des veilleurs sous la demande du Roi. Après avoir rassemblé les preuves, elle confirma les soupçons de ses camarades et se chargea elle-même de l’exécution du traître. Elle fut promu au titre de veilleur-chef après avoir prouvé par ses actes, sa loyauté envers l'organisation.

- Les forces au sud, dans la Savane. Tout est géré par Conrad Stashker dans ces contrées. Cet individu eu le visage brûlé lors d'un combat avec un mage, et celui-ci n'en était pas ressortit indemne. Il perdit non seulement un visage agréable à voir, mais aussi un peu de sa santé mentale. C'est un homme paranoïaque et assez misanthrope. Il reste souvent seul et laisse les veilleurs faire leurs affaires. Il lui arrive de partir traquer des mages. Lorsqu'il sort, il emporte toujours avec lui un masque qui lui permet d'éviter de montrer son visage difforme.

- Dans les Environs d'Edälis, à l'est. Magnus Ravenstorm. Il provient d'un milieu aisé, et s'avère très cultivé. C'est un grand collectionneur. Sa passion s'oriente vers les artefacts, et parfois tellement qu'on dirait que son rôle de « guerrier anti-mage » passe au second plan, et notamment lorsqu'il envoie certains de ses adeptes trouver des petites affaires pour sa propre collection. Toutefois, il ne s'agit pas de quelque chose de mauvais en soi, étant-donné qu'il autorise l'utilisation de ses artefacts par les adeptes dignes de confiance, et ainsi posséder des objets parfois utile pour la traque d'un mage. Bien sûr, il croit en la cause qu'il défend, mais on l'a accusé de nombreuses fois de n'être un veilleur que par pur intérêt personnel, et non pas pour participer à la défense d'Edälia face à une magie trop présente.

- La contrée aérienne, vers le centre d'Edälia. Theophile Lauwrence s'occupe de cette région. Il s'agit d'un veilleur qui, contrairement à ses confrères, s'avère plus compatissant et juste. Pour lui, il ne s'agit pas d'exterminer les mages, mais de faire en sorte qu'il n'y ai pas de magie à Edälia. Il n'hésite pas à tuer, mais lorsqu'il s'agit d'une femme ou d'un jeune enfant, il se contente de leur donner un avertissement et l'occasion de quitter le continent, et d'envoyer quelques adeptes les prendre en chasse pour s'assurer qu'ils partent réellement d'Edälia...ou les tuer s’ils ne le font pas. Il s'agit aussi du plus tolérant sur le cas de l'académie.

- Près d'Ayalamith, au nord. Cette zone est sous la surveillance des adeptes du veilleur Augustus Krauss. Un individu peu chaleureux. Il possède une personnalité rustique et brutale, même sadique. Il ne fait aucune exception pour aucun mage, ni aucune défaite de la part de ses pions : son but est d'éliminer tous les mages, peu importe qui ils sont. Il s'amuse parfois à capturer des mages et les torturer. Personne ne s'est encore plain aux autres veilleurs de son comportement cruel, mais en même temps, personne ne veut en faire son ennemis.

- À l'est, un peu plus au nord d'Edälis, près de Portua et à la limite de la forêt d'asträel, se trouve un des quartier général des veilleurs, Dirigé par Ducan Thane, chef officiel de l'organisation. C'est lui qui a rassemblé ses frères d'arme pour continuer leur bataille contre la magie. C'est une personne pragmatique et qui tente d'être toujours efficace. A une loyauté incontestable et inébranlable envers son organisation, bien évidemment.

