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 Races 2.0

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Ayla Morg
Nandorien
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Don / Pouvoir : Dons Vampiriques, capacités physiques et régénération effrayantes
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Race: Vampire
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Perfectionnement: Magie Rituelle ~ École du Serpent

MessageSujet: Races 2.0   Ven 9 Sep - 22:38

Vampires


Brève histoire

Les vampires sont des originels, à l'instar des elfes, il s'agit de la race la plus ancienne de Rëvalïa, ayant été transformés par le terrible esprit de Nandoriath et de la lune en personne. Particulièrement forts, les enfants de la nuit forment le bouclier des races lunaires, bien que les humains ne les apprécient guère. Depuis quelques années, il s'agit également d'une des races les plus importante dans le monde politique. Économie, militaire, diplomatie, ils semblent connaître un essor sans équivalent. Les vampires sont également les ennemis naturels des démons.

Capacités magiques

Les vampires disposent d'un fort pouvoir de séduction et sont également télépathes.

Capacités physiques

La force physiques des enfants de la nuit équivaut à une dizaine de guerriers humains et ils sont particulièrement rapides. Suivant leur lien avec les premiers vampires, ils disposent également d'un fort pouvoir de régénération. Cette dernière peut être augmentée par le cœur noir, une malédiction frappant tout vampire tuant un être lunaire et buvant son sang. Son âme sera alors aspirée et pourra être consommée lors de sa mort afin de revenir dans le monde des vivants. Chaque âme dérobée détruit peu à peu le vampire, le transformant en monstre incapable d'aimer, les personnes ayant totalement succombé à cette malédiction sont exécutés par les autorités vampiriques.

Faiblesses

Les buveurs de sang craignent le soleil, étant affaiblis ou carbonisés suivant leur lien avec les originels. Ils sont également incapables d'user de leurs pouvoirs devant ce dernier. Les armes elfiques, lunaires ou enchantées sont également capable de neutraliser leur régénération ou du moins, l'affaiblir. Cette dernière est également affectée par le feu. De par leur instabilité, ils sont beaucoup plus sensibles à la paralysie de la magie lunaire et leur lien avec la lune rend la magie abyssale absolument destructrice.

Affinité magique

Les vampires disposent de grandes facultés en ombre et en esprit.

Perfectionnement

Les enfants de la nuit sont capable de se tourner vers les arcanes vampiriques, étant au nombre de trois, domination, nécromancie et danse sanglante. Ils peuvent également, à leurs risques et périls, tenter de rentrer en symbiose avec l'esprit de Nandoriath en apprenant la magie rituelle de l'école du serpent.

Divinité

La lune a créé les vampires de toute pièce, ils sont donc naturellement proches d'elle. Ils ne sont cependant pas aussi religieux que les elfes, considérant la lune comme leur créatrice et non une divinité. A cause de la ferveur actuelle de leur reine, la plupart des buveurs de sang sont les plus grands défenseurs de la mère de toute chose. En revanche, ils ne respectent absolument pas ses intermédiaires, comme par exemple les sages.

Réputation

Les vampires sont particulièrement craints un peu partout sur Rëvalïa. Buveurs de sang, ils alimentent le folklore humain, les exactions du roi dément, leur précédent dirigeant, n'aidant absolument pas. Les actions de leur reine ont hissé ce peuple dans le classement des plus grandes factions Rëvalïenne, ayant une influence considérable. Bien que n'hésitant pas à sauver les autres espèces, les vampires sont vus avec méfiance et crainte, de par leur trop grande avancée ou simplement car ce sont pour beaucoup "des monstres assoiffés de sang".

