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 Liste des bonus (en cours)

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Shitennô Bachiatari
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Shitennô Bachiatari
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MessageSujet: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeMar 1 Avr - 23:22

Genre de bonus
Race
Royaume d'origine
Faction
Guilde
Politique
Uniques

Races
Humains : 13/13
Elfes : /?
Arcanes elfiques
Garous : 12/12
Célestins : /10
Démons : /?
Arcanes démoniaques
Vampires : /?
Arcanes vampiriques
Elfes Noirs : /10
Enfants de l'Abysse : /10
Sages : /?
Sirène : /10
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Shitennô Bachiatari
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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeMer 2 Avr - 15:19

Bonus pour les Démons


- Stade Supérieur : Avant vous aviez des capacités physiques humaines, mais ça c'était avant. Votre sang démoniaque vous confère une force, une vitesse, une agilité et une endurance bien au delà de l'humainement possible. Cela commence du légèrement supérieur à l'humain jusqu'à s'éloigner totalement de cette optique. Tout dépendra du rang du démon.

- Moi ? Mort ? Mais non c'est qu'une petite grippe ! : En tant que démon, vous êtes habitués aux aller et retour dans le plan démoniaque, vous connaissez donc toutes les ficelles de cet endroit et diminuez donc les dangers et le temps d'un tel voyage. Votre vitesse de retour dépendra de votre rang démoniaque.

- Hey mais ça fait mal ton cure dent ! : Avec le temps, vous remarquerez que vos blessures se refermeront d'elles mêmes, fini les enfers des salles d'attente pour voir un toubib, plus besoin du medic, une bonne sieste et on est reparti ! Au départ, il faudra une bonne heure pour vous régénérer, puis à chaque rang démoniaque, ce temps est divisé de moitié. Quoi vous avez la tête coupé ou un cœur en moins ? Si vous faites vos difficiles aussi...

- Aura démoniaque : Vous n'êtes pas discret, mais au moins votre énergie a de quoi effrayer et faire des dommages, la nature meurt petit à petit quand vous utilisez votre magie et cela crée des effets particuliers sur les êtres vivants. Cela va de la simple migraine, saignement de nez, aux plaies se créant sur le corps de votre adversaire. Tout dépend encore une fois du rang du démon.

- Les pêchés capitaux ? J'adhère ! : (Nécessite la rencontre avec le prince du pêché en question) Vous en aviez marre d'être si proche de l'humain ou encore de passer votre temps à mourir et revenir. Mais vous avez rencontré l'un des princes et lui avez offert votre vie démoniaque. Vous voila dorénavant immortel (ce qui vous permet d'attendre simplement en tant que cadavre que votre corps se régénère sans aller dans le plan démoniaque) et vous avez le soutien politique et militaire de la famille du pêché en question. Mais ce n'est pas tout, vous débloquez enfin vos réelles capacités en fonction du prince en question.

A suivre
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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeMer 2 Avr - 16:54

Bonus pour les humains :

- Affinité non-élémentaire : Les humains deviennent plus facilement expert que les autres races dans un domaine particulier, qu'il s'agisse d'un art, d'un artisanat, du domaine du combat. Veuillez définir le domaine en créant votre personnage. (Tous les cours à l'académie à l'exception de ceux obligatoires sont plus facilement compris par les humains que par les autres.)

- Chance Insolente (bonus) : Une fois par rp, vous pouvez implorer la grâce des MJs qui se manifestera selon leur gré mais toujours d'une manière positive pour vous. De plus, vous avez tendance à gagner au jeu plus souvent.

- Génie du non-élémentaire (bonus) : Permet d'accroître le champ de l'habilité acquise de base et d'avoir une affinité dans un autre domaine.

- Je n'ai pas dit mon dernier MOT ! (bonus) : Permet au détenteur de ce don de débloquer lors d'un rp qui le met en situation très périlleuse un autre don unique que celui de base, qui est en relation avec celui choisi au début. (Par exemple : Si vous avez "main du démon", évitez de prendre "Ailes d'anges".)

- J'ai vu pire (bonus) : Le peuple humain est tellement habitué aux conflits et aux catastrophes que ses membres n'arrivent pas réellement à avoir peur du surnaturel.

- Étiquette (bonus) : Les humains sont tellement habitués à la hiérarchie et aux rois qu'ils sont naturellement capable d'interagir convenablement avec la noblesse humaine.

- Marchandage (bonus) : Votre paye est augmentée de 25%.