Grades
Il existe quatre grades parmi les veilleurs : activiste, supérieur, messager, et veilleur-chef. Les activistes sont des citoyens de villes et de villages qui servent de "force principale" à l'organisation. Les supérieurs sont recrutés personnellement par les veilleurs chefs pour organiser les traques et exécutions de grande envergure et gérer la communauté de veilleur d'une ville ou un village en particulier. Les messagers forment l'intermédiaire entre les veilleurs supérieurs et les veilleurs chef. Enfin, les veilleurs chef s'occupent de gérer l'intégralité d'une région.
  1. Veilleur activiste :
    Le veilleur activiste est un veilleur lambda: un individu qui a dénoncé ou alors a tué de ses propres mains un mage, et qui semble convaincu que tout au moins, la magie n'a rien à faire à Edälia, tout au plus la magie doit être éradiquée totalement de la surface du monde. Lorsqu'un des deux actes cités a été commis par quelqu'un, celui-ci peut recevoir la visite d'un veilleur supérieur. Il lui explique quel est le but de l'organisation (si le concerné n'en a jamais entendu parler) et lui propose de faire ses preuves plusieurs fois de suite pour lui prouver sa fidélité envers leur cause.
    S’il accepte de faire partis des veilleurs, on lui donne un petit badge qu'il doit garder avec lui, et qui pourrait lui permettre de prouver à d'autres activistes qu'il est l'un des leurs. Pendant plusieurs mois, il doit faire en sorte de continuer des enquêtes et des traques, souvent avec la collaboration d'autre activistes. Une fois avoir fait ses preuves, le veilleur supérieur viens pour le déclarer membre officiel des veilleurs, et celui-ci est autorisé à assister aux rendez-vous et aux exécutions de l'organisation.
    Si il refuse, il reçoit des menaces de mort au cas où il parlerait de cette histoire à qui que ce soit.

  2. Veilleur supérieur :
    Un veilleur supérieur est ce qu'on pourrait appeler un "leader local". Chaque village et ville possédant en son sein des veilleurs possède son veilleur supérieur, qui est désigné par le veilleur-chef de la région. Lorsqu'une décision doit-être prise, il faut en informer le veilleur-supérieur. Il organise aussi des réunions secrètes et s'occupent généralement des traques de grande envergure.

  3. Veilleur messager :
    Le veilleur messager, comme son nom l'indique, s'occupe d'être la bouche et les oreilles des veilleurs. Ils servent de passerelle entre les veilleurs-chef et les veilleurs supérieurs. La plupart sont déguisés en marchand ou en simple voyageur en guise de couverture (on n’est jamais trop prudent). Ils servent aussi de diplomates, s'occupant de corrompre certaines autorités ou certains individus qui voudraient se mêler des affaires des veilleurs, ou encore marchander arme et ressources avec des contacts fiable, peut-être même des nobles finançant les actions de l'organisation criminelle.

  4. Veilleur chef :
    Les veilleurs chef sont actuellement au nombre de six. Cinq d'entre eux forment les vrais veilleurs, ceux qui faisaient partis de l'armée personnelle du roi et furent engagé lors de la période du décret antimagie. Ce sont les grands dirigeants du mouvement criminel des veilleurs. Ce sont des individus qui travaillent généralement dans l'ombre. Ils se chargent de la gestion intégrale des membres des veilleurs, et prennent les plus grandes décisions. Il leur arrive de venir rejoindre les troupes d'activistes lors de certaines traques, mais en dehors de ses moments, leurs seul contact direct avec le reste de l'organisation se fait pas l'intermédiaire des messagers. Étant ceux qui forment la direction des veilleurs, il est important pour eux de rester discret.
Relations
  • L'Ordre de Jade : Ennemis/Conflit
    Il s'agit de paladins cherchant à apporter la justice à Edaliä. Ils n'hésitent pas à combattre donc les veilleurs pour sauver le destin des mages. Il est évident que les deux guildes sont en conflit.

  • Sleeping Wild : Ennemis/Conflit
    Sleeping Wild est une guilde composé de garous, donc, de magiciens : ils sont clairement des rivaux de l'organisation. Même s'ils vivent à Ràva, certains de leur contrat se font à Edaliä et les veilleurs n'hésitent alors pas à pourchasser leurs membres s'ils mettent les pieds dans le royaume.

