| | Les Royaumes et territoires de Rëvalïa | |
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MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 14 Oct - 0:02 | |
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Royaumes et territoires de RëvalïaLe monde de Rëvalïa compte de nombreux royaumes humains, mais également des territoires contrôlés par les autres races. Certaines contrées restent cependant inhabitées, secrètes ou encore interdites car trop dangereuses … Pour une vision globale du monde, la carte est disponible dans les bibliothèques de tous les royaumes de l'Alliance : ICI. Royaumes et territoires ouvertsZones sacrées ou interdites Terres inexplorées ou tenues secrètes Fêtes mondiales importantes Les fêtes célébrées sur tout Rëvalïa sont les suivantes : le nouvel an a lieu le 1er janvier ; la fête du printemps a lieu le 5 mars ; la fête de l'eau, durant laquelle est célébré l'été, a lieu le 10 juillet ; la fête de l'automne et son immense marché ont lieu le 15 octobre ; enfin, la fête de l'hiver et ses célèbres décorations ont lieu le 20 décembre.
La fête des Guérisseurs débutera le 12 juin prochain à l'occasion des 86 ans de la création de l'Ordre des Guérisseurs en 325, et se poursuivra jusqu'au 22 juin.
Le 15 novembre prochain, les peuples libres de Rëvalïa célébreront les 303 ans de la fin de la Guerre des Éléments ayant eu lieu en 108.
Le 8 avril prochain, les peuples libres de Rëvalïa célébreront les 208 ans du conditionnement des Démons ayant envahi le continent en 203. Échelle de niveau des royaumesChaque royaume et territoire a son propre indice de développement, ce afin de vous donner une idée claire des enjeux politiques et des jeux de puissance sur Rëvalïa. Pour une lecture plus claire de ces indices de développement, en voici une échelle explicative : | |
Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 9:10, édité 8 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 10 Jan - 16:14 | |
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Royaumes et territoires humains principaux de Rëvalïa
Karnevriath, royaume Humain Indice global : 5,6 ~ cliquer ~ | | Résumé
Karnevriath est le plus ancien royaume humain formé sur Rëvalïa. Étant le territoire le plus au nord, il est également le plus froid d'entre eux. Même en plein été et sans vent, il est rare que les températures atteignent les 5°C. En hiver, elles peuvent aisément descendre jusqu'à -50°C, et il est même arrivé durant le tristement célèbre hiver de 287 avant l'Éveil que les températures tombent à -75°C. En conséquence, la population et la politique à Karnevriath sont extrêmement dures, ne basant le critère de valeur d'un individu que sur sa résistance au froid et à la faim, et donc à sa force brute. Karnevriath est notamment le royaume d'origine des Brumiens ayant migré jusqu'au royaume d'Edälia, bien qu'ils aient aujourd'hui tous disparus. L'architecture Karnevrienne est réputée pour être la plus avancée de tout Rëvalïa. Les matériaux utilisés sont d'une résistance à toutes épreuves, et les plans sont toujours parfaitement étudiés afin de ne jamais laisser la moindre faille se former. La beauté des bâtiments n'en est alors que renforcée ; la capitale royale, Doerwinh, en est la preuve. Karnevriath est situé sur l'espace élémentaire sacré de l'Air, provoquant ainsi une concentration de magie de l'Air exceptionnelle à la fois dans l'atmosphère du royaume et dans le sang de ses habitants. Autrefois, le royaume s'étendait par-delà la grande Chaïne d'Ayalamith, à cheval sur l'espace élémentaire de la Terre et celui de l'Air. Cependant, l'apparition d'un puits Abyssal en plein milieu de l'ancienne capitale a ravagé toute la partie ouest du royaume, qui s'est alors retranché derrière la Chaine. Il est aujourd'hui le gardien du passage menant à Elmenda. Du côté des guildes, Karnevriath est le siège de la Meute, ainsi que celui de l'Ordre de la Nouvelle Lune avant sa destruction.
Description géographique
Situé tout au nord de Rëvalïa, Karnevriath est entièrement gelé sept des douze mois de l'année ; mais même lorsque les grosses neiges et les glaciers commencent à fondre en juin, les températures restent particulièrement basses, n'ayant jamais dépassé les dix degrés dans toute l'histoire du royaume. La capitale royale, Doerwinh, s'est construite plus au nord du nouveau royaume, en plein dans la Chaîne. La carte du royaume du Nord est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions : ICI.
Population
La population est principalement humaine, et est généralement hostile aux étrangers en dehors des grandes villes. Son nombre l’élève à 1 ou 2 millions d’habitants. Le froid et le manque de nourriture, l’insécurité constante et la rudesse générale du royaume rend les gens peu enclins à faire des enfants.
Histoire
Le royaume de Karnevriath est un des premiers royaumes créés après l’Éveil, en l'an 2, mais aussi et surtout l'un des plus résistants d'entre eux par son histoire. Autrefois, les frontières du royaume s'étendaient au-delà d'Ayalamith l'Infranchissable, englobant la zone élémentaire sacrée de l'Air. La magie de l'Air était particulièrement présente dans les gènes des habitants du « Royaume du Nord », et il est dit que de nombreux dons en rapport avec cette magie élémentaire s'y sont développés. Cependant, en 205, un immense gouffre s'est ouvert sous l'ancienne capitale du royaume, détruisant une bonne partie des forces et de la population du royaume. Outre la destruction de la ville royale, Karnevriath connu ce jour-là un plus grand désastre : le gouffre s'est ouvert sur l'Abysse, et les âmes y ayant plongé s'y sont retrouvées prisonnières, alors que des créatures infernales en sont sorties. Les survivants se sont réfugiés à l'Est de la chaîne d'Ayalamith par un tunnel secret qu'ils ont ensuite condamné, empêchant quiconque d'accéder à la partie ouest de Rëvalïa et donc au gouffre vers l'Abysse. « Karnevriath la polaire » est ressortie fortifiée de cette épreuve, et le royaume a vécu une ascendance économique spectaculaire ces deux cents dernières années, notamment grâce à la construction de la nouvelle capitale économique Noryannarh, plus proche des frontières du Sud et plus accessible par les commerçants des autres royaumes. Depuis le pacte d'Alliance des Quatre royaumes en 406, l'ouverture des frontières aux citoyens des royaumes concernés a apporté une nouvelle vague de richesses pour le royaume des neiges.
Fêtes importantes : Le royaume de Karnevriath fêtera les 410 ans de la formation du royaume en l'an 2 le 5 mai prochain, et commémorera les 207 ans de la destruction de l'ancienne Karnevriath par l'Abysse en 205 le 14 avril prochain. La fête du début des gelées extrêmes a lieu le 30 octobre. La fête de fin des gelées extrêmes a lieu le 1er mars. Enfin, le 4 septembre prochain, les sujets du royaume de Karnevriath fêteront l'anniversaire d'intronisation du roi Emethil Béorl à l'occasion de ses 49 ans. Les citoyens du Sud de Karnevriath fêteront également celui du régent de Noryannarh Théolaf Fenund le 9 mai prochain, à l'occasion de ses 42 ans.
Politique
La royauté est une notion extrêmement importante à Karnevriath. La monarchie qui en découle est totale et très solide, très ancrée dans le système, mais surtout très présente dans le quotidien du peuple, même dans les plus petits villages. Le précédent roi a en effet élevé sa position à celle qu'un quasi-culte de la personnalité, imposant une influence dure et sévère sur tout le royaume. Son fils, le roi Emethil Béorl, a suivi les traces dirigeantes de son père et a appliqué la même politique intérieure. La moindre critique ouverte de la famille royale est passible de lourdes peines, allant de la prison au fouet. Karnevriath est un endroit très rude et dont le climat polaire ne pardonne pas ; de telles difficultés de vie ont transformé la société karnevrienne en société profondément masculine et patriarcale. Seuls les hommes ont le pouvoir, et le trône appartient donc obligatoirement au roi. Son épouse peut avoir le titre de « reine », mais elle n'a en réalité aucun pouvoir politique. La culture karnevrienne veut qu'une femme non-guerrière n'ait comme seul rôle que celui de donner naissance à un fils ; il en va de même pour la reine. Éventuellement, elle peut aider à la popularité du roi auprès du peuple avec son attitude (si elle est souriante et aimante envers le peuple, si elle illumine les bals de ses robes incrustées de vharax …), ou en proposant des projets sociaux. L'héritier est obligatoirement l'individu masculin directement lié au roi en vie le plus âgé. Il peut s'agir du fils du roi, de son frère, de son neveu, de son cousin, de son petit-cousin … Le pouvoir se transmet par le sang, et jamais par alliance. La seule transmission de pouvoir possible est par la mort du précédent roi ; un roi ne peut abdiquer pour laisser la place à son fils. Le roi est ainsi le seul maître du gouvernement. Il est conseillé par cinq spécialistes dans le commerce (intérieur et extérieur), l'économie intérieure (l'état du royaume, de l'agriculture, des pêches …), la défense du royaume (notamment la garde royale), la protection particulière de l'espace élémentaire sacré de l'Air, et les relations avec les autres peuples. Le royaume de Karnevriath est probablement le plus vaste de l'Alliance des Quatre Royaumes, et aussi le plus froid. Il est donc impossible au roi de se déplacer sur ses terres à volonté, il est forcé d'attendre les années de grandes chaleurs afin que les routes bloquées par les neiges soient dégagées. Pour cela, il a nommé des régents aux deux plus grandes villes du royaume après la capitale royale : Noryannarh, la capitale économique, et Doriandë, la « cité chaude » où il ne gèle jamais. Ces deux villes sont bien trop grandes et importantes à l'économie du royaume pour pouvoir être dirigées par de simples maires rendant des comptes au roi ; ainsi, elles sont entièrement gouvernées par deux régents qui prennent toutes les décisions, sans avoir à demander l'autorisation royale au préalable. Cependant, ils doivent rendre des comptes au roi tous les cinq ans sur les profits de la ville, lors du voyage de la famille royale dans tout le royaume, durant les moins de plein été.
Indices du Royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 6 Armement : 7 (Armes en vharax, matériau extrêmement solide et très rare) Capacités : 8 (Bon entrainement des soldats, mais surtout excellente résistance au froid et aux conditions extrème, capacité de siège hors du commun)
- Économie : 6
Échanges commerciaux : 7 (Commerce par la mer et par la terre, grosse importation de vivres, grosse exportation de glace et commerce exclusif de vharax) Richesse générale : 8 (Mines de vharax et coffres royaux pleins) Niveau de richesse de la population : 3 Influence économique : 5 (Unique fournisseur de glace et de vharax)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 4 Cohésion politique : 8 (Roi très craint) Influence culturelle mondiale : 5
- Agriculture : 4
Fertilité : 2 (Sols gelés toute l'année sur 80% du territoire) Niveau d'exploitation agricole : 4 (Faible développement des cultures dans le Sud du territoire) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 (Médecine standard et plantes) Mécanismes utilitaires : 6 (Haute qualité : grande résistance au froid de tous les matériaux) Avancée technologique : 5
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Edälia, royaume Humain Indice global : 6,8 ~ cliquer ~ | | Résumé
Edälia est le royaume central de Rëvalïa. Il s'agit également du siège de la seule école secondaire de magie, appelée communément l'« Académie ». Cette particularité en fait également le siège de la magie pratique en générale ; c'est en effet dû à la forte concentration de mages et d'humains dotés de dons que Milo Oracle et Poesy Celeb ont décidé d'y fonder leur école de magie en 306 après l'Éveil. Y ont également été construits les temples des éléments, disséminés un peu partout dans le royaume. Le royaume d'Edälia possède également un important pouvoir militaire. La lignée royale des Kyte possède de nombreux chevaliers, et l'armée royale est réputée pour être une des mieux formées de Rëvalïa. Du côté des guildes, Edälia est le siège de l'Ordre de Jade et des Répurgateurs.