- Autodidacte (bonus) : Par observation soutenue et attentive, l'humain qui possède ce don est capable de reproduire une botte, de jouer d'un instrument, de maîtriser une technique ou un métier (au moins les rudiments).

Techno-mage (bonus) : Déverrouille les compétences de Techno-mage. Demande un savoir alchimique et une science des artefacts.
- Science infuse (techno-mage) : Permet de réussir les créations magiques sans explosions impromptues.
- Transmutation magique (techno-mage) : Permet d'absorber l'énergie élémentale dans une certaine mesure afin de la transformer en énergie magique. Cela peut servir à utiliser des sorts moyens ou la combiner avec les créations du techno-mage. Les probabilités d'explosions sont de 50%...
- Analyste (techno-mage) : Permet de repérer par une brève observation l'état des objets.


Requiert : Alchimiste
NZT (alchimie) : Grâce à vos recherches, vous avez réussi à créer un puissant élixir boostant totalement le potentiel du cerveau humain. Vous devenez terriblement intelligent, analysez tout à l’extrême et avec une vitesse incroyable et savez toujours quoi faire, peu importe la situation. Cette mixture possède cependant un point faible, elle ne dure que 4 tours, vous redeviendrez rapidement l'humain ordinaire que vous étiez. Vous subirez ensuite les symptômes suivants : fatigue, vomissement, déconcentration extrême, perte de connaissance. Attention : forte dépendance, mais se vend une petite fortune sur le marché !


Dernière édition par Theyne Myalens le Jeu 24 Avr - 13:50, édité 1 fois
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Francis Dowell
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Lieux d'influence : Toujours à l'écart des foules

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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeMar 8 Avr - 22:06

Bonus pour les garous:

Réaction spontanée {10 Édas}
La fourmi légionnaire, lorsqu'il tombe sur une fissure sur le sol, s'étend pour former un pont et laisser les autres passer. L'oiseau jardinier à nuque rose construit un grand nid en forme de berceau et joue avec les tailles de sa création pour se rendre plus imposant qu'en vérité, pour attirer la femelle. Le lien entre les deux réactions de ces animaux? Tout cela n'était pas de l'intelligence, mais une réaction spontanée, qui venait de nulle part et qui restait ancrée en eux. Les garous ? Certains ont aussi des réactions spontanées, qu'ils font sans vraiment s'en rendre compte. Ce bonus permet au garou de pouvoir se sortir d'une situation particulière en laissant parler son instinct.

Connexion empathique {15 Édas}
Un garou a le pouvoir de rentrer en contact avec l'esprit d'un animal, et de pouvoir ressentir ses émotions et son ressenti. Sa peine, sa joie, sa peur. Le pouvoir possède ses limites. L'animal ne rentre en contact que sous trois conditions:

- Le garou doit avoir un contact physique avec l'animal.
- Le garou ne peut rentrer en contact que si l'animal provient de son espèce.
- L'animal doit se sentir disposé à rentrer en contact avec le garou. Sinon, il use de sa force et de sa volonté pour empêcher le contact de se réaliser. Toutefois, plus l'animal est faible, blessé, malade ou dans de mauvaises conditions, plus il est facile de percer ses défenses et d'entrer en contact avec lui.

Connexion aux souvenirs {45 Édas}
Le pouvoir est similaire à celui de la connexion empathique. Toutefois, celui-ci concerne le passé de l'animal auquel le garou est en contact. Il est possible de remonter la mémoire de l'animal choisi jusqu'à 24 heure. Toutefois, certains animaux possèdent une mémoire plus courte (comme le poisson rouge) et il n'est pas possible d'aller plus loin que la limite de leurs propres souvenir. Comme pour la connexion empathique, les restrictions sont les mêmes:

- Contact physique
- Garou et animal de même espèce
- Disposition de l'animal, sinon sa résistance mentale et son état physique et psychique s'y opposent.

Leader naturel {100 Édas}
Lorsqu'un garou rencontre des animaux de son espèce, ceux-ci ont plus de facilités à le considérer comme leur chef ou leur confrère de rang supérieur. Un loup garou pourra donc rapidement devenir le mâle alpha d'une meute, ou un garou cheval, le leader d'un troupeau. Quant aux garous d'animaux solitaires, tel le tigre, cela marche aussi.

Transformation partielle {500 Édas}
Un garou a le pouvoir de se transformer en animal, ça on le sait...mais il pourrait avoir aussi la capacité de pouvoir modifier partiellement sa forme humaine avec celle de son animal. Par exemple, avoir les ailes de son animal aérien, la queue d'un chien, les yeux ou les griffes d'un félin. Le tout en gardant sa forme humaine. Nécessite le Contrôle de Soi.

