| | Les races de Rëvalïa - Complément | |
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MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Les races de Rëvalïa - Complément Ven 28 Oct - 20:21 | |
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Sommaire des compléments sur les races de Rëvalïa Ce topic fait suite à celui sur les Races de Rëvalïa (>> ICI <<). Il s’adresse aux membres choisissant de jouer une race précise, afin de leur permettre de la jouer pleinement et avec tous les détails dont ils pourraient avoir besoin. Il n’est pas nécessaire de connaître l’ensemble des informations regroupées ici, seulement celles spécifiques à la race que vous aurez choisie. Pour des raisons évidentes, les races non-jouables ne sont pas référencées dans ce topic. Pour une meilleure compréhension, les races seront classées sous différentes catégories : - Races Majeures
- Races Mineures
- Races diverses
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Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 8:39, édité 4 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
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Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les races de Rëvalïa - Complément Ven 28 Oct - 20:25 | |
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Vous trouverez ici toutes les races originelles ou ayant une base originelle, soit lunaires ou abyssales. Humains Race lunaire neutre ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie Lors de l’Éveil, les survivants des Êtres incompatibles avec les magies lunaires, ancestrales et élémentaires devinrent les Humains, mais furent rapidement considérés comme une expérience ratée par la Lune. Leur cœur magique semblait atrophié, ayant brutalement rejeté les magies lunaires, ancestrales et élémentaires. Cela résulta en une durée de vie très courte, et en une résistance physique amoindrie. Le décompte de leur histoire débute avec l'installation des différents groupes d'humains sur différents territoires, et marque l'an 0 du calendrier commun. Etant la race la moins touchée par les magies élémentaires, il ont pris un rôle assez mineur lors de la Guerre des éléments, même si une partie des plus puissants d'entre eux a tout de même participé aux combats. Ils sont protagonistes principaux lors de la guerre contre les vampires, suite au massacre d'un village humain, et ont activement lutté contre les démons lors de leur soulèvement. Ce sont des humains qui ont créé la toute première académie de magie, souhaitant aider les mages de tout Rëvalïa à maîtriser leurs dons. Cependant, suite à la bataille de l'académie en 306, les humains lancèrent une véritable chasse aux sorcières, condamnant tout être doué de magie sans se rendre compte qu'ils risquaient de condamner le monde entier. Après près d'un siècle de tueries, la paix revint et avec elle une seconde académie, sous la tutelle d'un envoyé de la Lune. Grâce à leur nombre et à leur impact politique sur Rëvalïa, les humains font partie des principaux membres du Conseil de Rëvalïa, créé en 410. Leur histoire complète, sur laquelle est fondée l'Histoire de Rëvalïa, est disponible dans le topic sur la Chronologie de Rëvalïa.
Politique Sur l'immense continent de Rëvalïa, la race des Hommes est de loin la plus nombreuse. Au fil des siècles, ceux-ci se sont partagés les terres et ont fondé des royaumes et des territoires politiques, dont les bases sont en accord avec les spécificités culturelles propres à chaque royaume. Les six royaumes et États à gouvernement humain de Rëvalïa sont les suivants : - le Royaume d'Edälia
- le Royaume de Karnevriath
- le Royaume d'Inyädris
- le Royaume de Lindörwin
- le territoire indépendant de Norestir
- l'île pirate de Roche-Embrun
Si les systèmes politiques d'Edälia, Karnevriath, Inyädris et Lindörwin, qui ont récemment formé l'Alliance des Quatre Royaumes, sont tous une monarchie, chacun possède des nuances qui diffèrent par rapport aux autres. Des descriptions plus précises sont disponibles dans les sujets relatifs aux différents royaumes.
Culture Contrairement aux vampires ou aux célestins, les humains n'ont pas de culture uniforme. Chaque royaume et chaque région possède ses propres spécificités culturelles, différant même parfois d'un village à l'autre. Pour plus d'informations, rapportez-vous au topic sur les royaumes humains.
Royaume(s) Les royaumes et territoires à dominante humaine sont tout d'abord les royaumes humains : Karnevriath, Edälia, Inyädris, Lindörwin et Norestir. Vous trouvez également une majorité d'humains à Roche-Embrun, l'île pirate, et sur l'Île central à Ananta, en plein cœur de l'Océan Azuré. Certains vivent également sur les petites îles qui entourent le continent, parfois sous l'autorité d'un royaume, parfois en autarcie. Il est également possible de trouver quelques humains à Ràva, mais ceux-ci vivent généralement dans des communautés de garous et n'ont pas les mêmes coutumes ni la même culture que le reste des humains.
Lois et règles générales Tout comme les aspects culturels, il est difficile de déterminer des règles communes aux humains. Chaque royaume a ses propres lois, et chaque ville ses propres règles. Pour plus d'informations, rapportez-vous au topic sur les royaumes humains.
Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques : - Annabella Kyte, reine régente d'Edälia. - Probus Kyte, roi d'Edälia. - Emethil Béorl, roi de Karnevriath. - Euredice Ilenron, reine d'Inyädris. - Drustan Harnov, roi de Lindörwin. - Lüke Harnov, prince héritier de Lindörwin Les dirigeants de guildes et de groupes armés : - L'Ankou, chef des bandits. - Rethnor le Corbeau, Seigneur des pirates. - Saien Menboku, Dirigeante de la Meute. - Nathalia Sarynski, meneuse de la Régulation Magique Rëvalïenne.
Les mages et guerriers reconnus : - Milo Oracle, ancien directeur de l'académie d'Edälia - Poesy Celeb, ancienne directrice de l'académie d'Edälia |
Elfes Race lunaire ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir.