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Ayla Morg
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MessageSujet: Re: Races 2.0   Sam 10 Sep - 22:37

Vampires

Histoire détaillée

La race vampire est l'une des deux espèces originelles de la création, des êtres modifiés par la lune et ayant été acceptés par l'esprit de Nandoriath. A la différence des elfes, il n'existait que deux vampires lors de la création de cette race, Drake et Persephone Morg. Ces derniers choisirent alors humains et êtres n'ayant pas été transformés par la lune et firent d'eux des vampires. Ces sept élus furent les premiers sang pur, les vampires possédant le plus de sang originel en eux. Ils transformèrent alors à leur tour d'autres humains et en firent des vampires, qui transformèrent d'autres vampires, ainsi de suite. Ceux que nous connaissons aujourd'hui sont donc la vingtième génération de vampires et possèdent peu de sang originel, donc sont plus faibles.

Les vampires vivaient tous à l'origine à Nandoriath, le royaume vampirique et aussi, lieu où résidait leur esprit créateur. Lieu vivant, obéissant à la volonté des Morg, tout comme leurs "enfants", personne ne pu vraiment intervenir dans les affaires vampiriques, ce qui leur offrit un énorme développement. Le couple royal eut deux filles, Victoria et Ayla, bien que la dernière naquit bien plus tard, toutes deux jouant un rôle majeur dans l'histoire de cette espèce.

Peuple guerrier, créé à l'origine pour protéger les lunaires et exterminer les ennemis de la lune, les vampires connurent trois événements sanglants. La guerre des éléments, avec toutes les autres races lunaires de l'époque, diminuant fortement leurs rangs. La grande guerre démoniaque, où ils exterminèrent l'invasion majeure des démons sur Rëvalïa et tuèrent tous ceux qui étaient considérés comme de mèche avec les envahisseurs, hybrides et mages compris. Et enfin, le massacre de Ventregris, où Drake et les cœurs noirs décimèrent un village humain dans le but de créer un climat de terreur où les humains se sentiraient inférieurs aux vampires.

Lorsqu'un vampire boit le sang d'un lunaire qu'il tue, il absorbe son âme. Lorsqu'il est sur le point de mourir, l'âme est consommée et le vampire est totalement régénéré. En contrepartie, il perd de plus en plus son humanité, sera incapable d'aimer et recherchera de plus en plus d'affrontements. Cette malédiction, nommée malédiction du cœur noir, frappa de nombreux vampires après les deux premières guerres, au point où la reine Persephone Morg fut forcé d'ordonner l'exécution des cas les plus atteints. Drake sauva le plus de guerriers possibles et trahit donc son épouse en attaquant Ventregris, ayant lui aussi succombé à cette malédiction.

La lune ne pouvant laisser passer cela et ordonna aux sages de régler le problème. Malheureusement, Fujiin, maître des sages, ne choisit pas la solution diplomatique en soutenant Persephone et traqua tous les Morg, dans le but de les enfermer. Un monde prison fut créé pour Drake, Victoria fut scellée dans un sarcophage et Persephone prit la fuite. Nandoriath ne tolérant que ses enfants d'origine, devint dangereux pour les vampires et la race partit en exil à Edälia. Ils furent placés dans le gouffre de la haine, même lieu où vivaient les démons. La famille Riley, l'une des sept familles de sang pur, prit le contrôle en s'alliant avec les sages et créa le pacte de non agression. Un puissant sort brûlant tout vampire attaquant un humain, que ce soit de la légitime défense ou non.  

Peu après la création de l'académie d'Edälia, Persephone refit surface et attaqua l'institution avec l'aide de Yuuki Kuran et Revan Meletya. Le but était de prendre l'école en otage pour faire détruire le pacte, mais ce fut également le moment où les bandits de l'Ankou attaquèrent, ainsi que les forces du prince de la colère. C'est ainsi que la tragédie de l'abysse vit le jour et tous les vampires, excepté Persephone elle même, périrent dans la naissance de cette divinité. La révélation du retour de la reine créa une guerre civile et cette dernière organisa sa propre mort, espérant que ce ne soit que temporaire en dissimulant la véritable nature de sa fille, qu'elle confia aux familles Kuran, Hakairyoku et Von Carline. Durant cette période, la famille Riley fut massacrée et les autres sang pur prirent le contrôle de l'espèce.

