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 Pouvoirs des éléments

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MessageSujet: Pouvoirs des éléments   Sam 13 Avr - 17:24

J'ai retrouvé ça :

Les Pouvoirs des Eléments (à l'académie)

Terre
- Accélérer la croissance des Plantes / Fleurir des arbres
- Faire pousser toutes sortes de fleur (types varient en fonction des conditions)
- Faire pousser les fruits en modifiant leur goût (fade, juteux, sucré...)
- Boule de roc
- Monticules de Terres et projection
- Création de Lianes et Epines (offensif)
- Faire pousser des Arbres (types varient en fonction des conditions)
- Eboulement
- Tremblements de Terre
- Maitrise de l'énergie Solaire
- Faire mourir une plante
- Mur de Roches / Terre (défensif)
- Invocation d'être de pierre

Feu
- Invocation de flammèches
- Réchauffement d'un corps
- Refroidissement d'un corps en le privant de sa chaleur
- Calmer un feu ou le raviver
- Invocation de flammes
- Lancement de flammes (offensif)
- Insensibilité à la chaleur et aux brûlures
- Montée de la température
- Descente de la température en la privant de sa chaleur
- Attaque de lave bouillante
- Création de Volcans
- Mur de flamme (défensif)
- Invocation d'être de feu

Ombre
Etant un des élément les plus dangereux, seuls les pouvoirs appris à l'académie seront énoncés.
- Frappe Sournoise (offensif)
- Pièges maléfiques (différents types)
- Boules d'ombres / Obscurité
- Capacité physique développée
- Déplacement
- Pétrification
- Cristallisation
- Invisible partielle et totale
- Provocation de la douleur (minime à l'académie)
- Matérialisation d'objets temporaires
- Contrôle du sang
- Mur d'Ombre (défensif)
- Invocation d'un être d'ombre

Eau
- Création d'eau sous différentes formes
- Attaque de boule d'eau (offensif) et jets d'eau
- Ecumes et belles d'eau
- Création d'humidité
- Création de courant marins
- Assécher une étendue d'eau ou arrêter un écoulement
- Déshydratation / Hydratation
- Invocation d'une Pluie
- Cascade d'eau
- Respiration sous l'eau
- Vagues violentes
- Mur d'eau
- Invocation d'un être d'eau

Air
- Création d'un courant d'air
- Amplification du vent
- Rendre brise
- Coup de vent (offensif)
- Rendre l'air pesant
- Faire disparaître l'air / Couper l'oxygène (minime à l'académie)
- Lévitation aérienne
- Rapidité extrême
- Vol avancé
- Vent cyclonique
- Tornade
- Mur de Vent
- Invocation d'un être d'air

Esprit
- Verrouiller et Déverrouiller des objets par la pensée
- Marcher sur l’eau, la glace, la terre brûlante sans ressentir de douleurs
- Communiquer par la seule voie de l'esprit (télépathie)
- Déplacer des objets par la pensée (télékinésie)
- Léviter (lévitation)
- Dématérialiser des objets et les rematérialiser ailleurs
- Créer des objets par la pensée
- Créer des boucliers magiques de petite portée (seulement le magicien)
- Changer son environnement : forme, couleur et nature des objets, créer des sons... (illusion)
- Détourner des énergies magiques par la pensée
- Contrôler la respiration des êtres vivants (l’accélérer, la ralentir puis l’arrêter)
- Mur d’énergie (défensif)
- Invocation d’un être de lumière
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Myrddin
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MessageSujet: Re: Pouvoirs des éléments   Sam 13 Avr - 17:25

Ah bah ça tombe bien, je refaisais la description des éléments =).
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MessageSujet: Re: Pouvoirs des éléments   Sam 13 Avr - 21:10

Ombre

Type : Offensif, Défensif, Utilitaire

La magie de l'ombre est une magie très polyvalente et effroyablement puissante, cependant elle demande toujours un échange équivalent, c'est à dire que plus les attaques sont puissantes, plus l'énergie magique ou même vitale est importante. Plus les étapes avancent, plus le coût et les risques sont élevés, il faut à la fois se protéger le corps et l'esprit, sans toutefois se bloquer entièrement...vu que cela peut être encore plus dramatique qu'un manque total de contrôle. Les élèves sont à la fois jugés sur leur capacité à maitriser cet élément, mais également dans leur attitude et leur respect des règles, prouvant ainsi qu'ils ont la discipline nécessaire pour atteindre les derniers domaines de l'art obscur.