Politique La grande forêt d'Elmenda, dans la partie ouest inhabitée de Rëvalïa, a été durant longtemps le seul lieu de vie des elfes. Ceux-ci ont ensuite peu à peu migré vers la forêt d'Astraël, proclamant Elmenda comme la « Forêt Sacrée elfique », Gardienne des traditions elfiques ancestrales et interdite d'accès aux autres races. Le Conseil des Anciens, composé des représentants des treize plus anciennes familles elfes de Rëvalïa, y siège tous les cinquante ans en session partielle, et tous les deux cents ans en session intégrale. Chaque représentant est chargé de la surveillance et de la protection d'un des Treize Piliers Rocheux qui forment la démarcation de la « Forêt Sacrée ». Les membres du Conseil des Anciens sont aussi les représentant des grandes castes familiales elfiques, divisées en cinq groupes. En effet, encore aujourd'hui, la société elfique descendante des premiers elfes d'Elmenda fonctionne par castes : certaines anciennes familles sont prédestinées à pratiquer certains métiers ou activités vitales à l'équilibre du monde et de la société elfique. Ces cinq groupes sont les Gardiens des zones élémentaires, les Guerriers, les Mages-chercheurs, les Observateurs de Rëvalïa, et les Prêtres de la Lune. La forêt d'Astraël est la seconde zone forestière la plus vaste de Rëvalïa, et le royaume elfique qui la compose est une monarchie aristocratique. À la tête du pouvoir se trouve la Reine des elfes, qui gouverne son peuple depuis Lunalïs. Elle est entourée par un Conseil Royal sélectionné par le Conseil des Anciens sur l'expérience, le savoir et la sagesse, composé de huit membres. Le peuple elfique est ainsi dirigé par neuf Haut-elfes. La Reine et le Conseil Royal délibèrent et votent les décisions ayant un impact direct sur le peuple. Cependant, en cas de situation de crise ou des relations avec les autres races, la Reine peut prendre les pleins pouvoirs par le biais d'une simple annonce au Conseil Royal, et décider seule. La hiérarchie elfique place cependant la Reine des Elfes directement sous la Grande Prêtresse de la Lune. Celle-ci est ainsi la seule personne ayant droit de regard et de véto sur les décisions de la Reine.
Culture À venir.
Royaume(s) Les elfes vivent à Astraël, royaume forestier au cœur du continent principal. Quelques familles privilégiées vivent également sur le territoire sacré d’Elmenda, au nord-ouest.
Lois et règles générales À venir.
Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus :
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Vampires Race lunaire ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie La race vampire est l'une des deux espèces originelles de la création, des êtres modifiés par la Lune et ayant été acceptés par l'esprit de Nandoriath. A la différence des elfes, il n'existait que deux vampires lors de la création de cette race, Drake et Persephone Morg. Ces derniers choisirent alors sept humains et êtres n'ayant pas été transformés par la Lune et firent d'eux des vampires. Ces sept élus furent les premiers sangs purs, les vampires possédant le plus de sang originel en eux. Ils transformèrent alors à leur tour d'autres humains, et ainsi de suite. Ceux que nous connaissons aujourd'hui sont donc la vingtième génération de vampires et possèdent peu de sang originel, donc sont plus faibles.
Les vampires vivaient tous à l'origine à Nandoriath, le royaume vampirique et aussi, lieu où résidait leur Esprit créateur. Lieu vivant, obéissant à la volonté des Morg, tout comme leurs "enfants", personne ne pu vraiment intervenir dans les affaires vampiriques, ce qui leur offrit un énorme développement. Le couple royal eut deux filles, Victoria et Ayla, bien que la dernière naquît bien plus tard, toutes deux jouant un rôle majeur dans l'histoire de cette espèce.
Peuple guerrier, créé à l'origine pour protéger les lunaires et exterminer les ennemis de la lune, les vampires connurent trois événements sanglants. La guerre des éléments, avec toutes les autres races lunaires de l'époque, diminuant fortement leurs rangs. La grande guerre démoniaque, où ils exterminèrent l'invasion majeure des démons sur Rëvalïa et tuèrent tous ceux qui étaient considérés comme de mèche avec les envahisseurs, hybrides et mages compris. Et enfin, le massacre de Vontregris, où Drake et les cœurs noirs décimèrent un village humain dans le but de créer un climat de terreur où les humains se sentiraient inférieurs aux vampires.
Lorsqu'un vampire boit le sang d'un lunaire qu'il tue, il absorbe son âme. Lorsqu'il est sur le point de mourir, l'âme est consommée et le vampire est totalement régénéré. En contrepartie, il perd de plus en plus son humanité, sera incapable d'aimer et recherchera de plus en plus d'affrontements. Cette malédiction, nommée malédiction du cœur noir, frappa de nombreux vampires après les deux premières guerres, au point où la reine Persephone Morg fut forcée d'ordonner l'exécution des cas les plus atteints. Drake sauva le plus de guerriers possible et trahit donc son épouse en attaquant Vontregris, ayant lui aussi succombé à cette malédiction.
La Lune ne pouvant laisser passer cela et ordonna aux Sages de régler le problème. Malheureusement, Fujiin, maître des sages, ne choisit pas la solution diplomatique en soutenant Persephone et traqua tous les Morg, dans le but de les enfermer. Un monde prison fut créé pour Drake, Victoria fut scellée dans un sarcophage et Persephone prit la fuite. Nandoriath, ne tolérant que ses enfants d'origine, devint dangereux pour les vampires et la race partit en exil à Edälia. Ils furent placés dans le Désert des morts. La famille Riley, l'une des sept familles de sang pur, prit le contrôle en s'alliant avec les Sages et créa le pacte de non-agression. Un puissant sort brûlant tout vampire attaquant un humain, que ce soit de la légitime défense ou non.
Peu après la création de l'académie d'Edälia, Persephone refit surface et attaqua l'institution avec l'aide de Yuuki Kuran et Revan Meletya. Le but était de prendre l'école en otage pour faire détruire le pacte, mais ce fut également le moment où les bandits de l'Ankou attaquèrent, ainsi que les forces du prince de la colère. C'est ainsi que la tragédie de l'abysse vit le jour et tous les vampires, excepté Persephone elle-même, périrent dans la naissance de cette divinité. La révélation du retour de la reine créa une guerre civile et cette dernière organisa sa propre mort, espérant que ce ne soit que temporaire en dissimulant la véritable nature de sa fille, qu'elle confia aux familles Kuran, Hakairyoku et Von Carline. Durant cette période, la famille Riley fut massacrée et les autres sangs purs prirent le contrôle de l'espèce.
Un siècle après, le héraut de l'abysse attaqua les élèves de l'académie, dont Ayla, sa jeune fille. Persephone se sacrifia alors pour la sauver, lui révélant ainsi ce qu'elle était vraiment. Cela créa une haine contre l'abysse et les sages, attirant l'attention de la lune, qui libéra son potentiel pour en faire une arme contre sa rivale. Cette transformation attira l'attention de Drake, qui parvint à sortir de sa prison et tenta d'en faire un réceptacle pour l'esprit de Nandoriath, quitte à la tuer.
Un groupe fut créé pour la libérer avant qu'il ne soit trop tard, parmi eux : Shitennô Bachiatari, Elena Ditfrid, Theyne Myalens, Léandra de Karelis, Christyän Maät, Francis Dowell, Lucien d'Elenor et Shisui Ryuuga. Ils libérèrent Victoria et s'enfoncèrent dans les profondeurs de Nandoriath. Arrivant à convaincre l'esprit fondateur de la libérer et de la sauver, ils sortirent Ayla de sa prison. La jeune vampire s'allia avec sa sœur et tua Drake, dont le nom fut effacé des livres d'histoire pour haute trahison, n'étant plus connu que sous le titre de "roi dément". Elle fut ensuite couronnée reine et ne continua donc pas ses études à l'académie.