Un siècle après, le héraut de l'abysse attaqua les élèves de l'académie, dont Ayla, sa jeune fille. Persephone se sacrifia alors pour la sauver, lui révélant ainsi ce qu'elle était vraiment. Cela créa une haine contre l'abysse et les sages, attirant l'attention de la lune, qui libéra son potentiel pour en faire une arme contre sa rivale. Cette transformation attira l'attention de Drake, qui parvint à sortir de sa prison et tenta d'en faire un réceptacle pour l'esprit de Nandoriath, quitte à la tuer.

Un groupe fut créé pour la libérer avant qu'il ne soit trop tard, parmi eux : Shitennô Bachiatari, Elena Ditfrid, Theyne Myalens, Léandra de Karelis, Christyän Maät, Francis Dowell, Lucien d'Elenor et Shisui Ryuuga. Ils libérèrent Victoria et s'enfoncèrent dans les profondeurs de Nandoriath. Arrivant à convaincre l'esprit fondateur de la libérer et de la sauver, ils sortirent Ayla de sa prison. La jeune vampire s'allia avec sa sœur et tua Drake, dont le nom fut effacé des livres d'histoire pour haute trahison, n'étant plus connu que sous le titre de "roi dément". Elle fut ensuite couronnée reine et ne continua donc pas ses études à l'académie.

Elle détruisit le pacte de non agression et s'allia avec la reine des elfes, Athial Thanil, pour créer le Conseil Rëvalïen, afin d'empêcher les sages d'intervenir dans les affaires des mortels. Elle reconstruisit son royaume, ayant la capacité de le modifier à volonté, puis créa la première banque de Rëvalïa, faisant des vampires une force économique de poids. Elle ordonna également la reconstitution d'une armée de vampires, afin d'avoir une influence militaire et aussi de se préparer en cas de retour des démons. Lors de la réouverture de l'académie, elle fit un grand don en or et aida Myrddin à mettre l'établissement sous l'autorité du Conseil Rëvalïen, rendant l'académie obligatoire pour les mages et avec un réel poids politique. Comme certains vampires, dont elle, ne pouvaient se nourrir que de sang humain, elle acheta différentes condamnés à mort dans les divers royaumes et passa un pacte avec eux. N'importe quel individu pouvait vendre son sang à Nandoriath, contre de grosses sommes d'argent.

Aujourd'hui, les vampires représentent la race la plus visible du Conseil Rëvalïen, disposant d'un pouvoir politique, économique et militaire considérable. Bien que leur armée sauve en permanence les lunaires contre divers attaques, ils sont toujours autant craints, beaucoup pensant que l'approche d'Ayla Morg n'est rien de plus qu'une approche plus subtile pour atteindre la suprématie de son espèce. Cependant, sa lutte pour l'apprentissage des mages, ses idées pour vaincre la pauvreté et son investissement personnel, semblent commencer à changer lentement les mentalités.

Politique

La politique vampire est assez particulière, vu qu'elle est dirigée à la fois par un conseil, ainsi que par la royauté. Il existe sept conseillers, contrôlant chaque aspect de la politique vampirique, tandis que la reine s'occupe de la relation avec les autres espèces. Ce n'est pas pour autant que les conseillers sont libres de faire ce qu'ils veulent, ils sont soumis à la volonté de la reine, pouvant contester la moindre de leurs décisions ou même les faire exécuter si l'envie lui prend. Elle ne le fera pas, mais elle le peut.

A compléter

Culture

A compléter


Lois

Les lois des vampires sont contenue dans une simple feuille de parchemin nommée Codex.

A compléter.

Figures célèbres

Ayla Morg : Reine actuelle des vampires, héroïne d'Edalïs et créatrice du Conseil Rëvalïen. Fille de Persephone et sœur de Victoria Morg, elle est célèbre pour avoir tué le roi dément et avoir relevé les vampires.

Persephone Morg : Première vampire, mère d'Ayla et Victoria Morg, considérée comme l'une des plus grandes diplomates de son temps.