Description géographique
Edälia est un territoire au climat extrêmement divers. En effet, la chaîne d'Ayalamith vient mourir au coin nord-ouest du royaume, créant un climat montagneux extrêmement froid et austère, accompagné d'une immense banquise. Tout le nord du royaume, dont la frontière est commune avec le royaume glacier de Karnevriath, est plongé dans un climat relativement froid même si toujours tempéré. Le nord-est d'Edälia abrite une partie de l'immense forêt transfrontalière d'Astraël où les elfes ont élu domicile. Si la grande majorité de la forêt est régulée par les gardes elfiques, le coin à l'extrême nord-est du royaume, nommé « Forêt Profonde », est particulièrement mortel pour qui ignore ses dangers. Le Sud du royaume est considéré comme la partie « chaude » du royaume. En effet, au sud-ouest s'est développé un désert d'abord sec, puis sableux à mesure que l'on descend vers le sud. Ces contrées sont presque inoccupées par les Humains, notamment car le cœur du désert sert de prison fortifiée à des créatures et Démons très dangereux. Plus au sud-ouest s'étend une savane tranquille, jusqu'à la côte littorale qui couvre l'ensemble de la frontière ouest du royaume. Le reste du territoire d'Edälia est comblé par une immense plaine vallonnée remplie de villages agricoles, et quelques petits bois parsemés. La capitale, nommée Edälis, est située à l'est du royaume, en berge du fleuvre de l'Ilaïde. De plus, au centre de cette Grande plaine se trouve la Mer intérieure de l'Ilaïde, au cœur de laquelle trône l'Île de l'Académie, sur laquelle Milo Oracle et Poesy Celeb ont créé l'Académie de Magie du royaume, par la suite reconstruite par Myrddin. La carte du royaume est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume de l'Alliance, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions.
Population
La particularité du royaume d'Edälia est qu'il compte dans sa population des représentants de l'ensemble des races majeures de Rëvalïa. En effet, si les Humains de toute origine sont certes la population dominante, la forêt Astraël abrite la capitale mondiale elfique, Lunalïs, où résident la Reine des elfes et la Grande Prêtresse de la Lune. Une communauté de plus en plus importante de vampires est installée dans le royaume, en paix avec les autres peuples. De plus, Edälia étant un épicentre magique, de plus en plus de garous voient le jour en son sein, soit né de parents Humains, soit, de façon plus commune, né de parents garous. Enfin, au large des côtes du royaume se trouve une métropole sous-marine, Crystallia, qui se trouve être la seconde plus grande concentration de peuples marins de Rëvalïa. Si Edälia n'est pas le plus grand des royaumes du continent central, il est néanmoins le plus peuplé. En effet, en 406, sa population est estimée de 6 à 7 millions d'individus. Bien entendu, le manque de centralisation de l'information rend difficile l'identification de tous les citoyens edäliens, et ce nombre ne prend pas en compte les enfants illégitimes, les orphelins, les voyageurs ou aventuriers non-enregistrés, ou encore les habitants non-enregistrés au chef-lieu de leur village.
Histoire
Officiellement établi en l'an 10 du calendrier actuel, le royaume d'Edälia est historiquement la plaque tournante du commerce et des échanges entre les différents royaumes, du fait de sa position géographique, de son immense littoral et de ses nombreux fleuves permettant la circulation des navires marchands. Du fait de la diversité de population et de la position géographique du royaume, plusieurs guerres interraciales y ont eu lieu, ravageant le royaume à plusieurs reprises. Par ailleurs, Edälia est également le cœur de l'activité magique élémentaire de Rëvalïa. La triste Guerre des éléments du début de l'ère actuelle a pris naissance au sein de ce royaume, avant de s'étendre sur les territoires voisins. Après la Chute de la première Académie de magie, le royaume est entré dans une période « sombre » où la pratique de la magie a été interdite, et les créatures magiques telles que les garous ou les humains possédant un don particulier chassés et quasiment tués à vue. Cette période s'est fort heureusement terminée à la fin du siècle dernier, et le début du 5ème siècle a été un tournant dans la politique magique du royaume. En effet, en 405, l'Académie de magie du royaume est reconstruite et réouverte l'année suivante. La même année, l'Alliance des Quatre royaumes a démultiplié l'immigration et les échanges commerciaux. Fêtes importantes :Le 29 août prochain, le royaume d'Edälia commémore les 401 ans de la formation du royaume en l'an 10 ; le 20 septembre, les 296 ans du massacre du village de Vontregris en 115 ; le 26 septembre, les 294 ans de la signature du Pacte mettant un terme à la Guerre contre les Vampires en 117. Le 15 mai sont commémorés les 107 ans de la Chute de la Première Académie en 305. Enfin, le 28 juillet, les citoyens d'Edälia célébreront les 11 ans de l'abolition du Décret Anti-Magie en 400. Enfin, le 5 novembre prochain, les sujets du royaume d'Edälia fêteront l'anniversaire d'intronisation du roi Probus Kyte à l'occasion de ses 59 ans.
Politique
Comme les trois autres membres de l'Alliance des Quatre Royaumes, Edälia est une monarchie solide, et qui plus est bien ancrée dans le système. Le roi Probus Kyte est à la tête du gouvernement et s'occupe de toutes les affaires intérieures du royaume, tandis que la reine Annabella est en charge des affaires extérieures et des relations avec les autres territoires de Rëvalïa. Celle-ci parle en effet plusieurs langues et peut mener elle-même les réunions de négociation. Le couple royal est ainsi entouré de nombreux conseillers royaux spécialisés dans différents domaines, allant de l'économie aux connaissances en magie depuis l'abolition du décret anti-magie. L'héritier au trône est l'enfant masculin direct en vie le plus âgé ; à ce jour, il s'agit de Milo Kyte. Si le roi n'a pas de fils, de frères, de neveux ou de cousins, il est possible pour une fille de prendre la place de reine régente, et de gouverner de façon effective, jusqu'à son mariage. Son mari prendra alors la place de roi régent, à condition d'appartenir à une famille noble et d'en avoir l'éducation, en attendant que leur fils lui succède et continue la lignée de sang royal.
Indices du Royaume
- Militaire : 8
Effectifs : 10 Armement : 7 Capacités : 7
- Économie : 8
Échanges commerciaux : 9 Richesse générale : 7 (grandes dépenses militaires) Niveau de richesse de la population : 7 Influence économique : 10
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 5 Cohésion politique : 5 (Royaume de tous les complots) Influence culturelle mondiale : 8
- Agriculture : 7
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 7 Efficacité des techniques : 7
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 Mécanismes utilitaires : 5 Avancée technologique : 5
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Inyädris, royaume Humain Indice global : 5,8 ~ cliquer ~ | | Résumé
Le royaume d'Inyädris est le plus chaud d'entre tous ; pour cause, plus de la moitié de son territoire s'étend sur un immense désert de sable et de roches. Le reste est principalement divisé entre forêt humide à l'ouest et jungle tropicale à l'est. La population est donc habituée à une immense chaleur, et il n'est pas rare que les inyädrisiens naissent avec la peau basanée à très foncée. Dû à ce territoire aride, la très grande majorité de l'économie du royaume s'est développée autour du commerce maritime. Les navires de commerce et de plaisance inyädrisiens sont réputés pour être d’une qualité exceptionnelle, tant esthétiquement qu'en matière de résistance aux forces de la nature. Le peuple d'Inyädris est donc naturellement un grand peuple de navigateurs sur les mers mais aussi sur les fleuves. Preuve en est, les seuls navires autorisés à entrer dans la contrée aquatique d'Ananta sont de fabrication inyädrisienne. Certains marins ont également été autorisés à séjourner sur l'Île Centrale d'Ananta grâce à leurs connaissances étendues de l'océan. Du côté des guildes, Inyädris est le siège des Veilleurs, et accueille également dans le plus grand secret et bien malgré elle la forteresse du Culte du Soleil.
Description géographique
Situé à l'est du continent central, Inyädris est le plus chaud d'entre tous les pays. Les températures ne descendent presque jamais en dessous de dix degrés, et même en plein hiver, il est rare qu'il fasse moins de quinze degrés sur les zones protégées. Le paysage y est néanmoins varié s'étendant sur près de mille kilomètres de large sur un peu plus d deux mille kilomètres de long. Du nord au sud, les plaines asséchées par le soleil brûlant laissent place au désert central, puis à une zone plus irriguée et au climat plus doux, et enfin aux plaines de roches rouges. Le littoral y est également divers, allant des plages de sable blanc au sud aux falaises abruptes près du Volcan à l'est. Le royaume a une frontière commune avec Karnevriath au nord et Edälia à l'ouest. Au sud cependant, sa frontière s’interrompt sur la savane et les espaces naturels sauvages. Les seuls revenus des inyädrisiens sont l'océan, les fruits tropicaux qui y poussent tout au long de l'année, et le minerais rare qui compose sa petite chaîne de montagne. Le royaume a installé sa capitale dans l'immense port de Kefalls, où vit la famille royale. La carte du royaume de l'Est est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions : ICI.
Population
Inyädris a une population assez peu nombreuse : environ 2 à 3 millions d’habitants sur l’ensemble de son territoire. La grande majorité de ceux-ci est concentrée sur le littoral et autour des quelques grands lacs. La diversité n’est pas vraiment le fort d’Inyädris, et la population aura tendance à être assez froide avec les étrangers …
Histoire
Le royaume d'Inyädris est le plus récent des Quatre royaumes de l'Alliance, ayant été fondé en 51 après l’Éveil.
Son développement retardé par le manque de ressources a fait d'Inyädris un des royaumes oubliés des livres d'Histoire. Si une partie de sa population a participé à la Guerre des éléments, trop peu en sont sortis vivants pour en témoigner. Touché de plein fouet par la guerre entre humains et vampires, Inyädris a cependant participé à de nombreux combats, en petits nombres du fait de sa petite armée, mais parfois de façon suffisante pour faire pencher la balance du côté des Humains.
Sa participation à l'Alliance des Quatre Royaumes lui permet notamment un accès à la rive ouest de l'Océan Azuré, en passant par l'Iliade et par le royaume d'Edälia.
Fêtes importantes : Le 5 octobre prochain, les sujets d'Inyädris fêteront les 360 ans de la formation du royaume en 51 après l'Éveil, ainsi que les 5 ans de la signature du pacte commercial d'exploitation de l'Ilaïde avec le royaume d'Edälia en 406 le 20 juin prochain. La fête de début des grandes chaleurs a lieu le 25 juillet sur les quais du port de Kefalls. Enfin, le 14 décembre prochain, les sujets du royaume d'Inyädris fêteront l'anniversaire d'intronisation de la reine Euredice Ilenron à l'occasion de ses 31 ans.