Elle détruisit le pacte de non-agression et s'allia avec la reine des elfes, Athial Thanil, pour créer le Conseil Rëvalïen, afin d'empêcher les sages d'intervenir dans les affaires des mortels. Elle reconstruisit son royaume, ayant la capacité de le modifier à volonté, puis créa la première banque de Rëvalïa, faisant des vampires une force économique de poids. Elle ordonna également la reconstitution d'une armée de vampires, afin d'avoir une influence militaire et aussi de se préparer en cas de retour des démons. Lors de la réouverture de l'académie, elle fit un grand don en or et aida Myrddin à mettre l'établissement sous l'autorité du Conseil Rëvalïen, rendant l'académie obligatoire pour les mages et avec un réel poids politique. Comme certains vampires, dont elle, ne pouvaient se nourrir que de sang humain, elle acheta différents condamnés à mort dans les divers royaumes et passa un pacte avec eux. N'importe quel individu pouvait vendre son sang à Nandoriath, contre de grosses sommes d'argent.
Aujourd'hui, les vampires représentent la race la plus visible du Conseil Rëvalïen, disposant d'un pouvoir politique, économique et militaire considérable. Bien que leur armée sauve en permanence les lunaires contre diverses attaques, ils sont toujours autant craints, beaucoup pensant que l'approche d'Ayla Morg n'est rien de plus qu'une approche plus subtile pour atteindre la suprématie de son espèce. Cependant, sa lutte pour l'apprentissage des mages, ses idées pour vaincre la pauvreté et son investissement personnel, semblent commencer à changer lentement les mentalités. Politique La politique vampire est assez particulière, vu qu'elle est dirigée à la fois par un conseil, ainsi que par la royauté. Il existe sept conseillers, contrôlant chaque aspect de la politique vampirique, tandis que la reine s'occupe de la relation avec les autres espèces. Ce n'est pas pour autant que les conseillers sont libres de faire ce qu'ils veulent, ils sont soumis à la volonté de la reine, pouvant contester la moindre de leurs décisions ou même les faire exécuter si l'envie lui prend. Elle ne le fera pas, mais elle le peut.
[A compléter.] Culture Aspects culturels Royaume(s) Les vampires vivent principalement à Nandoriath, même si plusieurs petites communautés se sont installées dans les royaumes de Karnevriath ou d’Edälia. Lois et règles générales Les lois des vampires sont contenue dans une simple feuille de parchemin nommée Codex. Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques : - Ayla Morg : Reine actuelle des vampires, héroïne d'Edalïs et créatrice du Conseil Rëvalïen. Fille de Persephone et sœur de Victoria Morg, elle est célèbre pour avoir tué le roi dément et avoir relevé les vampires. - Persephone Morg : Première vampire, mère d'Ayla et Victoria Morg, considérée comme l'une des plus grandes diplomates de son temps. - Le roi dément : Suite à sa mort, Ayla Morg fit effacer son nom des ouvrages d'histoire des Rëvalïen, voulant en faire un exemple pour tous ceux s'échappant du droit chemin. Il s'agit du père d'Ayla et Victoria Morg, ainsi que de l'époux de Persephone. Excellent guerrier, il est célèbre pour le massacre de Vontregris et le combat des éternels.
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus : - Victoria Morg : Sœur d'Ayla et fille de Persephone Morg. Capitaine de la garde royale et spécialiste en extermination des démons. |
Célestins Race lunaire ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique Rien ne doit entraver les voies, c’est pourquoi il n’existe aucune classe sociale chez les célestins. Tous les célestins sont des élites, il n’y a que nouveaux et vétérans. Il n’y a ni fermier, ni noble, ni ouvrier ou toute autre fonction habituellement indispensable ou faisant partie du paysage. Toute cette logistique de survie du peuple est gérée par des golems, faisant tout le travail physique, dégradant ou utilitaire de Faladhil. Il n’y a pas la moindre économie (ceci étant une invention humaine), qui leur ferait perdre un temps précieux dans leur évolution. Ils font cependant de rares échangent en offrant un peu de leur savoir, pour offrir aux jeunes célestins de quoi bien commencer leur voyage.
Bien qu’il n’existe aucune classe sociale, une hiérarchie s’est tout de même imposée au sein de leur civilisation. Tout est en effet contrôlé par les plus anciens célestins, surnommés les ancêtres. Ces derniers observent les résultats des jeunes célestins, déterminent s'ils méritent ou non tel ou tel savoir, consignent l’histoire de leur race et offre des cadeaux à la hauteur de la valeur du célestin lors de son départ. Ce sont eux qui bannissent aussi les mauvais éléments hors de Faladhil. Il existe cinq ancêtres, tous incarnant un élément, figure importante de leur religion. Chaque ancêtre est un individu exceptionnel, considéré comme le plus méritant à ce poste. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un ancêtre change lorsqu’il n’est plus jugé digne de sa position. Culture et société Les célestins prônent l’individualité au service de la communauté. Chaque célestin reçoit un savoir lui permettant de faire évoluer ses propres compétences, nommées “voies”. Elles consistent en une maîtrise de trois arts précis : magie, art martial et symbiose. La magie consiste à développer ses talents élémentaires et son second pouvoir lors du sacrifice lunaire. L’art martial demande d’apprendre un style de combat auprès d’un maître, de devenir un virtuose et même de le dépasser. S’ils ne parviennent pas à surpasser leur mentor, cela sera considéré comme un échec, bien que les conséquences ne soient cependant pas désastreuses pour eux. La symbiose représente le savoir et la culture célestine s’opposant au reste du monde. Après analyse, ils fusionnent ce qu’ils découvrent hors de Faladhil, pour permettre au peuple célestin de se développer, sans forcément s’ouvrir directement au monde. Ils évoluent alors constamment, sans jamais faire de compromis sur leurs traditions.
Il existe de nombreuses étapes dans la vie d’un célestin. Il apprend et doit faire ses preuves auprès de ses maîtres. Détermine ses voies, puis quitte Faladhil. Il s’intègre aux sociétés Rëvalïennes et commence sa symbiose. Une fois un niveau acceptable atteint, décidé par lui-même, il revient à Faladhil et expose ses découvertes devant les ancêtres. Il fonde ensuite une famille et forme une nouvelle génération à faire le même schéma. Cela peut prendre des centaines d’années, le plus court parcours de vie ayant été de cinquante ans hors de leur patrie.