Le roi dément : Suite à sa mort, Ayla Morg fit effacer son nom des ouvrages d'histoire des Rëvalïen, voulant en faire un exemple pour tous ceux s'échappant du droit chemin. Il s'agit du père d'Ayla et Victoria Morg, ainsi que de l'époux de Persephone. Excellent guerrier, il est célèbre pour le massacre de Ventregris et le combat des éternels.

Victoria Morg : Sœur d'Ayla et fille de Persephone Morg. Capitaine de la garde royale et spécialiste en extermination des démons.

A compléter

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MessageSujet: Re: Races 2.0   Dim 11 Sep - 14:03

Garous




Brève histoire

A la base il s'agissait d'une race lunaire exposée à Elmenda qui n’ont pas pu devenir des elfes et ont, au fil des années, évolués de l’humain jusqu’à obtenir leurs capacités garous et devenir une nouvelle race. Considérés à la base comme des animaux par les humains et souvent persécutés, certains d’entre eux se sont isolés et ont fondé Ràva, un royaume dédié aux garous quelle que soit leur espèce et en harmonie avec l’environnement.
De nos jours l'espèce connait un léger essor de popularité de par le fait que le 1er disciple du sage de la Terre soit un garou, grâce soutien apporté au territoire et à l'espèce par "La Meute", guilde mercenaire très populaire parmi les humains, et ainsi qu'au rôle de "médiateur" qu'a le représentant des garous au conseil Rëvalien.

Capacité magique

Capacité unique à se changer en un animal défini à volonté.

Capacités physiques

Globalement les garous ont des capacités physiques humaines, mais leurs capacités animales peuvent influencer leurs tendances en tant qu’humain : par exemple un garou ours aura tendance à être assez fort physiquement, sans aller dans le surhumain. Ils prennent cependant pleinement les capacités de leur animal une fois transformé.

Faiblesses

Pas de faiblesses notables particulières, mis à part celles innées aux espèces qu’ils incarnent. (gare aux coups de froid si vous incarnez un reptile à sang froid x) )

Affinité magique

Les garous sont notablement liés à la nature, ils ont donc une affinité magique particulière avec l’élément dont est le plus proche leur animal. Les animaux aériens sont plus affins à l’Air, les animaux terrestres plus proche de la Terre, et les créatures aquatiques seront plus proches de l’élément de l’Eau.
Bien sûr, il est tout à fait possible de sortir de ces champs, il peut bien y avoir un loup du feu ou une loutre de l’ombre, juste que la maîtrise sera moins évidente.

Perfectionnement

Il n’y a pas d’arcanes propres aux garous, et il leur est extrêmement dur de maîtriser d’autres arcanes, mais ils ont la possibilité d’approfondir leurs capacités garous. Par l’entrainement ils peuvent décider de ne transformer qu’un membre de leurs corps, voir même maintenir une forme hybride entre l’humain et l’animal à haut niveau de maîtrise.

Divinité

A la base il s’agit d’une race lunaire exposée à l’esprit d’Elmenda, avant de devenir cette espèce. Cependant, contrairement aux elfes, ils ne vénèrent pas la Lune, ils sont donc plutôt neutre de « religion ». =p

Réputation

Ils ont une réputation générale « moyenne », ils sont globalement un peu plus estimés que les humains par les elfes dû à leur proximité à l’environnement, mais ils sont généralement vus de haut par les humains, qui ont encore tendance à ne les considérer que comme des animaux.

Informations complémentaires

Histoire détaillée

A compléter

Politique

Cas particulier pour Ràva qui n’a pas de gouvernements officiels gérant le royaume ! Ce qui pourrait en être le plus proche cependant est le « conseil de Derohar » établie dans la cité du même nom qui possède un représentant de chaque grande espèce garou (canins, rongeurs, etc… ). Ils négocient et interagissent avec les royaumes extérieurs mais n’ont pas de véritables pouvoirs législateurs sur Ràva.
A la place, chaque commune désigne son propre chef et chacune s’organise à sa manière, généralement pour s’adapter au mieux à l’espèce garoue majoritaire de la commune.