Symbiose animale {850 Édas}
Les capacités animales du garou subsistent dans son corps, qu'il soit dans sa forme animale, comme sa forme humaine. Ainsi, un garou félin reste agile, un garou ours reste fort, le garou aquatique garde un talent inné à la nage etc...Nécessite le Contrôle de Soi.

Puissance élémentaire {2 Édalions}
Le garou peut à présent utiliser ses sorts élémentaires lorsqu'il se transforme, cela ne peut cependant pas se combiner avec la forme élémentaire. Nécessite le Contrôle de Soi.

Forme élémentaire mineure {5 Édalions}
Après plusieurs mois de méditation, le garou est finalement rentré en contact avec son animal intérieur et son pouvoir. Il peut désormais se transformer en animal élémentaire et gagne ainsi les spécificités de son élément. Nécessite le Contrôle de Soi.

Ombre : Forme corrompue, tout contact entraîne de violentes douleurs et empoisonne sa cible, drainant ainsi son énergie à chaque attaque.
Esprit : Forme spirituelle, le garou ne peut être touché par des attaques physiques, il prolonge également ses attaques via télékinésie.
Feu : Forme enflammée, toute attaque physique contre le garou provoque de très violentes brûlures. Il dispose également d'une puissante aura de chaleur.
Air : Forme intangible, le garou possède la capacité de devenir simplement de l'air, pouvant résister à la plupart des attaques et sorts. Il peut également accélérer littéralement sa vitesse pour porter des attaques inhumaines. A savoir que les deux ne peuvent être combinés.
Eau : Forme liquide, le garou peut devenir liquide, ne craignant véritablement que le feu dans ce genre de conditions. Il peut également se régénérer rapidement tant qu'il est sous cette forme, il ne peut cependant pas attaquer.
Terre : Forme rocheuse, le garou peut modifier sa peau pour la rendre aussi solide que la roche et porter des attaques relativement tranchantes. Il peut également se camoufler en pleine nature et se régénérer sur la durée en absorbant l'énergie vitale de certains organismes, comme les plantes.

Forme élémentaire majeure {25 Édalions}
Amélioration de la forme mineure, le garou peut désormais modifier la taille de sa transformation, une libellule peut avoir la taille d'un dragon. Bien entendu, plus la taille augmente, plus l'énergie demandée est conséquente. Les formes élémentaires précédentes s'appliquent également. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale mineure {50 Édalions}
Suite à plusieurs années d'entraînement, le garou peut désormais sacrifier temporairement son pouvoir de transformation afin d'invoquer son animal intérieur. Cela ne dure que 2 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale majeure {75 Édalions}
Amélioration de l'invocation mineure, l'animal reste présent 5 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation élémentaire {100 Édalions}
Après de nombreux cours particuliers, le garou peut sacrifier ses capacités élémentaires et son don de transformation, afin d'invoquer son animal et son élément. L'animal prend ainsi une forme élémentaire et agit pendant 3 tours. Nécessite le Contrôle de Soi et la forme élémentaire mineure.


Dernière édition par Francis Dowell le Jeu 24 Avr - 14:38, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeLun 14 Avr - 16:15

J'ai eu une idée mais alors... TOPISSIME pour nous, compatriotes garous Very Happy

Bon alors, un garou ça se transforme en animal, donc ça peut communiquer avec les animaux de son espèce... Jusque là c'est normal... Le bonus pourrait être que dans un premier temps, le garou devient une sorte de leader naturel dans son espèce (vous me prenez dans un champ de vaches et tadam les vaches me prendront comme chef de troupeaux, idem pour chris en chef de meute grâce à ce bonus... Vous voyez l'idée ?) pour les animaux plus solitaires ils auraient tendance à se rassembler tout de même autour du garou si celui-ci leur demande...

Dans un deuxième temps on pourrait avoir un bonus qui ferait que les garous seraient proches des animaux qui leur sont semblables... Par exemple Francis > tigre > peut domestiquer sans soucis un chat sauvage (avec de l'entraînement c'est sur mais voilà quoi XD) ou... au bout d'un moment le faire même avec un chien vu que ce sont des prédateurs... ça reste à déterminer... bref ! ça rejoint mon premier temps, mais c'est parce que mes idées sont brouillonnes, disons que ce qui différencie c'est que le premier temps qui pourrait être un premier niveau de bonus, ne se fait que sous forme animale et que le deuxième, niveau upgrader du bonus se fait sous forme humaine... On pourrait dire que l'influence animale peut passer dans la forme humaine... Vous me suivez ?