Religion : Tout comme les elfes, les célestins vénèrent la Lune, bien qu’ils le fassent plus par tradition que par véritable lien avec cette dernière. Contrairement aux elfes, certains peuvent choisir de ne pas la vénérer, mais ils doivent alors accepter d’être considérés comme des pariahs par les leurs... Suite à la malédiction des célestins, ils sont devenus persuadés que chaque action entraine une réaction, tout a donc des conséquences, geste ou pensée se répercutera indubitablement. Les voies sont donc en vérité des offrandes à la Lune, dédiant ces dernières à la divinité pour la soigner et la renforcer. Bien que très liés à la Mère de toute chose, les célestins n’ont naturellement pas un tel pouvoir. Ils se jugent néanmoins responsables de son affaiblissement qu’ils ont constaté au fil des siècles. C’est pourquoi tout doit être parfait, maîtrisé, excellent et ne pas se ressembler. Plus une voie est unique, plus elle offre guérison et puissance à leur déesse. Il est très mal vu de posséder les mêmes dons dans une même famille, cela signifie un relâchement, de la faiblesse et une offrande donc moindre. C’est aussi pourquoi ils n’apprécient pas les “généralistes”, les mages voulant tout faire mais ne se spécialisant jamais. Il faut de la découverte, du perfectionnement et se consacrer à une seule et unique chose. C’est aussi pourquoi leur incapacité à créer des magies hybrides, même en combinant leurs pouvoirs est justifiée dans leur religion. Un élément est pur, il ne doit en aucun cas être défiguré pour devenir quelque chose que la Llune n’a jamais offert. Royaume(s) Les célestins vivent en exclusivité dans la cité cachée de Faladhil, retirés du reste du monde. Durant leurs voyages de symbiose, il leur arrive de s’installer quelques années dans divers royaumes de Rëvalïa. Il est cependant difficile pour des étrangers à leur société de les identifier comme tels. Lois et règles générales Le savoir n’est jamais refusé, il n’y a ni tabou, ni interdit, certaines connaissances sont simplement données au mérite. Les voies représentent l’évolution de chaque individu et pour cela, ils ne doivent jamais être bridés. Seulement, les meilleures techniques ne sont pas offertes à ceux qui ne progressent pas ou lentement. C’est une société élitiste, pensant qu’il faut former des individus exceptionnels, cherchant la perfection, suffisamment remarquables pour influencer le reste du monde, découvrir la connaissance et le pouvoir et l’offrir au reste de leur peuple, pour créer des individus se surpassant encore et encore.
Les voies doivent être les seuls objectifs de vie d’un Célestin, qui doit se perfectionner jusqu’à ne plus le pouvoir puis rentrer sur ses terres pour transmettre sa connaissance. Il apprend le minimum acceptable pour affronter Rëvalïa, ce qui est souvent plus que l’excellence pour les autres espèces, puis quitte Faladhil. Son expérience personnelle et ses rencontres – les célestins étant naturellement attirés par les individus du même calibre ou races sortant du lot – créant des voies absolument uniques, faisant donc en théorie évoluer grandement son espèce. A l’origine, la symbiose était surtout utilisée pour apprendre à simuler les émotions, mais la libération de leur malédiction a forcé une modification de cette voie. Naturellement, qu’un seul célestin soit lié à cette délivrance n’a fait que les conforter dans leur système.
Il ne leur est pas autorisé de fonder une famille et donc d’enfanter, avant leur retour à Faladhil. Tout enfant né avant est considéré comme un banni et ne peut donc pénétrer en cet endroit. Comme il n’y a aucune hybridation, toute union avec un(e) célestin(e) crée obligatoirement un enfant célestin. Il est aussi à noter que pour des raisons de place, il n’est pas autorisé d’avoir plus d’un enfant.
Les bannis : Ceux qui sont jugés faibles ou bafouent les règles célestines sont bannis de Faladhil. On leur appose une marque magique empêchant leur entrée dans ce territoire, bien qu’invisible aux yeux de tous ceux ne pouvant voir les énergies magiques. Bien que cela puisse sembler cruel ou radical, il s’agit d’une mesure indispensable à l’évolution de leur espèce, du moins, d’après les ancêtres. Comme la justice célestine est très simple, chaque crime est puni d’un bannissement, il n’y a quasiment aucun recours ou la possibilité de se défendre. Il est néanmoins indispensable que tous les ancêtres soient unanimes. Dans de rares cas, on estime que si la contribution du célestin à l’évolution de son peuple surpasse ses crimes, ses méfaits sont oubliés. Il est aussi à noter que toute “atrocité” commise hors de Faladhil n’a aucune valeur aux yeux des célestins. Dans le même temps, aucune autorité n’est respectée autre que celle des ancêtres, des sages et de la Lune elle-même. Certains se sont volontairement bannis, refusant d’accepter la société particulièrement dure de leurs pères. C’est un sujet généralement tabou et peu de célestins acceptent d’en parler, même hors de Faladhil. Technologie La plupart des technologies célestines sont un savant mélange d’ingéniosité et de magie. De nombreuses techniques médicales ont été inventées par ces derniers par exemple. La voie de la symbiose a en effet permis aux célestins de se nourrir du savoir des elfes, pour l’adapter à leurs propres connaissances. Ce savoir a été ensuite transmis auprès d’autres personnes, au prix de nombreuses négociations. Il faut savoir que les célestins détestent offrir leur savoir aux personnes qu’ils jugent indignes. Il y a naturellement des exceptions, comme le prouvent les célébrités Rëvalïennes de cette espèce ! Comme ils adorent la recherche, ils passent leur temps à perfectionner leur technologie, voulant créer, à l’image de leur voie, une symbiose parfaite entre la magie et la science, bien qu’ils aient aussi un vaste de choix de technologie sans magie. Ils détestent cependant toute technologie qui tente de surpasser la magie, cela les insulte. Naturellement, ils ne supportent donc pas la technologie des Alteros ou la poudre à canon, jugée grossière et insultante. Figures célèbres Fait marquant, la magie de l’Ombre n’a jamais été représentée par un ancêtre. Mephiles ayant été le premier véritablement méritant, sa place fut donc réservée, chose qu’il refusa à chaque fois au vu de son rôle de Sage de l’Ombre. Suite à la libération de la malédiction des célestins par Shitennô Bachiatari, cette place lui fut offerte. Tout comme son grand père, il refusa, ce qui fait que la place est toujours vacante, attendant qu’un célestin surpasse ces deux figures légendaires. |