Première année

Matérialisation Défensive
Crée à partir de rien, une forme solide d'ombre pour défendre : Un léger mur, un bouclier, une sphère entourant le mage, etc.

Matérialisation Offensive
Crée à partir de rien, une forme solide d'ombre pour attaquer la cible désignée : Une boule, un éclair, une multitudes de sphères, etc.

Matérialisation Utilitaire
Crée à partir de rien, un piège ou un boost servant modifier l'état d'un allié ou d'un ennemi : Paralysie, ralentissement, transfert d'un point A à un point B sur une très courte distance.


Deuxième année

Manipulation Offensive
Utilise sa propre ombre pour créer des armes solides : Lames, pics, tentacules, etc. Permet également de transformer l'ombre de la zone en créatures d'ombres, leur forme dépend du mage, de sa volonté et de son imagination. Les plus doués peuvent leur donner des vraies émotions et pulsions, tandis que d'autres ne sont que des marionnettes...cependant tous ont une durée de vie très limitée.

Manipulation Défensive
Utilise une zone d'ombre proche de soi pour créer une forme solide : Un barrière, un mur plus large et plus résistant, toute forme imaginée pour protéger d'une grosse attaque.

Manipulation Utilitaire
Utilise l'ombre de la zone pour prendre l'avantage, sans pour autant attaquer ou défendre : Fait venir la zone d'ombre sur soi pour aveugler l'adversaire, touche la zone d'ombre et devient partiellement invisible, entre dans la zone d'ombre et devient invisible, passe d'une zone d'ombre à une autre zone d'ombre via téléportation, tant qu'elle est dans le champ de vision du mage.


Troisième année

Pacte Noir
Modifie ses capacités physiques ou mentales, voir les deux, au détriment de sa santé. Plus la modification est longue et puissante, plus le coût est élevé.

Cristalisation
Modifie la structure des ombres et y ajoute sa propre énergie, créant ainsi un cristal noir quasiment indestructible. Le mage peut s'en servir pour attaquer, défendre et emprisonner son adversaire, mais plus il utilise de pouvoir, plus il s'épuise. Dans le même temps, plus la critalisation est grande, plus l'énergie s'épuise rapidement. Le cout diminue en fonction de la maitrise du mage.

Trahison provoquée
Transforme l'ombre de la cible en son double, cette dernière possède un minimum de 50% des capacités de la cible. L'ombre reste endormie jusqu'à un signe de l'invocateur, pouvant créer un véritable piège à retardement. Les capacités augmentent en fonction du degré de maitrise du mage, le sort n'est utilisable qu'une fois sur la même cible vous vous en doutez.


Quatrième Année

Contrôle du sang
Permet de manipuler le sang pour en faire une arme, augmenter la gravité des blessures, stopper les hémoragies, créer des projectiles de sang, mur de sang, etc. Les attaques offensives et défensives, excepté la gravité des blessures et l'annulation de l'hémoragie demandent votre propre sang, du coup...vous savez ce que vous risquez.

Corruption
Envoie une attaque d'énergie sombre sur la cible, cette dernière perd peu à peu ses forces comme si un poison lui avait été administré. Cette compétence demande beaucoup d'énergie et plus la vitesse est conséquente, plus l'énergie demandée est importante. Les attaques peuvent être autant utilisées au corps à corps, qu'à distance, mais demandent dans ce cas, un coût d'énergie supplémentaire.

Symbole de souffrance
Pose une marque sur la cible et la torture suivant sa volonté et son imagination, le mage peut également transférer sa propre souffrance sur la cible, que ce soit mental ou physique. Une souffrance importante diminuera l'état de santé du mage et surtout si elle dure. Encore une fois, cela dépend du degré de maitrise.


Cinquième année

Initiation aux arcanes nécromantiques
Apprend aux élèves les bases de la nécromancie.

Initiation aux arcanes vampiriques
Apprend aux élèves les bases de la magie vampirique, bien qu'extrèmement difficile pour des nons vampires.

Initiation aux arcanes démoniaques
Apprend aux élèves les bases de la démonologie.
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