(et c'est ainsi qu'une armée de garous et d'animaux de tout genre conquièrent le monde  Twisted Evil  )
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Ayla Morg
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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeJeu 24 Avr - 14:19

Code:
[u]Nom du bonus[/u] {Prix}
Effet du bonus. Conditions rp si il y en a.
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Race: Garou
Dons Élémentaires:
Perfectionnement:

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MessageSujet: Re: Liste des bonus (en cours)   Liste des bonus (en cours) Icon_minitimeMar 7 Oct - 15:46

Bonus Elfiques

La phytothérapie, les plantes, c'est naturel, pas commercial
Vôtre elfe a désormais accès à des soins mineurs dans la quasi-intégralité de Revalia ! En entrant en contact direct avec certaines espèces de plantes non toxiques ou corrosives, tant qu'elles sont plus développées et complexes que le gazon ou la mousse. Cependant, ça ne se fait que sur la durée, ne vous imaginez pas pouvoir faire ça en plein combat en touchant du bout de l'ongle l'écorche d'un arbre.
Cette capacité vous permet également, au contraire, de soigner et régénérer une espèce végétale malade, au prix de votre propre énergie. Ne vous en faites pas, vous ne risquez rien si ce n'est un petit moment de fatigue si vous soignez un grand arbre...

L'elfe qui murmurait aux pétales des plantes
Nécessite le bonus précédent pour fonctionner.
Sous réserve d'une certaine endurance, vous pourrez, par contact direct (ou par télépathie pour les liés à l'Esprit), lire "la mémoire" de la plante voir même d'un réseau de plante à plus haut niveau. Permet de savoir les évènements passés dans cette zone sur la durée de vie de la plante en question. (nécessite plus d'énergie si l'on veut voir la dernière journée que si on ne souhaite connaitre que les 15 dernières minutes)

Analyse sauvage
Sous ce nom un semblant barbare et animal se cache en fait une certaine capacité d'analyse au calme. Dans des conditions favorables (selon l'urgence de la situation) vous pourrez être capable de comprendre ce qu'il s'est passé ou risque d'arriver par observation des créatures sauvages environnantes par suivi de leurs actions. Par exemple, dans le cas où les animaux se cacheraient, ou partent précipitamment, vous saurez instinctivement l'approche d'un danger potentiel.

Acrobaties en milieu sauvage
Vous êtes un maitre des cabrioles ! Même un maitre ninja ne pourrait en dire autant (quoique). Vous pouvez désormais voyager avec facilité quelque soit le terrain sur lequel vous vous trouvez. De l'escalade ? Enfantin. De la neige et du verglas ? Quelques figures artistiques pour la forme !

Furtivité elfique
Nécessite le bonus précédent.
Par la maitrise de tous vos sens et de vôtre agilité à la perfection, vous parvenez à vous fondre sans le moindre problème en terrain boisé ou particulièrement chargé (un réseau de galeries, par exemple) avec plus encore de discrétion que n'importe quel animal de ces milieux. (mis à par ceux spécialisés dans le camouflage, bien sûr) Idéal pour l'espionnage ou la surveillance !

Du charme elfique
Comme tout le monde le sait, les elfes sont de sacrés beaux/belles gosses. Vous êtes parfaitement conscient de ça et savez parfaitement agir de vos charmes sur des individus d'autres races. (vous n'imaginiez tout de même pas que ça aurait effet sur vos congénères, tout de même ?) Vôtre charisme et/ou vôtre beauté fait qu'on vous écoute et considèrera attentivement de façon naturelle.
Attention, il ne s'agit pas d'une forme d'hypnotisme comme peuvent l'exercer les vampires, on ne vous donnera pas tout ce que vous désirez, les gens seront juste plus disposés à faire attention à vous. Effet meilleur de manière générale sur un individu du sexe opposé.

Accès aux arcanes elfiques
Suite à un intense entrainement ainsi qu'à la reconnaissance de vos capacités parmi tous vos pairs elfes (à faire en RP) et le respect de la prêtresse ainsi que de la reine des Elfes en personne, celle-ci vous autorise à poursuivre vôtre formation dans la voie très surveillée des arcanes elfiques.
Indispensable pour accéder aux bonus et capacités de la section correspondante.
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