Elfes noirs Race abyssale ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique Le fonctionnement de la société noire-elfique a toujours été source de grand danger, bien que les coutumes varient d'une famille à une autre. Le rapport de force est poussé à l'extrême ; les plus puissants dirigent, ceux qui peuvent se débrouiller suivent, tandis que les plus faibles sont réduits en esclavage. Encore une fois, contrairement aux idées reçues, les elfes noirs ne subissent pas ce mode de vie, ils acceptent la situation ou vont dans des enclaves situées hors des villes. Certes, comme l'Abysse est au centre de la vie d'un elfe noir, refuser de se plier aux règles est relativement mal vu, mais ce n'est pas pour autant qu'ils sont dénigrés. Les familles dirigeantes sont les familles des grandes prêtresses, formées par Numen en personne. Elles possèdent une importance non négligeable, vu qu'elles ont droit de vie ou de mort sur chaque individu vivant dans leur cité, mais ce sont surtout des dirigeantes de culte. L'administratif est laissé aux patriarches, un titre qui amuse la plupart des elfes noires, vu que leur société est purement matriarcale. Certains mâles arrivent cependant à s'attirer les faveurs des grandes prêtresses et peuvent s'occuper des villes comme un seigneur le ferait, à la différence que tout n'est qu'illusoire. Ils ne peuvent prendre de décision sans l'accord des véritables dirigeantes et toute action outrepassant leurs droits est violemment réprimandée. Culture Le culte de l'Abysse joue un rôle vital dans cette société, chaque elfe noir se doit d'honorer Nyx, souvent en se rendant aux rituels des grandes prêtresses. Ces derniers sont surtout d'immenses canalisations d'énergie abyssale ayant pour but d'assimiler l'essence offerte par Numen et en faire des gardes d'élite ayant l'honneur de la servir. La plupart n'y arrivent pas et ne peuvent donc supporter l'essence que durant un court laps de temps avant de perdre connaissance. Ils ne sont pas pour autant réduits à l'état de faibles, seuls les plus courageux osent assister jusqu'à ce stade aux rituels. La majeure partie des elfes noirs rend hommage à leur déesse par des prouesses martiales, que ce soit dans les jeux de mort ou lors d'affrontement sur Rëvalïa. Les jeux de mort sont des combats en arène contre diverses créatures, toutes relativement dangereuses, pouvant aller d'un simple loup à un dragon. Il est possible de participer aux "épreuves", un combat à mort contre les elfes noirs les plus puissants et les plus valeureux. Pour beaucoup, il s'agit d'un immense honneur d'être sélectionné pour un tel combat, la récompense étant de recevoir le savoir des grandes prêtresses. Le dernier moyen d'honorer l'Abysse est de servir les gardes d'élite, grandes prêtresses ou encore Numen et ses proches. Naturellement, les grandes prêtresses peuvent être servies de nombreuses façons, dans ce cas de figure, les elfes noires sont fidèles à leur réputation. Royaume(s) Les elfes noirs ne vivent que dans l’Abysse, au troisième niveau. Lois et règles générales À venir. Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus :
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Êtres abyssaux Race abyssale ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique À venir. Culture À venir. Royaume(s) Les créatures abyssales ne peuvent survivre qu’au contact régulier du liquide abyssal ; leur seul lieu de vie ne peut par conséquent être que l’Abysse. Lois et règles générales À venir. Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus :
Outre ces personnalités, les créatures abyssales ont la particularité de n’être pas une seule et même race. Chaque espèce possède ses propres caractéristiques. Les traqueurs ou démons abyssaux, sont des créatures extrêmement fortes et rapides, à l'intelligence surprenante, vivant au second niveau de l’Abysse. Ils ne respectent qu'une seule et unique chose, la force. Plus un adversaire est dangereux, plus ils auront peur et se sentiront forcés de chasser en meute. Lorsqu'ils sentent qu'ils ne pourront jamais écraser leur ennemi par la force, ils tenteront des approches plus vicieuses. Pièges, attendre que leur proie tombe de fatigue … ils ne manquent pas de ressource. Si jamais ils n'arrivent vraiment à rien, le temps s'écoule à plus grande vitesse et les proies deviennent des vainqueurs. Les symbiotes, vivant au cinquième niveau de l’Abysse, sont les plus puissantes créatures de l'Abysse, celles qui ont été capable de fusionner l'essence même de leurs pouvoirs de jadis avec l'essence abyssale, modifiant la structure même de leur corps. Ce sont les combattants les plus fanatiques de l'Abysse, mais également les plus destructeurs. Ils ne cherchent qu'à détruire les ennemis de Nyx, que ce soit eux ou leurs pouvoirs, voir même les deux en même temps. Les symbiotes sont relativement instables, il est fortement déconseillé de croiser leur route, vu que leur transformation leur provoque régulièrement des crises de folie où ils partent dans une véritable frénésie meurtrière. Ils respectent néanmoins l'autorité de Nyx, ses représentants et ses proches, transformant leur envie de meurtre en une dévotion poussée à l'extrême. Non content d'être eux même pervertis, les symbiotes corrompent également diverses créatures qu'ils gardent endormis dans d'immenses cocons noirs, attendant le moment propice pour les lâcher au combat. Sans surprise, il s'agit de la plus grosse force de frappe de Nyx en cas de guerre ouverte. |
Êtres lunaires Race lunaire ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique À venir. Culture À venir. Royaume(s) À venir. Lois et règles générales À venir. Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus :
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Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 9:14, édité 4 fois |
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Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les races de Rëvalïa - Complément Ven 28 Oct - 20:32 | |
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Dans cette catégorie se trouvent les races s'étant développées sans l'aide de la Lune ou de l'Abysse.
Garous Race neutre ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir.
Politique Les garous n'ont pas de politique commune à proprement parler, car la contrée de Ràva ne possède pas de gouvernement central, chaque village ou cité étant seule maître de sa législation pour s’adapter au mieux à l’espèce garoue majoritaire de la commune.
Lors de la construction de la cité commune garou de Derohar en 241, les plus érudits ont prit conscience de l'importance de créer un semblant de gouvernement afin de négocier et d'interagir avec les autres royaumes. Ils se sont alors entendus pour fonder un Conseil regroupant les représentants des grandes familles animales de Ràva.
Ce Conseil de Derohar est composé de neuf membres représentant les principales races animales et garous. Tous les ans, une grande session a lieu à Derohar à laquelle sont invités les représentants de tous les villages, même les plus petits. Ils peuvent alors faire part de leurs problèmes au Conseil.
Culture Ràva est un territoire sauvage et fertile idéal pour le peuple garou dont une partie a tendance à se rapprocher du mode de vie simple et sauvage de leur animal. Vivant de chasse, de pèche ou encore de leurs récoltes chaque commune fait selon ses besoins ou tout simplement le caractère des habitants. Certains préfèrent vivre exclusivement reclus et à l’état sauvage, d’autres tendent à vivre en humains, et d’autres encore cherchent un équilibre. Bien sûr, cela dépend de l’environnement de développement de chaque garou. Un garou né dans la noblesse édalienne ne vivra probablement pas comme un garou né dans la foret.