Culture

Ràva est un territoire sauvage et fertile idéal pour le peuple garou dont une partie a tendance à se rapprocher du mode de vie simple et sauvage de leur animal. Vivant de chasse, de pèche ou encore de leurs récoltes chaque commune fait selon ses besoins ou tout simplement le caractère des habitants. Certains préfèrent vivre exclusivement reclus et à l’état sauvage, d’autres tendent à vivre en humains, et d’autres encore cherchent un équilibre. Bien sûr, cela dépend de l’environnement de développement de chaque garou. Un garou né dans la noblesse édalienne ne vivra probablement pas comme un garou né dans la foret.

Royaume

Le « royaume » de Ràva est bien atypique dans son organisation ! Déjà plutôt jeune comparé aux autres royaumes (un peu moins de 170 ans), il s’agissait à la base d’une simple région rurale et fertile au sud de Lindorwin et proche de la zone sacrée du feu vers laquelle venaient les garous fuyant l’autorité humaine pour y vivre comme bon leur semblait. Au final, l’affluence fut telle qu’un « royaume pour garous » fut revendiqué par la population locale, et c’est ainsi que naquit « Ràva » la contrée des garous.

Lois

Difficile de trouver des lois pour garous définies alors qu’il n’y a pas de vrais gouvernements. Mais on peut mentionner des sortes d’accords tacites entre les espèces de garous. Par exemple, un garou carnivore (disons, un loup) n’ira pas bouffer un de ses congénères herbivores, il en va de la stabilité du royaume après tout, ils iront donc juste chasser des animaux sauvages.

Figures célèbres

- Kagura Senesmïn : Personne assez froide, dirigeante et fondatrice de Sleeping Wild, guilde basée à Ràva réservée aux garous, ayant pour but de protéger leur royaume et les garous de tout Rëvalïa. C’est également la plus grande maitresse connue des capacités garous, c’est une personne de choix à qui s’adresser si l’on veut perfectionner ce domaine.

- Lewis Thadeus d’Elenor : Ce n’est pas vraiment l’image que l’on se fait d’un garou, appartenant à la haute noblesse Edalienne et fondateur de la puissante maison d’Elenor il s’agit d’un des plus grands maitres nécromanciens. Il fut reconnu en tant que héros de guerre lors de la dernière grande guerre mais fini par devenir fou après la mort de sa femme, et devint un esprit lors d’une de ses expériences.

(à compléter)
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MessageSujet: Re: Races 2.0   Mer 21 Sep - 17:43



À compléter par Yoel :
Brève histoire

Les Altéros se sont dissimulés et ont évité le regard de la Lune, coupant par là leur lien avec les autres races et avec la magie. [Expliquer comment]
C'est ainsi que, d'humains, ils sont devenus… autres.
Sur leur île, à l'abri des influences lunaires, ils ont conçu leur propre technologie et ont sur elle developpé leur société. Si au début de leur isolement leurs facultés n'étaient que rudimentaires, la nécessité, mère de l'invention, pourvut à faire évoluer la situation : en l'espace de quelques générations, ils découvrirent, poussés par la curiosité et leurs capacités d'analyse grandissantes, des technologies qui les séparèrent une fois pour toutes du reste de l'humanité.
L'histoire altérienne est une suite d'explosions et de progrès fulgurants. Sa marche fut celle de la faucheuse : tragique, et incoercible, la science avançait, modifiant la société. Une génération produisait de telles merveilles que celle qui l'avait précédée n'aurait pu reconnaître le monde dans lequel elle vivait si elle s'en était retirée une décennie.
C'est ce rythme effrené qui poussa la société à adopter des formes de pouvoir aussi conservatrices, afin de pouvoir maintenir l'unité dans ce peuple explosif.  
Peu à peu, leur société s'étendit. Ils sont encore assez peu nombreux comparativement aux humains, mais ils ont réussi à construire un vaste complexe sous-marin qui s'entend sous tout le continent, et sont déjà préparés à l'envahir si besoin est.
De nos jours, les Altéros ont repris contact avec ce monde dont ils s'étaient distancés, et ont officiellement déclarés qu'ils seraient une forme neutre. Ils ne favorisent aucune race, mais sont prêts à échanger avec chacune.