Politique
La monarchie d'Inyädris est assez appréciée du peuple et bien ancrée dans le système, mais elle est également totale ; autrement dit, le chef du gouvernement est seul à décider. Il n'y a en effet qu'un seul chef de gouvernement qui possède le pouvoir : il peut s'agir d'un roi ou d'une reine sans aucune distinction. L'époux ou l'épouse du trône est appelé « consort » et n'a pas de rôle politique obligatoire, autre qu'apparaître en public deux ou trois fois dans l'année. Cependant, le consort peut décider de prendre part à des projets sociaux, de rénovation ou d'amélioration du royaume, sous tutelle du dirigeant. Leur enfant aîné, qu'il soit fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il ne décide d'abdiquer pour laisser sa place au membre suivant de sa fratrie. S'il est enfant unique, il ne peut cependant abdiquer. Le trône peut par contre décider d'abdiquer afin de laisser sa place à son héritier ; la transmission du pouvoir ne se fait pas nécessairement par la mort du précédent dirigeant. Le dirigeant est accompagné de six conseillers royaux : des spécialistes en économie du royaume, en commerce extérieur, en sécurité du royaume, en ingénierie nautique, en connaissances en magie, et en relations extérieures et diplomatie. Suite au décès de l'ancien roi Màrvin Ilenron il y a bientôt dix ans, c'est sa fille aînée Euredice, aujourd'hui âgée de trente ans, qui est à la tête du royaume. La jeune reine sait gérer le pays d'une main puissante et autoritaire, mettant en avant les atouts de son royaume auprès de ses partenaires commerciaux afin de l'enrichir au mieux. C'est d'ailleurs à elle que le royaume doit son nouvel accord commercial avec Edälis, qui permet aux navires inyädrisiens de traverser l'Ilaïde jusque sur le territoire d'Edälia afin de rejoindre les rives ouest de l'Océan Azuré.
Indices du Royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 7 Capacités : 6 (Armée de terre peu formée, mais meilleurs marins de Rëvalïa)
- Économie : 6
Échanges commerciaux : 7 (Par la mer et par la terre, vente de navires de haute qualité et forte importation de vivres) Richesse générale : 5 Niveau de richesse de la population : 5 Influence économique : 6 (Meilleures navires de Rëvalïa)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 7 Cohésion politique : 7 (Reine totalement soutenue par le peuple, mais un peu moins par ses conseillers) Influence culturelle mondiale : 5
- Agriculture : 6
Fertilité : 4 Niveau d'exploitation agricole : 7 (Toutes terres cultivables sont exploitées) Efficacité des techniques : 7 (Développement de cultures hors-sol)
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 (Plantes et roches volcaniques, médecine standard) Mécanismes utilitaires : 5 Avancée technologique : 6 (Flotte militaire et commerciale avancée par rapport aux autres)
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Lindörwin, royaume Humain Indice global : 7,3 ~ cliquer ~ | | Résumé
Le royaume de Lindörwin possède une très grande avancée médicale non-magique, ainsi qu'un savoir étendu sur la médecine magique (bien qu'inférieure à la technologie Célestine). C'est un royaume au climat tempéré, et cela se retrouve dans le tempérament de sa population ainsi que dans sa politique. Lindörwin est en effet ouvertement pacifique, privilégiant le commerce, la diplomatie et le protocole aux démonstrations de force. Le territoire de ce royaume a en partie été établi sur la zone élémentaire sacrée de l'Esprit. Dans la partie sur du royaume, on retrouve donc une concentration excessive de magie de l'Esprit, ainsi que plusieurs îles et villages volants. Du côté des guildes, Lindörwin est naturellement le siège de l'Ordre des Guérisseurs, à qui elle doit son avancée en médecine non-magique.
Description géographique
À l'instar d'Edälia, le climat du royaume de Lindörwin est très tempéré. Situé au Sud du continent central, les zones de relief sont principalement concentrées autour de la petite chaîne de montagnes d'Illuwän, qui contemple les plaines et l'aire des grands lacs de ses quelques mille deux cent mètres de point culminant. La grande majorité des frontières de Lindörwin sont littorales, qu'il s'agisse de falaises, de plages de sable blanc ou noir selon les zones. La plus grande frontière terrestre du royaume est celle faisant face aux déserts et aux plaines sèches de l'espace sauvage inhabité du Sud : celle-ci s'étend en effet du nord au nord-est sans interruption. La bourgade d'Olesion, située dans une petite plaine au plein nord, pile à la frontière du royaume, accueille volontiers les voyageurs épuisés ayant traversé l'espace sauvage inhospitalier. Cependant, depuis la signature de l'Alliance des Quatre Royaumes, une route balisée et plus sûre que les chemins isolés s'est ouverte le long de la côte à l'ouest afin de permettre aux population de se rendre à Edälia, Inyädris, puis Karnevriath sans trop de soucis. La route est en assez bon état pour que les charrettes pleines de marchandises n'aient aucun mal à s'y déplacer. La seconde frontière terrestre du royaume est celle partagée avec le territoire indépendant de Norestir, depuis 325 après l'Éveil. La carte du royaume du Sud est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions.
Population
Bien qu'ayant un territoire à l'étendue non-négligeable, Lindörwin n'est pas particulièrement densément peuplé. Au dernier recensement, la population s'élevait à environ 3 millions d'habitants. Une fois encore, les orphelins, enfants illégitimes et autres individus non-enregistrés sur les listes des chef-lieux ne sont pas pris en compte dans le calcul de la population, et peut affecter le nombre de façon importante. Lindörwin est en quasi-totalité peuplé d'Humains. Une faible partie de la population est également garoue, à la fois du fait de la proximité avec la contrée des Garous, Ràva, et du fait de celle d'un territoire inoccupé. En effet, les tribus et groupes de garous vivant dans les terres sauvages traversent régulièrement la frontière nord pour commercer avec les lindörwinais, sous régulation du gouvernement. La population lindörwinaise est d'un tempérament très calme et posé, préférant la négociation et le commerce aux conflits ouverts. L'éducation est un des éléments essentiels de la culture lindörwinaise, qu'il s'agisse des sciences-magiques comme l'alchimie ou de la magie pure. Au sud du royaume se trouve notamment la zone élémentaire sacrée de l'Esprit. Le royaume en est le gardien et le protecteur, et ses habitants prennent ce rôle très au sérieux. De même, si les karnevriens préfèrent une fourrure à des mains propres, les lindörwinais préfèrent une hygiène irréprochable à un bol de soupe ; l'hygiène et la propreté des habitations tiennent éloignées les maladies. C'est d'ailleurs au cœur du territoire de Lindörwin que s'est formé l'Ordre des Guérisseurs ; ils ont leur siège au centre de l'aire des grands lacs. Depuis la formation de la guilde, Lindörwin prospère avec le commerce et l'échange de médicaments.
Histoire
Le royaume de Lindörwin s'est formé en troisième parmi les Quatre Royaumes de l'Alliance, délimitant ses frontières et reconnaissant la famille royale de façon officielle en l'an 13 après l'Éveil. Étant séparé des autres royaumes par un vaste territoire inhabité en raison de son climat aride, Lindörwin a été relativement tenu à l'abri des différentes guerres inter-raciales qui ont ravagé le nord du continent central au début de l'ère. Le nord du royaume a néanmoins été pris à parti lors de la Guerre des éléments, mais les ravages au sein du royaumes y ont été minimes. Malgré son avancée sociale, les Temps Sombres sévissant dans les royaumes du nord à partir des années 310 ont peu à peu gagné Lindörwin. Prétextant contre une réforme du Conseil Royal le réduisant strictement à la famille royale, les foules se sont soulevées sur la péninsule de Kaërmon, au nord-ouest du royaume, et les villageois environnant ont envahit la cité portuaire de Winmaër aux alentours de 323 après l'Éveil. Après des mois de guerre civile, la famille royale a accepté de négocier un traité de paix, léguant la péninsule de Kaërmon aux révolutionnaires. Ceux-ci ont renommé leur nouveau territoire Norestir dès 325 après l'Éveil. Aujourd'hui, le territoire indépendant de Norestir commerce sans soucis avec ses voisins monarchiques, et demeure sous la protection politique de Lindörwin.
Fêtes importantes : Les sujets de Lindörwin fêteront le 28 novembre prochain les 398 ans de la formation du royaume l'an 13. La fête des Guérisseurs débutera le 12 juin prochain à l'occasion des 86 ans de la création de l'Ordre des Guérisseurs en 325, et se poursuivra jusqu'au 22 juin. Enfin, le 28 janvier prochain, les sujets du royaume de Lindörwin fêteront l'anniversaire d'intronisation du roi Drustan Harnov à l'occasion de ses 69 ans, ainsi que celui du prince héritier Lüke Harnov le 17 avril prochain, à l'occasion de ses 21 ans.
Politique
Le royaume de Lindörwin possède le système politique le plus doux et apprécié du peuple de l'Alliance des Quatre Royaumes. Il s'agit en effet d'une monarchie constitutionnelle, en grande partie décidée par le peuple. Le couple royal, composé bien entendu d'un roi et d'une reine, gouvernent ensembles sur un pied d'égalité. Leur pouvoir est conditionné par une charte appelée la Constitution de Lindörwin, qui régit les domaines et le champs d'action du pouvoir royal, et surtout ses limites. Leur enfant aîné, fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il n'abdique pour laisser sa place à un autre membre de la famille royale. De même, la transmission du pouvoir peut se faire par alliance (mariage), par adoption ou par désignation/nomination du roi, car l'éducation royale prime sur le sang royal, à l'inverse du royaume de Karnevriath. Le ou la prétendante à l'héritier du trône doit obligatoirement être d'éducation noble. La fortune du prétendant est peu importante à Lindörwin, tant que le futur dirigeant possède l'éducation digne d'un roi ou d'une reine. Un dirigeant peut abdiquer et laisser sa place à son héritier sans que cela ne pose aucun problème. Le couple royal est accompagné de sept conseillers royaux, qui sont des spécialistes en leur domaine : économie du royaume, commerce extérieur, sécurité du royaume, connaissances en magie, protection particulière de la zone élémentaire de l'Esprit, relations avec les autres royaumes et avancées des recherches médicales.
Indices du Royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 6 Capacités : 6
- Économie : 6,5
Échanges commerciaux : 7 (Plus par la mer, grosse exportation de vivres et de médicaments) Richesse générale : 7 Niveau de richesse de la population : 6 Influence économique : 6
- Culture : 7
Niveau de satisfaction de la population : 7 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 6
- Agriculture : 9
Fertilité : 9 Niveau d'exploitation agricole : 9 Efficacité des techniques : 9
- Technologie : 8
Médecine non magique : 9 (Siège des Guérisseurs) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 7 (Grande avancée médicinale)
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Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 9:40, édité 5 fois |
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Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 10 Jan - 16:27 | |
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Royaumes et territoires de Rëvalïa – Gouvernement humain et population mixte
Norestir, territoire indépendant Humain Indice global : 5 ~ cliquer ~ | | Résumé
Norestir est presque en tous points semblable à Lindörwin dans sa politique et dans le tempérament de sa population, si ce n'est pour un détail. Norestir n'est pas un royaume : c'est un territoire indépendant administré par un conseil élu par la population, le premier du genre sur Rëvalïa. Appartenant autrefois à Lindörwin sous le nom de « péninsule de Kaërmon », Norestir a pris son indépendance en 325 après l'Éveil. Il est depuis resté un territoire neutre, commerçant avec toutes les puissances de Rëvalïa sans distinctions, pirates confondus. Il garde néanmoins de forts liens commerciaux et politiques avec Lindörwin.