  • La Meute : Ennemis/conflit
    Etant des mercenaires possédant un certain sens de la justice, la meute est donc un ennemi des veilleurs. Ceux-ci trouvent les agissement de cette guilde honorable donc ils n'ont pas réellement de problèmes avec, mais se doit de se défendre face à ceux qui les agressent.

  • White Phoenix : ennemi/conflits potentiels
    Les membres de White Phoenix peuvent être en conflit direct avec les veilleurs, protégeant les mages de l'organisation. Mais ils ne sont pas une priorité pour eux, laissant les veilleurs un peu de coté. De ce fait, les veilleurs ne viennent pas non plus chercher les ennuis avec White Phoenix et leurs relations se limitent à des confrontations, majoritairement lors de rencontres plus ou moins hasardeuses.


  • Hole of Sorrow : Ennemis/menace
    Les veilleurs sont autant des ennemis de la magie qu'ils sont des ennemis de l'abysse. Toutefois, ils préfèrent ne pas interférer avec les occupations de ce groupe d'assassin et les laisser de coté afin de s'occuper de choses "plus importantes" (pour ne pas dire "ne pas avoir plus d'ennuis qu'ils en ont déjà").

  • Shadow's Circle : Ennemis/Menace potentielle
    Tout comme pour beaucoup de personne, le nom du Cercle des ténèbres n'inspire pas vraiment confiance pour les veilleurs. Savoir qu'ils possèdent le plus grand réseau d'information du monde ne les rassurent guère, étant donné le fait que les veilleurs doivent rester discret. Le cercle des ténèbres peut donc se montrer potentiellement nuisibles, en plus d'être un ennemi bien trop dangereux à affronter, donc intouchable.

  • Les Bandits : Neutre/s'évitent
    Les bandits ne sont pas la principale préoccupation des veilleurs. Si ils se voient, il peut y avoir quelque conflits, mais sans importance.

  • L'Ordre des Guérisseurs : Neutre/estime 
    Les veilleurs reconnaissent généralement la noblesse des actions et de l'objectif de l'ordre des guérisseurs. Toutefois, le fait de savoir qu'ils soignent parfois des mages qu'ils traquent leur plait moyen.

  • Les Répurgateurs : Alliés/Ennemis
    Lorsque les veilleurs traquent un mage particulièrement dangereux, les répurgateurs les soutiennent. Toutefois, lorsqu'il s'agit de mages innocents et inoffensifs, ils se mettront en travers de leur chemin. C'est pour cela que les répurgateurs peuvent être à la fois des alliés à ne pas négliger, et des ennemis à éviter.

  • Triade Perdue : …

  • Le Culte du Soleil : …
Bonus
  • Je suis des vôtres :
    Utilisable au rang de veilleur activiste. Chaque veilleur possède un badge qu'on lui demande de conserver dans le plus grand secret. Ce badge possède le symbole des veilleurs et permet de s'identifier auprès d'autres veilleurs comme un membre de l'organisation. Bien sûr, toute personne vu en possession de ce badge par un individu qui n'est pas digne de confiance risque d'en parler aux autorités, et les ennuis commencerons. Ce badge sert aussi à participer à des réunions plus ou moins secrètes de l'organisation.

  • J'ai entendu des choses intéressantes sur vous :
    Utilisable au rang de veilleur activiste. Les veilleurs sont avant tout des enquêteurs, qui n'hésitent pas à dénoncer toute activité suspecte. Ainsi, si un mage utilise ses pouvoirs en public ou dans un lieu pas très isolé, il prend le risque de se faire remarquer. Bien sûr, pour utiliser ce bonus, il faudra que le veilleur se justifie. Un veilleur ne pourra pas avoir été témoins de l'utilisation de la magie quelque part si il se trouve à l'autre bout du monde, ou encore si le mage en question a agit dans une salle sans fenêtre et avec une porte fermé à clé. Donc, bonus à utiliser avec cohérence et autorisation d'un membre de l'administration du forum. Mais si tout est logique, bien en ordre, le mage aperçu peut commencer à prier pour son âme, les veilleurs de la régions sont sur leur garde.