Capacités magiques

D'aucuns jugeraient que la magie des Altéros réside dans leur inventivité délirante. Il serait difficile de leur démontrer le contraire : leur technologie surpasse de loin tout ce que firent et imaginèrent les autres races. L'on murmure qu'ils violent les lois de la physique pour réaliser leurs créations.
Cependant, la Lune leur a refusé toute capacité magique. Un Altéro peut néanmoins toujours identifier la magie des artefacts et l'utiliser si besoin… leur science et leur capacité d'analyse tiennent lieu de magie, et ils pourraient représenter l'espoir qu'eurent les générations humaines sous la chasse aux sorcières de rivaliser avec les magiciens.

Capacités physiques

Blablabla.

Faiblesses

Blablabla.

Affinité magique

Blablabla.

Perfectionnement

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Divinité

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Réputation

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MessageSujet: Re: Races 2.0   Mer 21 Sep - 17:48



À compléter par Ed :
Brève histoire

Les solaires étaient, et son techniquement toujours des humains. Des mages qui ont décidés de renier l’autorité de la lune et de vivre indépendamment de sa volonté. Pour s’assurer de devenir complètement indépendant d’elle, ces mages ce sont réunis dans les déserts d’Yniädris, et ont tentés avec leur pouvoir de créer leur propre dieu, auquel ils seraient reliés par la magie, par l’intermédiaire de marques (qui deviendront les symboles solaires et l’origine de leur pouvoir). Ils ont choisi comme symbole le soleil, afin de se démarquer totalement de la lune. Ils ont réussis à créer les symboles concevant ainsi la magie solaire. Il ne restait plus qu’à créer avec leur pouvoir, leur propre Dieu…mais avant que le rituel puisse commencer, les sages de la lune sont arrivés et ont exterminés la plupart des « renégats ». La première moitié a été décimée, la seconde a survécu et s’est dissoute pour mener chacun leur vie, comme si rien ne s’était passé.

Après l’apparition de l’abysse, un grand mage ressuscita d’entre les morts. Il se fit appeler Aurë l’immortel, et arriva dans les contrées d’Yniädris, utilisant sa magie pour ressusciter les mages solaires autrefois tués par les sages. Il les relia à lui, ainsi qu’à cette contrée, leur permettant de contrer la mort indéfiniment, tant qu’ils restent dans leur territoire. C’est ainsi que, de nulle part, le peuple des solaires apparut soudainement dans les déserts.

Capacités magiques

la magie solaire consiste à exploiter la magie du soleil, qu’un solaire stocke en condensant cette énergie sur un symbole quelque part sur son corps. Une fois suffisamment d’énergie canalisée, il peut la disposer de trois façons : activer un pouvoir propre à lui (qu’il a dès la naissance, un peu comme les dons pour les humains), la convertir en lumière à dégager depuis son corps, ou alors la convertir en énergie thermique, pouvant réchauffer ou brûler.

Capacités physiques

Un solaire est habitué à être habité par la chaleur de par leur don, en plus du fait qu’ils habitent dans la région exotique d’Yniädris, et sont donc plus résistants que des humains normaux face à la chaleur et la déshydratation. Aussi, leur magie est accrue lorsque les solaires se trouvent dans les environs de leur capitale, et leur énergie est presque inépuisable lorsqu’ils se trouvent dans un environnement baigné de lumière naturelle.

Faiblesses

Evidemment, leur résistance à la chaleur ne les aident pas à bien tenir face aux froids. Pour les solaires originels, quitter la ville, et surtout la région provoquent la détérioration de leur magie et leur énergie vitale. Un sceau de lien avec la ville peut-être conçu pour ralentir ce processus menant à la mort du solaire, mais le sceau est temporaire.

Affinité magique

bien qu’à l’origine des êtres lunaires, leur volonté de couper contact avec la lune leur empêche d’utiliser la magie élémentaire. Le seul résidu de magie lunaire étant la présence de don, conservé par les symboles.  La seule magie qu’ils peuvent maîtriser et qu’ils possèdent tous sont la magie solaire.