Description géographique
Norestir est le plus petit territoire sous domination humaine qui ait existé depuis la fondation des Grands royaumes de Rëvalïa. Les paysages y sont peu variés et rapidement limités : l'océan Azuré entoure la quasi-totalité de ses frontières, à l'exception de la frontière est délimitée par une petite montagne qui fournit à Norestir son eau de source. Les pins colonnaires poussant le long des côtes se marient aux plages de sable clair, aux grandes falaises de pierre blanches et aux quelques lacs faisant face au coucher du soleil. D'un bout à l'autre du territoire, il est possible de distinguer la capitale et seule réelle ville : Estirion. Les révolutionnaires ne résidant pas à Estirion se sont retirés dans leurs villages à quelques dizaines de kilomètres de la capitale. La carte du territoire indépendant est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions : ICI.
Population
À l'image de la population de Lindörwin, les norestians sont extrêmement portés sur l'hygiène et la propreté. Mais plus que des guérisseurs et des gardiens de l'Esprit, ils sont avant tout des commerçants. Les norestians ont naturellement ce que l'on appelle « la fleur commerçante ». Ils peuvent tirer profit de n'importe quelle situation, et ont des dons de négociation incomparables. La population y est très cosmopolite. Si à sa création, Norestir n'était peuplé que d'anciens lindörwinais, le territoire indépendant, qui prône la libre entreprise et l'ouverture à tous les peuples, abrite des individus de presque tous les royaumes. Ces nouveaux venus sont presque tous issus de milieux douteux ou de passés honteux, et Norestir leur offre une chance de démarrer une nouvelle vie anonyme. Le pacte de commerce avec l'île pirate de Roche-Embrun a permis d'augmenter sa population de quelques milliers d'individus au début du siècle, lui permettant d'atteindre les 150 000 habitants en 405, répartis sur tout le territoire. La capitale Estirion reste néanmoins le lieu le plus peuplé du territoire indépendant, avec près de 100 000 habitants enregistrés.
Histoire
Après la chute de l'Académie de magie d'Edälia en 305 après l'Éveil, le siècle d'ombre qui a ravagé le royaume d'Edälia s'est étendu jusque dans les royaumes voisins. Malgré son avancée sociale, les Temps Sombres ont gagné Lindörwin. Prétextant contre une réforme du Conseil Royal le réduisant strictement à la famille royale, les foules se sont soulevées sur la péninsule de Kaërmon, au nord-ouest du royaume, et les villageois environnant ont envahi la cité portuaire de Winmaër aux alentours de 323 après l'Éveil. Après des mois de guerre civile, la famille royale a accepté de négocier un traité de paix, léguant la péninsule de Kaërmon aux révolutionnaires. Ceux-ci ont renommé leur nouveau territoire Norestir dès 325 après l'Éveil, et ont rebaptisé la cité portuaire Estirion. Aujourd'hui, le territoire indépendant de Norestir commerce sans soucis avec ses voisins monarchiques, et demeure sous la protection politique de Lindörwin.
Fêtes importantes : La fête des Guérisseurs débutera le 12 juin prochain à l'occasion des 86 ans de la création de l'Ordre des Guérisseurs en 325, et se poursuivra jusqu'au 22 juin. Le territoire de Norestir fêtera les 87 ans de son indépendance en 324 le 6 novembre prochain.
Politique
La création du territoire indépendant de Norestir date de l'an 325. Refusant de mettre en place une monarchie après avoir obtenu leur indépendance auprès du royaume de Lindörwin, les révolutionnaires ont instauré un gouvernement du peuple, le tout premier de l'histoire de Rëvalïa. Il s'agit donc d'un gouvernement démocratique, composé de cinq membres élus par la population de Norestir tous les sept ans. Ces membres forment le Conseil régent de Norestir. Chacun des membres est élu pour ses connaissances dans le domaine pour lequel il a été choisi par le peuple : économie du territoire, commerce extérieur, sécurité du royaume, recherche en médecine et en magie, et bien-être du peuple. Au cœur du grand port d'Estirion, sur l'Île des indépendantistes, a été installé le siège du gouvernement de Norestir. N'importe qui n'est cependant pas accepté sur l'île, et à défaut d'une invitation ou d'un laissez-passer des autorités, disponible par simple demande à la caserne ouest pour tout citoyen de Norestir, il vous faudra payer la traversée à Thercir Runthen, le garde-port officiel du gouvernement.
Indices du Royaume
- Militaire : 3 (sous protection de Lindörwin)
Effectifs : 3 Armement : 3 Capacités : 4
- Économie : 5
Échanges commerciaux : 5 (aucune limite dans les partenaires commerciaux) Richesse générale : 5 Niveau de richesse de la population : 5 Influence économique : 5 (Plaque tournante des substances "illégales")
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 6 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 2
- Agriculture : 6
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 5 (Petit territoire, mais assez pour nourrir la population largement) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 6
Médecine non magique : 7 (influence de Lindörwin) Mécanismes utilitaires : 6 Avancée technologique : 5
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Roche-Embrun, île de pirates multi-races Indice global : 4,9 ~ cliquer ~ | | Résumé
Roche-embrun est l'île pirate de Rëvalïa. Ses habitants sont parmi les meilleurs navigateurs du monde, en parallèle avec les inyädrisiens. Si l'île de Roche-embrun, et donc ses habitants, est totalement privée de magie lunaire, les rochais ont cependant développé des technologies extrêmement poussées, notamment en armement : ils ont mis en pratique la poudre à canon. Roche-embrun est dirigée par quatre seigneurs pirates possédant chacun son propre territoire sur l'île. L'identité de ces seigneurs n'a aucun effet sur la politique de l'île : il n'est pas rare qu'un d'entre eux soit assassiné et que son tueur prenne sa place au conseil des seigneurs pirates. Ces quatre pirates sont ensuite dirigés par un homme encore plus puissant : le seigneur Rethnor. Le cimetière des navires situé dans la baie du territoire du seigneur Rethnor n'est qu'un signe de sa puissance. Roche-embrun est donc une île pirate, n'hésitant pas à piller et à envoyer des espions un peu partout sur Rëvalïa. Ils entretiennent des relations commerciales standard avec Norestir et avec quelques tribus d'isonads, mais sont en conflit ouvert avec Edälia, et donc par extension avec les autres membres de l'Alliance des Quatre Royaumes : Karnevriath, Inyädris et Lindörwin. Du côté des guildes, Roche-embrun est le siège de la Triade Perdue.
Description géographique
Grande île au large des côtes de Faladhil, Roche-Embrun possède quelques plages que les pirates ont aménagé en petits ports, mais la majorité de ses côtes sont bordées par de grandes falaises impossibles à escalader. Pour y rémédier, les Seigneurs Pirates auxquels appartiennent ces côtes rocheuses ont bâti de longs chemins en bois à flanc de falaise, permettant d’atteindre l’océan depuis le haut des plateaux. Le centre de l’île est légèrement boisé, même si la majorité du paysage a assez peu de relief.
Population
La population de Roche-Embrun est environ de 175 000 pirates. Elle est composée à 90% d’humains, la majorité sans magie, à 9% d’elfes, et à 1% d’autres races diverses (garous, quelques rares vampires et quelques créatures aquatiques).
Histoire
Fondée en 315, la cité portuaire de Roche-Embrun était à l'origine le repère d'un seul capitaine de navire ayant fuit les navires militaires edäliens. Ayant trouvé refuge sur cette petite île perdue au milieu de l'Océan Azuré, il y a fait construire une véritable forteresse par son équipage, en finançant le chantier via de nombreux abordages de navires marchants.
Peu à peu, d'autres capitaines de navires l'ont rejoint, et ils sont parvenus à créer une île-sanctuaire pour tous les pirates de Rëvalïa. Le découpage politique des territoires des Seigneurs Pirates s'est fait au fil du temps, à mesure que la population et le monde de pirates augmentait sur l'île. C'est en 379 après l’Éveil que le plus grand pirate jamais connu, le Seigneur Rethnor, aussi connu sous le nom de Rethnor le Corbeau, se plaça à la tête de Roche-Embrun. Il la dirige encore aujourd'hui d'une poigne de fer.
Fêtes importantes : Les habitants de Roche-Embrun célèbreront les 96 ans de l'établissement de l'île en 315, le 14 septembre prochain. La fête du Rhum se déroulera le 28 juillet, et celle du Whisky aura lieu le 5 août.
Politique
L’île est dirigée par des Seigneurs pirates qui possèdent chacun un morceau de territoire de l’île. Il leur arrive de s’entre-tuer en de vaines guerres de clan, chacun voulant prendre le territoire de l’autre, mais ces conflits sont généralement très sanglants et très courts, ne donnant pas le résultat attendu. À leur tête, le Seigneur Rethnor est le plus puissant d’entre eux.
Indices du Royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 8 (poudre à canon) Capacités : 5
- Économie : 3,5
Échanges commerciaux : 1 Richesse générale : 7 Niveau de richesse de la population : 2 Influence économique : 3
- Culture : 4
Niveau de satisfaction de la population : 3 Cohésion politique : 8 (Rethnor est le maître ultime de l'île des pirates, sans contestations) Influence culturelle mondiale : 1
- Agriculture : 4
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 2 Efficacité des techniques : 4
- Technologie : 7
Médecine non magique : 7 (le seigneur Rethnor est un visionnaire en matière de chirurgie et de médecine non-magique) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 7
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Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 9:41, édité 4 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 10 Jan - 16:30 | |
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Royaumes et territoires de Rëvalïa des autres races
Ràva, territoire Garou Indice global : 4,5 ~ cliquer ~ | | Résumé
Ràva n'est pas un royaume à proprement parler, et il n'appartient certainement pas aux humains. Autrefois totalement sauvage, ce n'est que depuis l'afflux de plus en plus important de communautés de garous que le territoire est devenu une entité politique dotée d'un nom. Ràva est ainsi le territoire des garous, et la terre des garous primordiaux. Il s'agit d'un territoire neutre, peu ouvert aux humains et aux autres races, à l'exception des garous. La population est constituée en meutes, en troupeaux, en hordes, ou bien en petits villages. Elle y est libre de vivre les deux aspects de son existence comme elle le souhaite : soit en intégrant à la fois le côté humain et animal, soit en préférant d'un à l'autre, selon les différentes communautés. Situé à la frontière de l'espace élémentaire sacré du Feu, Ràva fait office de barrière entre le monde des Hommes et le monde animal, et par extension avec le monde magique. Au cœur du territoire s'est pourtant ouvert un immense puits Abyssal, qui reste encore à ce jour béant. Par mesure de sécurité, le siège politique du territoire a conseillé à chaque communauté d'éviter la zone du puits. Du côté des guildes, Ràva est le siège d'Hole of Sorrow et de Sleeping Wild.