Royaume(s) Le « royaume » de Ràva est bien atypique dans son organisation ! Déjà plutôt jeune comparé aux autres royaumes (un peu moins de 170 ans), il s’agissait à la base d’une simple région rurale et fertile au sud de Lindorwin et proche de la zone sacrée du feu vers laquelle venaient les garous fuyant l’autorité humaine pour y vivre comme bon leur semblait. Au final, l’affluence fut telle qu’un « royaume pour garous » fut revendiqué par la population locale, et c’est ainsi que naquit « Ràva » la contrée des garous.
Lois et règles générales Difficile de trouver des lois pour garous définies alors qu’il n’y a pas de vrais gouvernements. Mais on peut mentionner des sortes d’accords tacites entre les espèces de garous. Par exemple, un garou carnivore (disons, un loup) n’ira pas bouffer un de ses congénères herbivores, il en va de la stabilité du royaume après tout, ils iront donc juste chasser des animaux sauvages.
Figures célèbres Les dirigeants et figures politiques et religieuses :
Les mages et guerriers reconnus : - Lewis Thadeus d’Elenor : Ce n’est pas vraiment l’image que l’on se fait d’un garou, appartenant à la haute noblesse Edalienne et fondateur de la puissante maison d’Elenor il s’agit d’un des plus grands maîtres nécromanciens. Il fut reconnu en tant que héros de guerre lors de la dernière grande guerre mais fini par devenir fou après la mort de sa femme, et devint un esprit lors d’une de ses expériences. - Christyän Maät : Un des rares individus à avoir connu l’époque de la toute première Académie de magie d’Edälia, au début du 4ème siècle après l’Éveil, et à pouvoir en témoigner. Il est également l’un des plus jeunes à avoir survécu à un long séjour dans le premier niveau de l’Abysse, et à ne pas en être devenu fou. À ce jour, il est bien connu par les élites politiques comme étant le proche ami de la reine vampire Ayla Morg, très souvent présent à ses côtés lors des événements importants. Il est de plus le disciple officiel du Sage de la Terre, et donc son représentant lorsque le Sage est indisponible. - Francis Dowell, Héros d'Edalïs et conjoint de l'Abysse.
Les dirigeants de guildes et de groupes armés : - Kagura Senesmïn : Personne assez froide, dirigeante et fondatrice de Sleeping Wild, guilde basée à Ràva réservée aux garous, ayant pour but de protéger leur royaume et les garous de tout Rëvalïa. C’est également la plus grande maîtresse connue des capacités garous, c’est une personne de choix à qui s’adresser si l’on veut perfectionner ce domaine. |
Altéros Race neutre ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique À venir. Culture À venir. Royaume(s) À venir. Lois et règles générales À venir. Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus :
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Démons Race maléfique ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À l'ère de l’Éveil, lors des premières transformations des Êtres par la Lune et les Esprits Ancestraux, tous les Êtres croisés avec la magie de l'Ombre périrent dans de grandes souffrances, pour renaître sous forme de Démons, race vengeresse qui fut rapidement retranchée dans un plan souterrain. Ce plan démoniaque dût être scellé physiquement sur Rëvalïa, et le territoire du Pays des démons fut créé dans ce but. Après plus de deux cent ans enfermés sur le plan démoniaque, une alliance de princes démons réussit à ouvrir un portail sur le continent, en plein Edälia, dans le Désert des morts (tristement nommé suite à la guerre contre les démons). En l'an 180, la paix s’était enfin installée sur le continent, mais une race n’était pas du coup comblée par celle-ci : les Démons, nourrissant leur haine contre toute créature lunaire depuis la fin de l’Éveil, se soulevèrent contre les autres races pour semer désordre et chaos. Les races du continent s’unirent pour contrer la nouvelle menace : c'était la première fois de l'Histoire qu'une alliance de toutes les races du continent (Humains, Elfes, Vampires, Orochis, Sirènes et Célestins) se créait contre une menace commune. Ils parvinrent à éliminer les plus faibles et à conditionner les plus puissants en 203. Le conflit fut gagné après de longues années de combats ; les derniers bataillons de ceux-ci, contraints au repli, se retrouvèrent coincés au plus profond du Désert des Morts, à Edälia, et furent ainsi conditionnés au fin fond du Gouffre de la Haine. Le portail est aujourd'hui scellé, mais personne n'est parvenu à le détruire totalement. Depuis, des contingents d'elfes d'Elmenda gardent férocement les monts tranchants, empêchant tout démon de s'échapper du Pays des démons par le continent. Les démons attendent désormais leur heure, bien décidés à se venger de cette défaite.
Politique À venir.
Culture À venir. Royaume(s) Les démons vivent presque exclusivement sur le plan démoniaque, dont le principal portail se trouve au Pays des démons. Certains démons puissants parviennent à se faire passer pour des races lunaires, et à vivre sur le continent. Ceux-ci font généralement partie des bataillons de princes démons attendant de semer le chaos, et récoltant autant d'informations que possible. Lois et règles générales À venir. Figures célèbres Les figures politiques : - Netzach, prince de la paresse
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Dernière édition par Myrddin le Jeu 27 Sep - 4:38, édité 2 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: Les races de Rëvalïa - Complément Ven 28 Oct - 20:37 | |
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Ici se trouveront les autres races peuplant Rëvalïa, souvent des créations de mortels ou des races moins importantes que les autres.
Solaires Race anti-lunaire ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie Les solaires étaient autrefois des humains. Des êtres liés à la lune qui les avaient créés. La lune leur avait donné les six éléments magique, et ça a débouché à la guerre élémentaire. Certains humains ne participèrent pas à ce conflit et préféraient décider de reprocher à la lune cette guerre. Que les humains ne méritaient pas la puissance de la magie élémentaire, ni d'être veillé par une divinité telle qu'elle.
