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 Refonte des sorts

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AuteurMessage
Ayla Morg
Nandoriath
Ayla Morg
Date d'inscription : 11/04/2013
Nombre de messages : 197
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Feuille de personnage
Race: Vampire
Dons Élémentaires: Esprit
Perfectionnement: Magie Rituelle ~ École du Serpent

Refonte des sorts Empty
MessageSujet: Refonte des sorts   Refonte des sorts Icon_minitimeLun 4 Jan - 10:41

Le nouveau système de magie se voit divisé en deux catégories : les sorts uniques et les compétences magiques.

Les sorts uniques sont des sorts transmis depuis la première académie, voir la guerre des éléments et ont un fonctionnement précis, idéal pour faire du jdr.

Les compétences magiques sont des utilisations libres des pouvoirs, en jdr en phase exploration ou sur le forum pour plus de liberté. Chacune est limitée par son rang, mais permet un grand choix scénaristique.

Magie de la terre

Sorts uniques

Armure de pierre - Rang 1

Type de magie : élément
École de magie : Terre
Type de sort : Défense
Coût en mana : 3-8 PM
Difficulté : 10
Test : Aucun

Descriptif
Votre peau devient dure comme de la pierre et vous protège des coups. L'armure de pierre a un score d'armure égal à votre score de magie. Le sort dure une heure, mais peut être prolongé en dépensant d'autres points de mana.

Poing de pierre - Rang 2
Type de magie : Élément
École de magie : Terre
Type de sort : Attaque
Coût en mana : 3 PM
Difficulté : 11
Test : Constitution VS Puissance Magique

Descriptif
Vous lancez une pierre magique contre un ennemi visible dans les 20 mètres. La pierre inflige 1d6+magie dégâts pénétrants et est jetée à terre. Si la cible réussit un jet de constitution contre votre puissance magique, elle ne subit 1d6 dégâts pénétrants et reste debout.

Graisse - rang 3
Type de magie : Élément
École de magie : Terre
Type de sort : Utilitaire
Coût en mana : 7
Difficulté : 15
Test : Dextérité VS Puissance magique

Descriptif
Vous créez une couche de graisse qui couvre une zone pouvant aller jusqu'à 10 mètres de diamètre n'importe où dans les 30 mètres. Une personne se trouvant dans cette zone ou s'y déplaçant, doit effectuer un test d'acrobatie pour ne pas tomber. Elle peut néanmoins ramper sans problème.

La graisse créée par ce sort est inflammable, un simple contact avec une flamme nue l'embrase. Elle inflige immédiatement 1d6 dégâts pénétrants à toute personne se trouvant dans la zone. La graisse brûle pour un nombre de tour égal à votre score de magie.

Séisme - rang 4
Type de magie : Élément
École de magie : Terre
Type de sort : Attaque
Coût en mana : 11+
Difficulté : 17
Test : Dextérité VS Puissance magique

Descriptif
Le sol se soulève et se retourne dans une zone de six mètres de rayon. centrée sur un point de votre choix dans les trente mètres. Les personnes présentes dans cette zone subissent une pénalité de -2 en défense et doivent réussir un test de dextérité pour ne pas tomber. Le sort dure un round, mais peut être prolongé pour 5 PM.

Étreinte de la pierre - rang 4
Type de magie : Élément
École de magie : Terre
Type de sort : Attaque
Coût en mana : 15
Difficulté : 17
Test : Force VS Puissance magique

Descriptif
La terre engloutit et retient les pieds d'un nombre d'ennemis égale à votre score de magie, situés dans les 30 mètres, à moins qu'ils ne réussissent un test de Force contre votre puissance magique. Ils sont bloqués jusqu'à ce qu'ils réussissent ce test !

Pétrification - rang 5
Type de magie : Élément
École de magie : Terre
Type de sort : Attaque
Coût en mana : 15
Difficulté : 19
Test : Constitution VS Puissance magique

Descriptif
Vous transformez une cible unique, située dans les 30 mètres en statue de pierre, à moins qu'elle ne réussisse un test de constitution contre votre puissance magique. Un personnage pétrifié gagne +5 armure, mais sa défense est réduite à 7 et il ne peut entreprendre aucune action. Il ne peut que relancer son test, jusqu'à ce qu'il réussisse !
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