Description géographique
La contré de Ràva s'étend sur près de deux mille kilomètres de long pour cinq cent kilomètres de large. La grande majorité de ses frontières sont littorales, ce qui en fait un grand peuple de pêcheurs. Au sud-est du territoire se trouve pourtant une zone désertée de toute vie du fait de sa dangerosité : un puits de l'Abysse s'est ouvert à quelques trois cents kilomètres de la Fosse de Cersën qui sépare la contrée du royaume de Lindörwin. La carte de la contrée des garous est disponible à la petite bibliothèque de Derohar, mais n'est malheureusement pas accessible aux étrangers : ICI. Population
La population de Ravà est impossible à définir précisément car il n’existe aucun contrôle des naissances, aucune centralisation ou communication des informations entre villages, tribus, meutes, troupeaux … Le Conseil de Ravà estime qu’il y aurait entre 1 et 3 millions d’habitants, composés à 90% de garous, à 9% d’humains et à 1% de diverses races (créatures aquatiques, quelques elfes, quelques vampires vivant avec les reptiles et les garous nocturnes). Histoire
Située entre le royaume de Lindörwin et la zone élémentaire sacrée du Feu, la petite contrée de Ràva est la gardienne de cette dernière. La contrée est née dans les années 140, du fait de l'afflux de populations garoues venant de tout Rëvalïa. Celles-ci, persécutées ou isolées dans leurs royaumes d'origine, décidèrent de s'installer dans un des espaces sauvages inhabités au Sud du continent, formant ainsi de petits villages isolés regroupant des garous de race similaires. Peu à peu, toute la zone au Sud de Lindörwin finit par être habitée, et certains garous commencèrent à revendiquer la formation d'un pays réservé aux garous, ce afin de rassembler leurs semblables maltraités pour leur différence, ou tout simplement pour former une nation unie. En 241, un groupe de garous décida de former une cité principale à but de capitale : Derohar, et décrétèrent la zone au Sud du royaume de Lindörwin comme indépendante, lui donnant le nom de Ràva. La zone n'ayant ni gouvernement propre ni famille royale, il fut décidé de former un conseil représentatif de toutes les sous-races garoues siégeant à Derohar afin de négocier et d'interagir avec les autres royaumes. La contrée de Ràva reste cependant sans réel gouvernement à ce jour, chaque village ou cité étant seule maître de sa législation.
Fêtes importantes : Les peuples garous de Ràva sont invités à se rassembler le 10 mars prochain sur la grand-place de la cité universelle garoue pour commémorer les 171 ans de la mise en place de Derohar en 241. Politique
Les garous n'ont pas de politique commune à proprement parler, car Ràva ne possède pas de gouvernement central, chaque village ou cité étant seule maître de sa législation. Les plus proches de la nature vivent dans leur lieu d'habitat naturel en solitaire, en meutes, en troupeaux, en hordes, en naissains ou encore en familles selon les races respectives de leurs formes animales. D'autres ont bâti de petits villages regroupant parfois plusieurs sous-races de garous – c'est notamment le cas du village de Botur, au sud-ouest de Ràva, bien connu pour accueillir toutes sortes de félins-garous. Lors de la construction de la cité commune garoue de Derohar en 241, les plus érudits ont pris conscience de l'importance de créer un semblant de gouvernement afin de négocier et d'interagir avec les autres royaumes. Ils se sont alors entendus pour fonder un Conseil regroupant les représentants des grandes familles animales de Ràva.
Ce Conseil de Derohar est composé de neuf membres : Bozilsir Enemorn, lui-même corbeau-garou, représente les garous oiseaux, et il est également un des doyens du peuple garou, grandement respecté par ses semblables. Guernom Bementar est le représentant des garous félins (chats, tigres, panthères, lions …), principalement installés au cœur des terres de Ràva. Hilullica Druceanest la représentante des garous canidés (chiens, anbaëls, loups, renards …). Le représentant des garous herbivores des plaines (vaches, zèbres, cirburns, éléphants, chevaux …) se nomme Nätan Valvor. Mikhël Sharin représente les rongeurs et petits animaux de toutes sortes. Les reptiles (crocodiles, tortues, lézards et serpents vivant en communauté) sont représentés par la gecko-garoue Ninah Peroson. Le longicorne-garou Yartho Aasingham est représentant des insectes, bien qu'ils soient très peu nombreux. Le représentant des garous marins est un Labiniacarn-garou du nom de Khosäs Thorsiön, chargé de reporter les demandes et plaintes au Conseil tous les ans. Enfin, Sidos Greseth représente les garous créatures magiques, une sous-race garoue exceptionnellement rare. Il est d'ailleurs le premier représentant de cette catégorie depuis la création du Conseil de Derohar. Les races se regroupant rarement et préférant la solitude ne sont pas encore représentées au Conseil. Cependant, tous les ans, une grande cession a lieu à Derohar à laquelle sont invités les représentants de tous les villages, même les plus petits. Ils peuvent alors faire part de leurs problèmes au Conseil. Indices du Royaume
- Militaire : 5
Effectifs : 4 (Pas d'armée concrète, mais plus de 50% de la population sait se battre efficacement si besoin est ; ils sont arrivés à Ràva après avoir fui les persécutions, donc ils ne rechignement pas à se battre pour défendre leur liberté) Armement : 4 (Généralement, pas besoin d'arme, donc leur développement en est réduit) Capacités : 7 (Avantage des dons raciaux des garous)
- Économie : 2,5
Échanges commerciaux : 2 (presque uniquement avec Lindörwin, et un peu avec les autres royaumes par la mer) Richesse générale : 3 (impossible d'évaluer précisément car chaque ville/province a son propre coffre) Niveau de richesse de la population : 3 Influence économique : 2
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 6 (Sont libres et mangent à leur faim sans problèmes) Cohésion politique : 3 (Conseil de Derohar a un but international uniquement, mais presque aucun pouvoir en interne ; il s'efforce cependant de régler les problèmes internes s'il le peut) Influence culturelle mondiale : 6 (auprès des garous de Rëvalïa, Ràva est un considéré comme la "terre promise" ; de plus, le médiateur du Conseil Rëvalïen est un garou originaire de Ràva)
- Agriculture : 7
Fertilité : 9 Niveau d'exploitation agricole : 6 (Chaque ville organise ses champs comme elle le souhaite) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 3
Médecine non magique : 3 (plantes et quelques rares remèdes importés de Lindörwin) Mécanismes utilitaires : 4 (primitif mais solide et efficace) Avancée technologique : 2 (très en retard par rapport aux autres)
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Nandoriath, royaume Vampire Indice global : 6,4 ~ cliquer ~ | | Résumé
Autrefois considéré comme un mythe et une légende, le royaume vampirique de Nandoriath est revenu à la vie suite aux « événements de Nandoriath » en 406 après l'Éveil. L'héritière du trône des vampires, Ayla Morg, a en effet revendiqué et repris son royaume, redonnant vie au territoire entièrement magique, et redorant le blason de tous les vampires de Rëvalïa. Nandoriath est non-seulement un territoire, mais également le lieu de repos éternel de l'Esprit Ancestral du même nom. À l'image d'Elmenda ou d'Ananta, le royaume vampirique est donc « vivant », obéissant à la famille royale vampire qui peut modifier sa géographie ou son climat à volonté. Le maintien du royaume sous une semi-pénombre quasi-permanente durant des siècles a favorisé la création rocheuse, et le territoire est donc particulièrement riche en minerais précieux. L'accès à Nandoriath est très fortement déconseillé à tous les non-vampires, pour raisons de sécurité ; en effet, le royaume est peuplé de créatures effroyables qui ont eu depuis des siècles la mission de chasser les intrus du territoire. Malgré le retour de la Reine, certaines créatures n'ont pas perdu cette habitude. Description géographique
Si le royaume de Nandoriath a très longtemps été un territoire hostile et quasi-désertique, il a fort heureusement bien changé depuis que la reine Ayla Morg s'est emparée du trône. Sa frontière nord est délimitée des terres désolées par la grande forêt de Nehgrim. Le reste du territoire est entouré par l'Océan Azuré. Malgré le changement récent, il est encore très rare de voir des animaux et créatures « non-vampiriques » s'approcher des terres obscurcies, du fait de ses longs siècles d'histoire sombre. De grands champs s'étendent désormais sur les plateaux du nord, et malgré la faible luminosité, les céréales et autres denrées parviennent à pousser et à nourrir une partie de la population. La géographie reste cependant très proche de l'ancien désert qu'elle était, avec de nombreuses falaises et montagnes escarpées. Trois grandes forêts s'étendent sur le territoire ; Nehgrim, et deux plus au sud, au cœur du territoire. La perle de Nandoriath est la péninsule de Briandor, tout au Sud, où siège triomphalement la cité royale de Sielariath. La carte du royaume vampirique est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions. Population
La population de Nandoriath est presque entièrement composée de vampires. La raison n'est pas liée à un xénophobisme particulier, mais plutôt à la difficulté qu'a le territoire d'accepter les non-vampires. Les seuls êtres lunaires à pénétrer sur le territoire de Nandoriath doivent être autorisés magiquement par la famille royale, au risque d'être attaqué par une créature vampirique qui n'a pas encore bien compris que la guerre était terminée. Histoire
À venir … Politique
À venir … Indices du Royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 3 Armement : 7 Capacités : 10
- Économie : 8
Échanges commerciaux : 5 Richesse générale : 10 Niveau de richesse de la population : 9 Influence économique : 8 (Banque de Nandoriath présente sur l'île de Sélène et très influente sur Rëvalïa)
- Culture : 9
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 10 Influence culturelle mondiale : 10 (Ayla Morg a créé le conseil de Rëvalïa)
- Agriculture : 4
Fertilité : 4 (sur certaines zones uniquement) Niveau d'exploitation agricole : 4 Efficacité des techniques : 4
- Technologie : 4
Médecine non magique : 0 (Don racial : régénération) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 6
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Astraël, royaume Elfe Indice global : 7.4 ~ cliquer ~ | | Résumé
Si Astraël n'est pas un royaume aux frontières officiellement définies, il s'agit de la forêt dans laquelle la capitale elfique Lünalis est construite. La Reine des Elfes, ainsi que la Grande Prêtresse de la Lune y résident à plein temps. L'influence des elfes sur Rëvalïa est si grande que les trois royaumes sur lesquels s'étend la forêt Astraël acceptent sans histoires la forêt comme le territoire des elfes. Celui-ci s'étend ainsi sur une grande partie du royaume d'Edälia, sur l'ouest du royaume d'Inyädris, et sur le sud du royaume gelé de Karnevriath. Description géographique