  • Collier de protection :
    Utilisable au rang de veilleur supérieur. Certains veilleurs supérieurs reçoivent des colliers spéciaux. Ceux-ci sont créés par des runistes emprisonnés de l'organisation, ou alors des créations des répurgateurs qui peuvent de temps en temps en donner aux veilleurs. Ces colliers absorbent les sorts envoyés. Après un certain nombre d'absorption, l'objet finit par s'autodétruire.

  • Ramenez-vous, les gars :
    Utilisable au rang de veilleur supérieur. Il est parfois dur de faire face seul à un danger. De part son rôle de leader local, le veilleur supérieur peut réclamer le soutien de veilleurs activistes PNJ qui l'aideront, peu importe la tâche qu'il tente d'accomplir. Le nombre de PNJ ainsi que leur efficacités et compétence est variable.

  • En lieu sûr :
    Utilisable au rang de veilleur messager. Le rôle de messager demande évidemment beaucoup de mouvement, beaucoup de marche et de voyages. à force de côtoyer les mêmes régions et les même routes, ils mémorisent les lieux ainsi que des endroits pouvant servir de cachette, au cas où ils se font poursuivre ou on besoin de disparaître un instant. Faisant régulièrement des allez-retours entre Edälia et Norestir, les lieux concernés par ce bonus sont ces deux pays, ainsi que Lindörwin et les espaces naturels sauvages.

  • Voyageur tout terrains :
    Utilisable au rang de veilleur messager. Les messagers voyagent dans de nombreux environnements et doivent affronter le caractère parfois lunatique ou violent de certains climats. Mais au fil du temps, ils arrivent à s'y habituer. Là où les pluies torrentielles enfoncent les bottes des voyageurs dans la boue, le veilleur sait faire attention en un coup d'œil. Là où tout le monde est ralentit par la neige, le veilleur connaît des astuces efficaces pour ne pas perdre trop de vitesse. Là où il fait tellement chaud que l'on boit toutes les secondes, le veilleur sait supporter la température de sorte à gaspiller l'eau au minimum. Le bonus fonctionne dans la plupart des environnements. Toutefois, il est inefficace dans les environnements extrêmes. (Un veilleur ne va pas survivre à une escalade d'un volcan de la zone élémentaire du feu en enlevant sa chemise et en secouant un éventail)

  • Les artéfacts de Magnus Ravenstorm :
    Utilisable au rang de veilleur-chef. Certains des veilleurs-chefs agissent sur le terrain, et la plupart du temps, pour des cas extrêmes, dangereux ou particulier. Ils doivent aussi se préparer en conséquence. Certains n'hésitent pas de demander à Magnus Ravenstorm, l'un des veilleurs-chef un des objets de sa collection d'artéfact. Ce bonus n'est utilisable qu'avant un rp, et ne peut pas être activable en plein milieu de rp, à moins qu'une ellipse temporelle ne le permet. Dans ce cas de figure, négocier avec un membre du staff.

  • On me l'a déjà faite :
    Utilisable au rang de veilleur chef. à force de combattre la magie depuis un certain bout de temps, les veilleurs chefs apprennent à connaître la magie, à se méfier, repérer les signes qui permettent de prévoir le prochain coup. Aussi lors d'une confrontation ou tout autre évènement où la magie est utilisé, un veilleur chef est capable de savoir à l'avance lorsque certains sorts seront utilisés. L'utilisation de ce bonus dépend de la nature du sort, et parfois ne peut pas être évité (comme la plupart des sorts d'esprit comme la télépathie ou la télékinésie).
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Myrddin
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Perfectionnement:

MessageSujet: Organisation : les Répurgateurs   Jeu 20 Nov - 16:03


Description de la guilde en cours, disponible sous peu.

Résumé
...

Histoire
...

Organisation
...

Objectifs
...

Dirigeant
...

Grades
...

Relations

Bonus
  • ...

  • ...
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MessageSujet: Re: Les Guildes [En cours]   

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Les Guildes [En cours]

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