Perfectionnement

Aucun perfectionnement magique n’est possible pour les solaires, n'étant lié uniquement qu'à la magie de leur race.

Divinité

Les solaires ne vénèrent plus la lune, et ne vénèrent pas l’abysse, ils sont donc une race neutre. Leur semblant de divinité est Aurë, le mage immortel, qui n’est pas un Dieu, mais qui est perçu comme tel par son peuple.

Réputation

De fçon générale, peu de personnes connaissent l'existence des solaires. Cette rae a été exterminé à sa "naissance", et leur résurrection est non seulement très récente, mais s'est déroulé dans un lieu assez isolé. Autrement, pour ceux au courant de l'existence de cette race, Revälia considère les solaires comme des hérétiques, souvent des fanatiques d’un faux Dieu. Ainsi, leur réputation n’est pas vraiment à envier. Cependant, un solaire est identique à un humain et il est facile pour eux de se faire traiter comme tel par les autres, tant qu’il cache le symbole des solaires sous n’importe quel tissus.



Ancienne version :
Description et résumé

À venir.

Indices de la race :
  • Types de magie utilisables : Magie solaire.
  • Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Abysse
  • Magie raciale : Magie solaire
  • Origine et particularités de la race : Originairement des êtres lunaires s'étant coupés de la lune pour s'orienter vers une autre forme de magie.
  • Liens aux autres races : Sont neutre de manière globale, bien qu'ils n'apprécient pas les démons, ni les abyssaux (comme tout le monde en fait)
  • Capacités diverses : Utilisation de l'énergie solaire pour faire des sorts impliquant la lumière, des brûlures ou la redirection de l'énergie vers une autre forme.
  • Handicaps : Leur magie ne fonctionne qu'avec l'énergie solaire accumulée. Ainsi, la nuit, ou dans un environnement sans lumière, leurs capacités magiques sont limités.
Capacités magiques de la race

Les solaires naissent tous avec un symbole tatoué sur leur peau, de taille, de forme, et de position différente. Ce symbole lie le solaire avec la magie de sa race. Lorsque le symbole est exposé à la lumière du soleil, l'équivalent de leur mana se charge et se stocke en eux. Pleinement chargé, un solaire peut lancer son don, généralement unique et puissant. Il peut aussi utiliser l'énergie solaire à d'autre fin, tant qu'il en reste encore stocké en lui.

Histoire de la race

Les solaires étaient à la base des humains, ce qui explique leur apparence à tout point similaire à ces êtres de la lune. La différence avec les humains, est qu'il s'agit de personnes qui ont développé leur magie vers l'énergie solaire. Cela à finit par les rendre dépendant de cette énergie, et la lune décida de les renier autant qu'eux ont décidés de s'émanciper de la lune, se coupant de la magie élémentaire. Ils habitent désormais à l'Est d'Inyädris, le royaume humain oriental, plus précisément dans le désert central.

Culture

Les solaires sont rattachés au désert central du pays d'Inyädris, un lieu chaud et sec. C'est ici que s'installèrent les solaires et où se trouvent Aüré, leur leader. Bien qu'ils ne possèdent pas de religion particulière, il est commun de le nommer "le premier grand prêtre". Bien que ne possédant pas de réelle culture, ni ce croyance particulière, il existe un culte nommé le "culte du soleil", vénérant celle-ci comme une divinité, et les solaires comme ses élus.

Les solaires vivent dans l'idée de s'améliorer, de développer leur pouvoir pour se rendre plus puissant, ainsi que leur peuple. En tant que solaire, il y a deux manières de vivre: la première est de vivre plus ou moins normalement, fonder une famille et faire perdurer la race. La seconde consiste à se dévouer à leur peuple, augmentant leur capacités pour le bien des solaires et les rendant immortels. Cependant, cela leur demande de toujours rester dans les environs de leur citées et de leur prêtres.


Dernière édition par Christyän Maät le Ven 28 Oct - 19:08, édité 4 fois
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