Le royaume elfique d'Astraël, tel que reconnu par l'ensemble des royaumes par le pacte de 263, s'étend sur trois royaumes humains. La partie sud débute dans le royaume d'Edälia, à quelques kilomètres au sud de la cité sacrée de Lunälis, à la frontière des marécages abandonnés. Elle s'étend jusqu'aux tours de garde Nord-Nord-Est et Est, respectivement aux frontières de Karnevriath et d'Inyädris, sans contenir le camps des bandits. La partie nord d'Astraël continue en ligne droite de la tour de garde Nord-Nord-Est jusqu'aux bois blancs de Karnevriath. À l'Est, empiétant sur le territoire d'Inyädris, elle s'arrête à quelques kilomètres avant le village humain de Balöm. L'ensemble du territoire est une immense forêt, dont les tons peuvent légèrement changer. Au nord, on trouve principalement des conifères avec un climat assez froid tout au long de l'année. Au sud, le climat est plutôt tempéré avec des arbres massifs mais assez espacés, permettant aux elfes de Lunälis de passer des hivers marqués mais doux. Enfin, à l'Est, la forêt primaire fait face à la forêt humide, voire presque tropicale à la frontière. Les elfes étant connus pour être très réservés, il n'y a pas une multitude de villages elfiques. La cité principale est la ville sacrée Lunälis, située non loin de la capitale humaine d'Edalïs et bâtie en l'honneur de la Lune. Sur le reste du territoire se trouvent surtout des campements nomades, généralement montés par les chasseurs du royaume, ou par les gardes des frontières. La carte du royaume elfique est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions. Population
À l'image d'Elmenda, Astraël est presque exclusivement peuplée d'elfes. Ceux-ci sont une race assez fermée aux autres races lunaires, et il est rare qu'ils partagent leur savoir, à l'exception peut-être des garous. Si les étrangers ne sont pas chassés du royaume, ils sont cependant presque toujours ignorés tant qu'ils ne causent pas d'ennuis, et ne sont presque jamais formellement invités. Les quelques rares étrangers à être invités au sein de la cité elfique sont considérés comme des individus particulièrement éthiques et justes, et jugés comme respectant et comprenant les préceptes de la Lune. Parmi les humains, nul besoin de préciser qu'un tel fait est particulièrement rare. Il est cependant arrivé que quelques garous, brumiens ou sirènes soient acceptés par la communauté elfique. Par ailleurs, ce renfermement n'empêche pas les elfes de commercer avec tous les peuples environnant. Histoire
Depuis le début du temps des Êtres, à la création de la race des elfes par la Lune et l'esprit d'Elmenda, jusqu'aux années 10 après l’Éveil, la quasi-totalité des elfes de Rëvalïa vivait sur le territoire de leur « père », Elmenda, au nord-ouest du continent, derrière la grande chaîne d'Ayalamith. Lors de l’Éveil s'est déroulée une grande exode des elfes vers le Sud, et près des trois quarts des elfes d'Elmenda ont migré jusqu'à la forêt d'Astraël. À leurs débuts, ils n'ont occupé la forêt que par le biais de campements plus ou moins nomades. Un nouveau gouvernement, distinct de celui de leurs cousins d'Elmenda, fut désigné, et une nouvelle famille royale émergea. Étant loin de leur « père », les clans se décidèrent à se rapprocher de leur « mère », et choisirent une de leurs plus fervente prêtresses et la nommèrent Grande Prêtresse de la Lune, organisant leur nouvelle société autour de ce couple royauté-religion. Puis, lorsque la guerre des éléments éclata en 42 après l’Éveil, les elfes d'Astraël y prirent fortement part contre les humains, les vampires, mais également dans leurs propres rangs. Cette guerre décima une partie de leur population, et marqua profondément leur société, les différenciant définitivement de leurs cousins d'Elmenda d'un point de vue culturel et sociétal. Là où Elmenda est un territoire de guerriers, Astraël est plutôt un royaume d'observateurs, d'artistes et de guérisseurs. Ils s'isolèrent du reste du monde lors de la punition de la Lune en 108 après l’Éveil, et fondèrent la cité de Lunälis en son honneur, en une tentative de rédemption. Mené par une famille royale très impliquée dans la politique mondiale, Astraël s'est souvent montré en allié des royaumes humains au cours de l'histoire du continent. Célèbre pour ses créations artistiques et ses armes de forge particulièrement belles et solides, le royaume elfique est peu à peu entré dans l'ère contemporaine via le commerce.
À ce jour, du fait de l'implication de la reine Athial Thanil auprès des autres dirigeants politiques, Astraël fait partie des royaumes les plus importants de Rëvalïa. Le pacte de 410 avec la reine vampire Ayla Morg, créant le Conseil Rëvalïen, a notamment permis de passer outre des siècles de guerre informelle entre les deux races, étant naturellement opposées depuis leur transformation par la Lune. Politique
Le royaume d'Astraël possède une organisation politique différente de celle d'Elmenda, qui est régis par un Conseil des Anciens. La forêt d'Astraël est la seconde zone forestière la plus vaste de Rëvalïa, et le royaume elfique qui la compose est une monarchie aristocratique. À la tête du pouvoir se trouve la Reine des elfes, qui gouverne son peuple depuis Lunalïs. Elle est entourée par un Conseil">https://chroniques-revalia.forumsrpg.com/t1716-conseillers-royaux-elfiques-de-lunalis">Conseil Royal sélectionné par le Conseil des Anciens sur l'expérience, le savoir et la sagesse, composé de huit membres. Le peuple elfique est ainsi dirigé par neuf Haut-elfes. La Reine et le Conseil Royal délibèrent et votent les décisions ayant un impact direct sur le peuple. Cependant, en cas de situation de crise ou des relations avec les autres races, la Reine peut prendre les pleins pouvoirs par le biais d'une simple annonce au Conseil Royal, et décider seule. La hiérarchie elfique place cependant la Reine des Elfes directement sous la Grande Prêtresse de la Lune. Celle-ci est ainsi la seule personne ayant droit de regard et de véto sur les décisions de la Reine. Indices du Royaume
- Militaire : 8
Effectifs : 6 Armement : 8 Capacités : 9
- Économie : 7
Échanges commerciaux : 7 Richesse générale : 8 Niveau de richesse de la population : 8 Influence économique : 5
- Culture : 8
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 6 Influence culturelle mondiale : 9 (ont aidé à créer le conseil de Rëvalïa)
- Agriculture : 10
Fertilité : 10 Niveau d'exploitation agricole : 9 Efficacité des techniques : 10
- Technologie : 4
Médecine non magique : 3 Mécanismes utilitaires : 4 Avancée technologique : 4
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Célène, île Altéros Indice global : 8.2 ~ cliquer ~ | | Résumé
Les Altéros vivent sur une île flottante dotée de leur meilleure technologie, ce qui leur permet de la déplacer à souhait. Ayant évolué en parallèle du reste du monde, il est possible de trouver sur cette île quelques créatures quasiment éteintes sur Rëvalïa. Description géographique
À venir … La carte de l’île altéros est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chefs-lieux des régions. Population
À venir … Histoire
À venir … Politique
À venir … Indices du Royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 7 Armement : 9 Capacités : 6
- Économie : 9
Échanges commerciaux : 10 Richesse générale : 8 Niveau de richesse de la population : 7 Influence économique : 10
- Culture : 10
Niveau de satisfaction de la population : 10 Cohésion politique : 10 Influence culturelle mondiale : 9
- Agriculture : 6
Fertilité : 5 Niveau d'exploitation agricole : 5 Efficacité des techniques : 9
- Technologie : 9
Médecine non magique : 9 Mécanismes utilitaires : 9 Avancée technologique : 9
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Dernière édition par Myrddin le Lun 22 Fév - 3:24, édité 4 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 10 Jan - 17:23 | |
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Les terres sacrées ou interdites d’accès ne disposent pas d’indices de développement, car toute information à leur sujet est tenue secrète du reste de Rëvalïa.
Les informations ci-dessous sont uniquement destinées aux membres souhaitant jouer une créature aquatique, un elfe, un être abyssal, un célestin ou un démon … Ou bien aux membres curieux d’en savoir plus sur le monde de Rëvalïa. Gardez cependant en tête que, sauf justification RP vue avec le Staff, votre personnage IRP est censé ignorer tout de ces contrées, hormis leur existence.
Ananta, contrée sous-marine ~ cliquer ~ | | Résumé
Bien que ce fait soit très peu connu des habitants de Rëvalïa, Ananta était, à l'image de Nandoriath et d'Elmenda, un des Esprits Ancestraux fondateurs du monde tel que nous le connaissons. Plus isolé et moins puissant, il a cependant rapidement disparu après la création des races, préférant aller somnoler au fond de l'océan Azuré. Ses « enfants », le peuple des sirènes, se sont installés sur son lieu de repos, en faisant l'espace sous-marin le plus habité. La zone élémentaire de l'Eau étant située exactement au-dessus de l'Entité dormante, la concentration en magie y est particulièrement élevée. Garde aux aventuriers et aux marins d'eau douce, la zone est infestée de créatures océaniques dangereuses. Les routes maritimes d'accès sont gardées par quatre Orasils Gardiens créés par Ananta pour veiller sur son sommeil. Il vous est vivement déconseillé de vous y rendre si vous n'avez pas d'invitation des sirènes … À l'ouest de cet espace sous-marin se trouve un tourbillon vers l'Abysse, ouvert dans les années 306. Description géographique
L'Océan Azuré constitue plus de la moitié de la superficie de Rëvalïa. En plein centre de cet océan se trouve la zone élémentaire sacrée de l'Eau, protégée par les représentants de tous les peuples sous-marins et par les quatre Orasils : Gorlatrarion, Apolatrauth, Konyanrug et Longrawàng, les Gardiens immortels de la zone sacrée. Les fonds marins y sont très diversifiés, allant d'un gouffre sans fond au sud, à des platiers de corail au nord-est, près des Rochers inaccessibles. Au centre d'Ananta se trouve une île où les sirènes s’entraînent à maîtriser leur forme bipède, et où des communautés humaines et elfiques amies des peuples sous-marins se sont installées. La capitale, Do'Quar, se trouve au nord-ouest du territoire, et une multitude de petites cités sous-marines se sont fondées au cœur d'Ananta. Malgré le caractère presque secret d’Ananta, la carte est disponible à la bibliothèque des capitales de chaque Royaume, ainsi que dans les principaux chef-lieux des régions. Cela ne veut cependant pas dire que les peuples sous-marins vous laisseront y accéder … Population
Ananta fait office de terre d'accueil à tout individu en faisant la demande, qu'il soit aquatique ou non. En effet, il est possible de trouver des Garous, des Humains ou même des Elfes habitants sur l'Île Centrale d'Ananta. Il existe différentes communautés de peuples sous-marins au sein d'Ananta vivant en dehors de la capitale. Non-loin de l'Île Centrale s'est établit une communauté de Myriads qui emplit parfois les fonds sous-marins de ses chants aquatiques. Au sud-est de la zone élémentaire sacrée se trouve un village d'Irsirs, non-loin de la Grande Fosse du Sud. Enfin, une communauté d'Elgors peuple cette même Grand-Fosse. Il est impossible de chiffrer la population exate, peut être entre 2 et 3 millions (tribus et clans indépendants compris). Cependant, à Do'Quar et Crystallia, la population s’élève au moins à 1 million au total. Histoire
La zone élémentaire sacrée de l'Eau est devenue le Royaume d'Ananta bien avant la naissance du Royaume d'Edälia, durant les Grandes Guerres entre races primordiales. Les peuples sous-marins ont ainsi créé un royaume commun gardien de l'Eau, à la fois afin de mettre fin aux conflits inter-espèces, mais aussi pour pacifier l'Océan Azuré tout entier.