De nombreux mages humains ont travaillés sur une façon de pouvoir s'émanciper des pouvoirs de la lune. Ils souhaitaient prendre comme symbole le soleil et tirer leur force d'elle, en créant leur propre magie. La magie solaire. Leur projet était cependant plus grand et ambitieux que créer leur propre magie : ils voulaient créer leur propre divinité à vénérer, qui serait la source de toute leur magie et leur puissance. Ils réussirent à créer la magie solaire, mais ils prirent beaucoup plus de temps à concevoir leur Dieu
La lune eu vite vent de cela, et elle agit en conséquence. Ces mages étaient réunis dans la cité de Khepra, dans les désert d'Inyädris. La lune utilisa son lien avec Fujjin pour concentrer son pouvoir, faire une éclipse, et ainsi empêcher le rituel (les solaires n'ayant par conséquent plus la lumière du soleil pour leur projet). Ils arrivèrent à temps alors que la création de leur Dieu fut presque complète. Ayant besoin de soleil, les mages ne purent donner totalement vie à leur Dieu, auquel il avait insufflé beaucoup de leur énergie. Le Dieu périt et la magie solaire devint tellement instable qu'elle détruisit la citée. Le corps sans vie de leur Dieu et les ossements des solaires fut enfouis dans le sable du désert. Quelque rares solaires n'ayant pas été dans la cité pendant les événements n'osèrent plus recommencer un tel projet, et se contentèrent de se fondre dans la masse et se faire oublier du monde.
On entendit à ce jour plus parler d'eux. Le temps passa, l'histoire du monde continua de se dérouler pendant des siècles et des siècles sans que les solaires ne réapparaissent en tant que peuple, sans qu'aucun d'entre eux ne participent à un quelconque événement majeur, que ce soit la guerre des éléments, la création de l'académie, la chasse aux sorcières... Certains descendants portaient parfois, au lieu de la magie élémentaire de leurs parents, la magie solaire d'un ancêtre proche ou lointain, mais ils ne pouvaient pas comprendre pourquoi la magie élémentaire leur était interdis, et ils mourraient souvent sans jamais pouvoir élucider ce mystère...
Mais il y a cinq ans de cela, cinq ans avant notre époque, quelque chose d'étonnant arriva. Alors que la lune et l'abysse étaient concentrés par leur conflit, un Dieu qui jamais n'avais existé, et jamais ne devais, s'éveilla.
Raphaël Doreagan, un héritier des solaires, inconscient de ses origines, avait un pouvoir : celui de réanimer les être vivants pour une durée limitée. Lors d'une mission de fouille à Inyädris auquel il participa en tant que garde du corps, ils tombèrent sur la citée perdue de Khepra, les squelettes des anciens solaires et le corps d'une grande créature humanoïde à tête d'oiseau. En touchant le corps, l'héritier des solaires le réanima, et le Dieu des solaires, Aurë, prit enfin vie. Il profita de l'énergie que lui donna l'homme pour gagner en pouvoir, et la fit exploser autour de lui, créant une zone d'une cinquantaine de kilomètre autour d'eux. Cette zone était son territoire, et il avait une grande puissance magique à l'intérieur. Il réanima les anciens solaires, passants de leur statuts d'ossement à ceux d'anciens êtres de chair. Ils reconstruirent ensemble la citée des solaires, avec l'espoir de pouvoir reconstruite leur civilisation ancestrale. La citée des solaires et les alentours sont inondés de soleils, et dans cette zone là, les pouvoirs des solaires sont surpuissants. Mais cela eu un prix : Les anciens solaires et Aurë dépendent du pouvoir de résurrection de Raphaël. Celui-ci donnait la vie, mais le temps d'une journée. Aurë a pu faire en sorte de conserver l'état de résurrection de façon permanente, mais uniquement dans le territoire solaire. Ainsi, les anciens solaires et même le Dieu lui-même ne peut survivre plusieurs jours en dehors du désert. Cela fait des solaires un peuple nouveau, mais limité. Ils ne peuvent s'étendre, ni évoluer au delà du dôme de lumière. Isolé dans les déserts, l'existence des solaires commence seulement à devenir une rumeur dans les autres pays. Politique Au réveil de leur peuple, les solaires ont du rapidement concevoir une politique et une administration pour ainsi créer leur pays et y maintenir l'ordre. On pourrait croire que tout serait centré autour d'Aurë, étant leur Dieu à tous. Pourtant, il ne possède pas le pouvoir absolu. Aurë a rapidement donné aussi la responsabilité de gouverneur à un conseil, réunissant une dizaine de solaires ancestraux, et une poignée de solaires de sang. leur rôle est non seulement de faire porter certaines nouvelles du peuple à Aurë, mais aussi de proposer et suggérer des idées pour l'amélioration du pays. Les solaires de sang parmi les membres du conseil sont souvent au dehors de la cité et même du territoire, servant généralement de diplomate et représentants de leur race dans Revälia.
Hormis cela, Aurë est effectivement le "Roi" de Khepra et ses alentours. Prenant les décisions les plus importantes, il montre cependant bien plus de facettes que celle d'un dirigeant. Il se montre sage, au contact de tous les solaires de toute origines, accueillant et pacifique, et sert également de guide pour le pays, ainsi et surtout de symbole.
Il est important de noter le fait que les solaires n'ont que peu d’interactions politique avec les autres pays. C'est tout d'abord un pays nouveau, et certains royaumes n'ont pas encore réalisé leur existence. Leur désert ne leur permet pas d'échanger des ressources intéressantes avec les autres pays, et il ne peut pas représenter un grand allié, de par le fait qu'ils ne peuvent pas étendre leur territoire et du coup progresser de façon conventionnelle. Culture La culture des solaires n'est pas énormément développé. Après tout, la culture d'un pays se forge sur des années et années d'existence. Le peuple des solaires, lui, a commencé à réellement exister il y a à peine cinq ans.
Tout se centre en majorité sur Aurë, qui est l'un des rares symbole de leur pays. Après tout, il s'agit plus ou moins d'un Dieu pour eux (bien qu'il soit surtout un puissant mage). Par ailleurs, la religion solaire est plus proche d'une philosophie/idéologie qu'une religion. Les solaires veulent par dessus tout représenter la sagesse vis-à-vis du pouvoir. Leur souhait est que la magie ne soit pas employé à des fins personnelles et cupides (la guerre des éléments ayant démontré ce que les mages pouvaient faire), mais qu'elle soit utilisé pour forger un ordre plus harmonieux et utilitaire. La magie doit servir l'homme et non l'asservir. C'est d'ailleurs cette façon de penser qui va expliquer ce qui va suivre.
L'origine de la magie solaire se trouve dans un symbole que chaque solaire se trouve sur le corps. Il a une taille qui varie, et sa position également. Ce symbole, exposé à la lumière du soleil, capte son énergie et permet ensuite de pouvoir activer son don. Le don varie énormément d'un individu à l'autre, et elle permet dans la citée de Khepra de définir le travail des citoyens. À la naissance du royaume solaire, les travaux ont été répartis selon les pouvoirs de chacun. Une personne avec le pouvoir de fondre le fer sera voué par exemple à devenir forgeron, ou alors mineur. Une personne pouvant guérir serait soigneur, médecin. À l'arrivé d'un solaire de sang dans la citée, il doit aller voir le conseil du temple et décrire son pouvoir. Les conseillers se mettent ensuite d'accord pour définir les métiers accessibles à l'intéressé. Il est important de noter que chaque solaire n'est pas enfermé dans une seule voie. En effet, un pouvoir peut permettre de faire plusieurs métiers différents. Les solaires nés à Khepra sont présentés au conseil, afin qu'ils auscultent le symbole et son pouvoir (les symboles étant une sorte d'écriture) et ainsi définir le(s) futur(s) travail(aux) de l'enfant.