Fêtes importantes : Les peuples de l'Océan Azuré célèbreront le 5 mars prochain les 557 ans de l'établissement de la zone sacrée d'Ananta et de la cité sous-marine de Do'Quar en -150 avant l'Éveil, ainsi que les 186 ans de la fondation de Crystallia au large du royaume d'Edälia en 220 le 8 novembre prochain. Politique
Ananta est le siège politique de l'Océan Azuré ; tous les représentants de chaque peuple sous-marin s'y retrouvent tous les 5 ans. |
Elmenda, zone sacrée elfique ~ cliquer ~ | | Résumé
Terre d'origine des elfes, Elmenda est totalement sacrée. Située de l'autre côté de la chaîne d'Ayalamith, il est impossible de survivre dans cette forêt sans y être né, car elle est gardée par un combiné magie de la Terre et de magie de l'Air, ainsi que par une flore dangereuse et des guerriers très entraînés. Même certains elfes n'y ont pas accès. Description géographique
Au nord du royaume de Karnevriath, de l'autre côté de l'infranchissable Chaîne d'Ayalamith s'étend la zone la plus protégée de tout Rëvalïa, au cœur des terres inhabitées.
Il n'existe pas de carte exacte des régions par-delà la grande chaîne d'Ayalamith, et les elfes ont de plus repoussé tout explorateur tentant de découvrir les secrets de leur forêt sacrée. Population
À l'origine des temps, comme les vampires, les elfes vivaient sur la terre de leur « père », un Esprit Ancestral. La grande forêt d'Elmenda, dans la partie ouest inhabitée de Rëvalïa, a été durant longtemps le seul lieu de vie des elfes. Ceux-ci ont ensuite peu à peu migré vers la forêt d'Astraël, proclamant Elmenda comme la « Forêt Sacrée elfique », Gardienne des traditions elfiques ancestrales et interdite d'accès aux autres races. Histoire
Elmenda, aussi appelée en langue commune la Forêt sacrée Elfique, a vu naître les premiers Elfes et reste encore aujourd'hui la Gardienne des traditions elfiques ancestrales.
Fêtes importantes : Le 1er mars prochain, l'ensemble du peuple elfique fêtera l'anniversaire du 5200ème cycle lunaire de sa majesté la Reine Athial Thanil, soit ses 416 ans. Le 5 juin prochain, l'ensemble des communautés elfiques fêteront l'anniversaire d'intronisation de la Grande prêtresse de la Lune à l'occasion de son 3700ème cycle lunaire, soit ses 296 ans. Politique
Le Conseil des Anciens, composé à l'origine des représentants des cinq plus anciennes familles elfes de Rëvalïa, et aujourd'hui des treize plus anciennes, siège à Elmenda tous les cinquante ans en session partielle, et tous les deux cents ans en session intégrale. Chaque représentant est chargé de la surveillance et de la protection d'un des Treize Piliers Rocheux qui forment la démarcation de la « Forêt Sacrée ». Les membres du Conseil des Anciens sont aussi les représentant des grandes castes familiales elfiques, divisées en cinq groupes. En effet, encore aujourd'hui, la société elfique descendante des premiers elfes d'Elmenda fonctionne par castes : certaines anciennes familles sont prédestinées à pratiquer certains métiers ou activités vitales à l'équilibre du monde et de la société elfique. Ces cinq groupes sont les suivants : - les Gardiens : tous les descendants des familles Artyëel, Hermacer et Linalië peuvent prétendre au titre de Gardien, soit des zones élémentaires sacrées pour les deux premiers, soit de la frontière avec le pays des démons pour la troisième. - les Guerriers : les descendants des familles Sorænel, Dorelior et Thanil forment l'armée elfique en leur qualité de Guerriers. Ils sont également les seuls à pouvoir prétendre intégrer la garde sacrée elfique chargée de protéger Elmenda. - les Mages-chercheurs : les membres des familles Artonwiel, Brimanwil et Numiele sont les grands Mages-chercheurs elfiques. Leur rôle est de perpétuer la magie élémentaire et lunaire (bien que plus rare), d'en rechercher les fondements et les lois, et surtout de la protéger d'une utilisation sournoise. - les Observateurs de Rëvalïa : tous les descendants des familles Glorondyë et Ciryunúmar ont, quant à eux, un rôle très récent dans le Conseil des Anciens, celui d'Observateur de Rëvalïa. Ils ont comme principale mission d'apprendre à connaître le monde, les différentes cultures et langages des royaumes humains, les zones dangereuses et interdites, les spécificités des créatures vivant à tel ou tel endroit … Ils sont également en lien avec les races sous-marines et les créatures de l'Océan Azuré. En cas de conflits ou de problèmes politiques entre Elmenda et un royaume humain, ce sont eux qui interviennent comme porte-parole. - les Prêtres de la Lune : les membres des familles Faranwin et Elamelaliel ont le devoir de se faire Prêtres de la Lune. Ils doivent tenter, à une échelle bien moins importante que celle de la Grande Prêtresse de la Lune, de communiquer avec l'entité créatrice de magie, de la comprendre et d'interpréter ses messages. Les elfes ne faisant pas partie des treize plus anciennes familles n'ont aucune obligation. Seulement, certains postes comme la garde de la zone sacrée elfique, ou encore les prêtres de la Lune, sont uniquement réservés à ces descendants des grandes familles. Si la Reine des Elfes et la Grande Prêtresse de la Lune demeurent aujourd'hui à Lunalïs, le Conseil des Anciens, composé des représentants des treize plus anciennes familles elfes de Rëvalïa, est chargé de la surveillance et de la protection d'un des Treize Piliers Rocheux qui forment la démarcation de la Forêt Sacrée. Malheur à quiconque oserait s'y aventurer sans l'autorisation explicite de la Reine des Elfes ou de la Grande Prêtresse … Indices du territoire - Militaire : 8
Effectifs : 8 (6 des 13 familles piliers sont obligatoirement des soldats sacrés, et les 7 familles restantes reçoivent une formation de combat obligatoire ; + les autres familles non-piliers) Armement : 8 (complexité des armes minime, mais toutes sont des armes elfiques, donc très puissantes magiquement) Capacités : 8 (dons raciaux elfiques)
- Économie : 1,5
Échanges commerciaux : 1 (uniquement avec les elfes d'Astraël, mais avec aucun royaume à domination humaine ou vampire) Richesse générale : 2 (pas besoin de richesses matérielles) Niveau de richesse de la population : 2 (pas besoin de richesses matérielles) Influence économique : 1 (ne peut influencer qu'Astraël)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 8 (cohésion avec la nature, peuple sacré, art et musique, tout ça tout ça ...) Cohésion politique : 9 (les 13 familles sont indiscutées et totalement respectées depuis près de 400 ans) Influence culturelle mondiale : 2 (influence envers les elfes d'Astraël uniquement)
- Agriculture : 6
Fertilité : 5 Niveau d'exploitation agricole : 5 (immense forêt, donc plantations sous-bois) Efficacité des techniques : 7 (tricheurs : utilisation de la magie de la Terre et de l'Eau pour améliorer les plantations)
- Technologie : 3
Médecine non magique : 0 (médecine magique prioritaire) Mécanismes utilitaires : 5 (tout est fait à base de matériaux naturels + métaux et aciers elfiques) Avancée technologique : 5 (magie pré-dominante)
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L’Abysse ~ cliquer ~ | | Résumé
À venir. Description géographique
Contrairement aux royaumes physiques de Rëvalïa, l’Abysse n’a pas de réelle géographie tangible. Ses seuls contacts physiques avec le continent sont des portails ouverts en 306 à sa création. À ce jour, il en existe quatre ; le premier est un gouffre tout au nord du continent, en plein cœur de la zone élémentaire de l'Air, de l'autre côté de la chaîne d'Ayalamith. Le second est un tourbillon ouvert au cœur de l'Océan Azuré, à quelques kilomètres à l'ouest du territoire d'Ananta. Le troisième est un cratère sans fond, en haut d'une montagne à l'Est du territoire garou de Ràva. Enfin, le dernier se trouve en plein milieu du royaume d'Edälia, au cœur de l'Académie de magie, scellé derrière un portail magique.
Si l'Abysse n'a pas de présence physique sur le continent, elle est cependant divisée en six niveaux différents, chacun possédant des particularités.
Premier niveau - Royaume de la perdition Voyez cela comme la "réception" de l'Abysse, il s'agit d'un vaste labyrinthe où les nombreuses victimes de l'entité prennent forment sous le nom de spectre abyssaux. Ces créatures ont été transformées depuis longtemps et ne sont rien de plus qu'un piège destiné à vous tromper et à vous faire perdre la raison. Ils prennent l'apparence de vos proches et n'ont qu'un seul et unique but, gagner du temps. Que ce soit en torturant votre esprit ou en vous égarant, il n'y a rien de plus vicieux que ces spectres. En vérité, comme tout labyrinthe, le royaume de la perdition possède une entrée et une sortie. C'est le seul lieu où il est possible de sortir de l'Abysse ou au contraire, s'y enfoncer davantage. La plupart des visiteurs de cet endroit n'en sortent pas et finissent par être assimilés par l'Abysse, leur énergie vitale et magique servant de nourriture, tandis que leur âme finit par se changer à leur tour en spectre. Le temps moyen d’assimilation est d'environ 24 heures, en fonction de la puissance de l'individu, il peut y avoir moins ou plus de temps. Cette journée représente une année sur Rëvalïa.
Deuxième niveau - Terrain de chasse éternel Sans doute le niveau le plus connu de l'Abysse, vu que tous les survivants de l'académie ont eu le malheur de pénétrer dans cet horrible monde. Il s'agit en fait d'une gigantesque forêt, où il n'y a pas la moindre source de lumière, à part celle que vous pouvez tenter de créer. Ce niveau a pour seul et unique but de sélectionner les visiteurs les plus aptes à intégrer l'Abysse, autrement que comme source de nourriture. Le temps s'écoule de deux façons différentes en ce lieu, une information à ne pas sous-estimer si vous avez le malheur d'y entrer. Chaque minute passée dans cet endroit, représente dix années dans le monde réel, mais si vous tenez un mois entier, cela se transforme en une simple minute. Pourquoi différencier ainsi ? Simplement car ce monde ne reconnaît que trois types de personnes : les vainqueurs, les proies et les lâches. Les vainqueurs sont ceux qui arrivent à survivre durant un mois, ils sont ensuite aspirés dans un niveau correspondant à leur potentiel, pouvant aller de la terre des elfes noirs à la résidence de Nyx. Les proies sont tout simplement ceux qui finissent par être chassés et perdent donc au jeu du plus fort. Ils sont tués par les traqueurs et renaissent sous leurs traits, chassant à leur tour les fous osant s'aventurer sur leur territoire. Les lâches sont ceux qui arrivent à quitter cet endroit, refusant de jouer le jeu de la traque. Pour les punir de cet affront, de nombreuses années sont dérobées dans leur véritable monde, pouvant parfois durer des siècles.
Troisième niveau - Terre des ombres Véritable royaume, la terre des ombres est la patrie des elfes noirs, ce qui en fait également l'un des rares niveaux où il est possible de cohabiter sans (trop) risquer de se faire tuer. Aussi grand que la forêt d'Astraël, ce lieu possède un immense lac, une assez grande forêt, ainsi que sept villes collées ensemble qui donnent l'impression de former une gigantesque cité. En théorie c'est le cas, mais comme chaque ville est sous le contrôle d'une famille bien précise d'elfe noire, les lois et mode de vie peuvent varier. Contrairement aux idées reçues, la terre des ombres n'a rien d'effrayant, si on excepte l'architecture et le rapport de force de la société elfe noire. Les constructions des elfes noirs sont en bois, en pierre abyssale ou en os. Le bois est totalement noir, la pierre abyssale fonctionne sur le même principe que la pierre lunaire et est d'apparence relativement lisse, tandis que les os...disons simplement que le recyclage est important. Il est vrai cependant que la lumière peut sembler lugubre, ce qui peut également altérer le mental de ceux qui ne s'y habituent pas. Comme il n'existe aucun soleil dans ce royaume, la seule source de lumière, excepté les torches, provient de cristaux en lévitation, illuminant de couleur violette, verte ou bleue les zones qu'ils survolent. Il existe également une faune relativement vaste, dont beaucoup sont des copies parfaites de ce que l'on trouve sur Rëvalïa et non, le lac ne comporte aucun monstre. Le temps s'écoule normalement dans la terre des ombres.
Quatrième niveau - Maison des enfants À venir.
Cinquième niveau - Territoire des symbiotes Il n'existe pas d'endroit plus dangereux dans tout l'Abysse, il serait moins suicidaire de faire un câlin à un traqueur que de pénétrer dans ce monde effrayant. Le territoire des symbiotes abrite les plus puissantes créatures de l'Abysse. Ce sont les combattants les plus fanatiques de l'Abysse, mais également les plus destructeurs. Le territoire des symbiotes ressemble à une immense ruche, faite de la même matière que leur seconde peau, leur servant d'habits pour la plupart.
Sixième niveau - Palais de Nyx A l'origine, il n'y avait rien, que du vide et un immense bassin où se trouvait l'origine de tout ce qui touchait à Nyx, l'essence Abyssale. C'est là que Numen vit le jour, c'est ici que la toute première symbiote fut créée, c'est également à cet endroit que Shitennô acheva sa transformation. Il s'agit de l'endroit le plus pur ou le plus corrompu de l'Abysse, c'est en ces lieux que se trouve son cœur. Suite à l'évolution de Nyx, le bassin se retrouva dissimulé derrière les murs d'un vaste palais, construit pour les plus fidèles serviteurs de la déesse et surtout pour sa famille. Peu d'êtres ont accès à cet endroit, la plupart des mortels et créatures abyssales ne pouvant que l'imaginer. Consciente de l'obscurité un peu trop présente dans son royaume, Nyx créa un véritable petit paradis en suivant les recommandations de Numen, Shitennô et Francis. L'Abysse étant dure, violente et même cruelle, elle devait montrer que les serviteurs de la lune se trompaient et qu'elle pouvait à son tour créer la vie. Ce n'est malheureusement qu'une apparence, plus vous vous enfoncez dans les profondeurs du palais, plus la vraie nature de l'Abysse resurgit. Le bassin étant toujours bien présent malgré tout. Néanmoins, le palais reste tout de même fort plaisant tant que vous n'allez pas trop dans les étages inférieurs, il n'a même rien à envier à l'environnement des elfes ou même d'Halda. Si lorsque vous descendez vous ne trouverez que corruption, l'inverse est également possible dans les étages supérieurs. Le sommet du palais est réservé à Nyx et son mari, viennent ensuite ses enfants, les quartiers de Numen et enfin les chambres des Reines Abyssales. C'est assez triste, mais malgré la beauté des lieux, peu de gens vivent dans cet endroit, les reines préférant la plupart du temps vivre dans leur monde, tandis que Numen passe le plus clair de son temps avec les elfes noirs. Il n'y a guère que Nyx et Crystal qui y résident continuellement. Le temps est également altéré, une année au palais représente à peine une minute sur Rëvalïa. Population
À venir … Un sujet plus complet sur les êtres abyssaux est disponible >> ICI << Histoire
À venir … Politique
À venir … |
Faladhil, contrée des Célestins ~ cliquer ~ | | Résumé
Territoire des Célestins, il est totalement inaccessible par la terre, car bloqué par la grande forêt d’Elmenda, gardé par un sort de confusion, et très difficile d'accès par la mer, car protégé par son peuple. Personne ne sait rien de plus sur ce territoire étrange. Description géographique
Faladhil est une presqu’île rendue très difficile d’accès par quiconque n’en connaît pas précisément l’emplacement, et ne serait pas en mesure de déjouer les nombreux sorts et moyens de dissimulation mis en place par les Célestins.
Le savoir de ce peuple, particulièrement poussé au vu de leur culture, les place en très haute position dans la plupart des technologies. A savoir que les célestins privilégient toujours en priorité une approche magique et les plus anciens créent même de longs rituels permettant d’accroître, de poursuivre ou de stabiliser la viabilité de leur territoire.
Faladhil n'a pas toujours été ainsi, c'est grâce à un savoir élémentaire phénoménal que les habitants ont modifié cette région selon leur convenance. Une sorte de terraformation a pu opérer par le biais de la magie élémentaire... chose que font naturellement les territoires d'Elmenda et Nandoriath, vu que contrôlés par un esprit ancestral. Le souci est que ce genre d'environnement est fait pour les célestins et personne d'autre, très peu d'étrangers sont acceptées à Faladhil et les rares ne restent guère longtemps.
Concernant la main d'œuvre, toutes les tâches « basses » ou utilitaires sont réalisées par ce que l'on nomme des golems d'invocation lunaires. Il s'agit de créations magiques créées sur le concept d'une créature beaucoup plus imposante découverte par les célestins, Achinabul ou Golem Primordial d'invocation lunaire. Beaucoup moins imposants, leur taille variant, ils font toutes les tâches ingrates ou physiques des célestins, qui eux, doivent se concentrer sur leurs “voies”. Population
A cause du de leur système de société traditionnel, il y a assez peu d'habitants dans la région. Au vue du secret planant sur cette race, il est difficile d’estimer la population. Seuls les célestins peuvent entrer et vivre à Faladhil. Histoire
À venir … Politique
Les seuls habitants de Faladhil étant les célestins, la politique de ce territoire s’exprime par le biais de ce peuple. Indices du royaume - Militaire : 5
Effectifs : 2 Armement : 7 Capacités : 6
- Économie : 2
Échanges commerciaux : 0 (lieu tenu secret) Richesse générale : 4 Niveau de richesse de la population : 4 Influence économique : 0 (lieu tenu secret)
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 0 (lieu tenu secret)
- Agriculture : 10
Fertilité : 10 Niveau d'exploitation agricole : 10 Efficacité des techniques : 10
- Technologie : 8
Médecine non magique : 10 Mécanismes utilitaires : 8 Avancée technologique : 7
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Pays des démons ~ cliquer ~ | | Résumé
Créé par la Lune et les Esprit Ancestraux pour protéger le reste de leurs créations des pouvoirs destructeurs des démons, le Pays des démons est l'un des endroits le plus chargé en magie de l'Ombre sur Rëvalïa. Situé à l'extrême nord-ouest du continent, contingent à la Zone élémentaire sacrée de l'Ombre, ce territoire restreint est le seul et unique accès au plan Démoniaque, véritable lieu de vie des démons. En outre, par abus de langage, il est courant que le Pays des démons soit associé au plan démoniaque. Description géographique
Situé à l'extrême nord-ouest du continent, contingent à la Zone élémentaire sacrée de l'Ombre, le Pays des démons est le seul accès naturel au plan Démoniaque, véritable lieu de vie des démons. Il est gardé à l'Est par les monts tranchants, une chaîne de montagnes particulièrement dangereuse et presque impossible à franchir. Principalement désertique, le pays des démons est très inhospitalier, et les vagues de magie de l'Ombre venant de la zone élémentaire ont rapidement empêché toute végétation de pousser. Un seul autre accès au plan démoniaque existe sur Rëvalïa ; il s'agit d'un portail situé dans le désert des morts, au Sud d'Edälia, formé artificiellement par des princes démons lors de la terrible guerre de 180 après l’Éveil.
Le plan démoniaque quant à lui est autre plan d'existence, comme peut l'être le plan abyssal, et n'a donc pas de géographie tangible sur Rëvalïa. Il est divisé en plusieurs domaines. L'un est une immense zone hostile où vivent les démons mineurs. Un second est la terre des dévoreurs. Les huit suivants appartiennent à un prince démon qui contrôle son propre domaine suivant sa volonté. Population
Personne ne vit au Pays des démons ; le territoire n'est pas occupé, seul le portail vers le plan démoniaque est opérationnel. Il n'y a que des démons dans le plan démoniaque. Histoire
À l'ère de l’Éveil, lors des premières transformations des Êtres par la Lune et les Esprits Ancestraux, tous les Êtres croisés avec la magie de l'Ombre périrent dans de grandes souffrances, pour renaître sous forme de Démons, race vengeresse qui fut rapidement retranchée dans un plan souterrain. Ce plan démoniaque dût être scellé physiquement sur Rëvalïa, et le territoire du Pays des démons fut créé dans ce but. En l'an 180, après plus de deux cent ans enfermés sur le plan démoniaque, une alliance de princes démons réussit à ouvrir un portail sur le continent, dans le Désert des morts en plein Edälia, et se soulevèrent contre les autres races pour semer désordre et chaos. En 203, le conflit fut gagné par les autres races ; les démons furent renvoyés sur le plan démoniaque, et le portail d'Edälia fut scellé, bien que personne ne soit parvenu à le détruire totalement. Depuis, des contingents d'elfes d'Elmenda gardent férocement les monts tranchants, empêchant tout démon de s'échapper du Pays des démons par le continent. Politique
À venir … |
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Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 9:08, édité 10 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les Royaumes et territoires de Rëvalïa Mar 10 Jan - 17:31 | |
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Sur la terre de Rëvalïa existent des zones n'ayant jamais été conquises par des groupes d'individus civilisés. La contrée de Ràva faisait autrefois partie de ces terres, avant d'être colonisée par des meutes, des hordes, des troupeaux et des foules de garous venant des quatre coins de Rëvalïa.
À ce jour, des espaces naturels inhabités séparent encore les royaumes, présentant un cadre dénué de toute loi et de toute hiérarchie, idéal pour les brigands de grand chemin ou les exilés en quête de solitude. En ces lieux, seule la nature domine et fait office de frontière naturelle. Si vous vous y aventuriez, sachez que les humains y sont rarement les bienvenus. Peut-être y trouverez-vous votre perte au détour d'un désert, d'une forêt acérée ou d'une montagne isolée. Mais peut-être y trouverez-vous aussi une oasis, un petit coin de paradis où vous installer le temps que le reste du monde vous efface de son souvenir.
D’autres terres inconnues des habitants du continent existent cependant, avec leurs propres lois, leur propre organisation, et surtout leur propre magie …
Halda, terre des Sages ~ cliquer ~ | | Résumé
Résumé à venir … - Cachée, impossible d'accès, décrite par quelques légendes - Concentration de toutes les magies - Berceau des Esprits Lunaires - Siège de l'Ordre des Sages & White Phoenix. - Importante concentration d'animaux légendaires. - Siège du temple des éléments. - Protégée par les célèbres dragons primordiaux. Description géographique
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Ville cachée des Anciens ~ cliquer ~ | | Résumé
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| | | | Les Royaumes et territoires de Rëvalïa | |
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