Même avec ce système, il arrive souvent que des personnes aient des plans tout autre pour leur future carrière. Même si les membres du conseil de Khepra ont tendance à préférer servir le bien commun plutôt qu'individuel, c'est Aurë, bien plus tolérant, qui permet aux solaires mécontents de rechigner la liste des carrières proposées pour choisir la sienne, à la condition bien sûr qu'il reste un membre productif et serviable de la société des solaires. Royaume(s) Le territoire des solaires se trouve dans le désert d'Inyädris. Il s'étend sur une cinquantaine de kilomètres. À l'intérieur de cette région se trouve quelques petits villages et lieux habités sans réelle importance. La seule cité majeure des solaires est leur capitale, Khepra au milieu du territoire (aussi connue sous le nom de Llandy par les inyädrisiens). À l'intérieur de cette région, le pouvoir des solaires est très puissant. Le problème majeur de ce royaume est qu'il est, et restera probablement statique. Aurë, Dieu du soleil, a créé les limites de ce territoire et ne trouve pas de moyens de l'élargir. Ainsi, les solaires anciens sont forcés de rester dans ce territoire, sous peine de se voir dépérir et mourir à nouveau. Ce royaume est très récent. Il a à peine cinq ans. De plus, peu de personnes apprécient s'aventurer dans les déserts et préfèrent les contourner. Ainsi, le royaume des solaire est assez isolé par rapport au reste du monde. Lois et règles générales Le fonctionnement des lois et règles des solaires et assez similaire à celle de toute autre royaume humain, comme la punition pour le vol, le meurtre, ils possèdent un système économique basique etc. ce pays étant très nouveau, et par ailleurs assez unifié et soudé par leur religion, il y a peu, même quasiment pas de criminalité ou de problèmes à l'intérieur de cette société. Avec le temps, elles seront importantes, mais restent légèrement superficielle de nos jours.
C'est également dû à leur idéologie, et à la mentalité d'Aurë. En plus de prôner la paix, ils prônent aussi la sagesse et la réflexion. Des compromis pacifiques à des problèmes, le partage. Bien sûr, c'est quelque chose de difficile à gérer en même temps que concevoir des règles. Des personnes finissent toujours par en enfreindre. Lors des rares fois où ça arrive, la plupart des sentences sont la prison (et ça ne dure que pas longtemps) et si quelqu'un est réellement un problème et un danger pour les solaires, il est envoyé en exil.
Il arrive parfois que des étrangers arrivent dans le pays des solaires. Que ce soit par pur hasard, ou alors avec la volonté de découvrir cette race nouvelle et intrigante. Officiellement, ils sont la bienvenue, tant qu'ils ne causent pas trop de problèmes. Le pays, et surtout Aurë, est particulièrement tolérant et veut faire du peuple solaire un peuple honorable et ouvert. On peut croire à la divinité à laquelle on croit et venir à Khepra, à partir du moment où l'on est discret avec sa religion. Si un crime est commit dans Khepra par un étranger, sauf si il est gracié par Aurë, est exilé définitivement du pays.
Il est par ailleurs interdis de vouer un culte quelconque à la lune à l'intérieur du pays. Voir quelqu'un vénérer la lune et passible de prison, et le plus souvent se finit par l'exil. Figures célèbres Aurë : "L'incarnation du soleil" et représentant divin de la race solaire. Grand mage puissant et immortel.
Raphaël Doreagan :solaire de sang et mercenaire vivant à Edälia, avec le pouvoir de ressusciter des personne le temps d'une demi-journée. Son pouvoir a une durée illimitée si la personne ressuscité se trouve dans le pays des solaires. Bien qu'il possède sa place dans le conseil de Khepra (Raphaël étant donc officiellement une figure d'autorité), il ne s'implique que peu dans le développement du peuple solaire et a tendance à continuer sa vie "normale". |
Sirènes Race neutre ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir.
Politique Il existe sur Rëvalïa neuf races sous-marines intelligentes connues, mais seules trois d'entre elles sont incarnables. Les autres races peuplent le grand Océan Azuré, et il vous sera peut-être possible de les croiser lors d'Events ou de quêtes spécifiques. Celles-ci sont, par ordre de fréquence : - les Sirènes Crystalien(ne)s (incarnables)
- les Sirènes Tigré(e)s (incarnables)
- les Nayas
- les Isonad(e)s (incarnables)
- les Myriad(e)s
- les Apkallus
- les Irsir(e)s
- les Elgor(e)s ou Sirènes des Profondeurs
- les Orasils, qui n'ont pas de système politique à proprement parler
La particularité des peuples sous-marins est qu'ils participent tous à deux systèmes politiques différents. Tout d'abord, chaque race a son propre système politique et ses propres avancées sociales qu'ils appliquent dans leurs royaumes, communautés ou clans respectifs. Ceux-ci sont détaillés dans le sujet traitant des différentes races sous-marines. Cependant, bien avant l'établissement des royaumes de Rëvalïa, les peuples sous-marins ont créé un espace commun à toutes les races sous-marines intelligentes, à la fois pour mettre fin aux conflits inter-espèces, mais aussi pour pacifier l'Océan Azuré tout entier. Cette contrée sous-marine porte le nom d'Ananta, et est considérée comme l'espace élémentaire gardien de l'Eau. La capitale de cette contrée, Do'Quar, est le siège politique de l'Océan Azuré ; tous les représentants de chaque peuple sous-marin s'y retrouvent au minimum tous les 5 ans.
Culture À venir.
Royaume(s) Les sirènes vivent en quasi-exclusivité dans les cités côtières. Les deux zones les plus habitées par les sirènes sont le territoire d'Ananta, au centre de l'océan Azuré,
Lois et règles générales À venir.
Figures célèbres Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus : |
Wendigos Race maléfique ~ cliquer ~ | | Histoire détaillée et chronologie À venir. Politique À venir. Culture À venir. Royaume(s) À venir. Lois et règles générales Parler des lois spécifiques à cette race. Figures célèbres S’il y a des PJ ou PNJ marquants, les citer et en parler brièvement.
Les figures royales et dirigeants politiques :
Les dirigeants de guildes et de groupes armés :
Les mages et guerriers reconnus : |
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